[Recensione] Duck Dealer

Gioco della Splotter Spellen, datato
2008, quindi post Antiquity e Indonesia, per 2-5 giocatori, di durata
molto variabile (120-240 minuti) e basato essenzialmente sul pick-up
& delivery con una interessante filiera di trasformazione merci.

MATERIALI
Spartani, forse anche più del solito.
Il tabellone è molto cupo e un po’ troppo piccolo per contenere
tutto senza affollamento. Per fortuna in numeri sulle rotte aiutano a
calcolare velocemente il percorso. Le astronavi sono troppo grosse e
bruttine (le ho subito rimpiazzate con equivalenti in plastica). Ma
quel che è più anti-intuitivo è la catena di produzione che fa
leva sull’umorismo goliardico degli Splotter, mescolando vernice blu
e pillole per produrre farmaci, cabine del telefono e pannelli solari
per fare satelliti, papere blu e radio per creare la religione. Tutto
molto simpatico e originale, me per nulla lineare e memorizzabile,
aggravato dai soliti segnalini minuscoli e dai colori smorti.


AMBIENTAZIONE
Siete papere spaziali che vagano per il
cosmo commerciando. Il vostro scopo è quello di creare una rete il
più remunerativa possibile esplorando i vari pianeti, comprando le
materie prime che hanno da offrire e trasformandole in beni ancora
più redditizi da vendere ai consumatori finali, in cambio del vil
denaro che decreterà il vincitore.
Siete davvero andati avanti a leggere
dopo “papere spaziali”?

REGOLAMENTO
Chiaro e conciso, come sempre senza
figure o esempi. Per fortuna i dubbi sono pochissimi e di solito
risolvibili con una attenta rilettura.

IL GIOCO
Il tabellone raffigura una serie di
pianeti collegati da rotte. Ogni rotta è costituita da una serie di
passi che equivalgono alla distanza da percorrere per passare da un
pianeta all’altro. Ci sono 5 pianeti iniziali con una miniera (che
produce una delle 5 risorse base) e uno spazioporto, che fornisce i
potenziamenti per le astronavi dei giocatori. Tutti gli altri pianeti
hanno una miniera (coperta, esplorabile dal primo che vi atterra),
uno spazio per una fabbrica (che trasforma risorse primarie in
secondarie o secondarie in finali) e uno per un consumatore, che
necessita di risorse secondarie o terziarie per produrre crediti
(PV).

Ogni giocatore ha una plancia con
riassunta la filiera di produzione e raffigurata una astronave.
Questo velivolo ha 9 spazi, personalizzabili con stive, moduli
movimento, costruzione e commercio. Tre di questi vengono
arbitrariamente scelti a inizio partita, gli altri possono essere
acquistati negli spazioporti. Man mano che l’astronave viene
equipaggiata, rallenta la propria velocità, che è 8 con i primi tre
spazi occupati, 5 con 4+ spazi e 2 con 7+ spazi occupati.

Ad ogni turno il giocatore può fare
una a scelta tra sole due azioni: caricare energia o eseguire un
viaggio.
– Caricare energia: si prende un
gettone a scelta più uno del colore corrispondente ad ogni modulo
costruito sulla propria astronave. I gettoni sono rossi (movimento),
gialli (costruzione) e blu (commercio). Non c’è limite ai gettoni
immagazzinabili, ma, se la riserva generale termina, bisognerà
obbligatoriamente partire per un viaggio, spendendoli.
– Viaggiare. Si spendono finalmente i
gettoni accumulati. Un gettone rosso fa muovere al massimo di tanti
spazi quanta è la velocità della propria astronave; con i gialli si
possono costruire spazioporti, fabbriche e consumatori sui pianeti,
pagando le risorse richieste e ricavandone punti vittoria; infine i
gettoni blu consentono di scambiare risorse nelle strutture già
costruite e ricavarne altre (secondarie o finali) oppure vendere le
risorse trasformate ai consumatori per punti vittoria.
Importante: quando esegue un viaggio,
il giocatore deve piazzare un cubo sulla traccia tempo del tabellone.
Questa ha 24 caselle, esaurite le quali il gioco termina. Quindi non
a tutti è garantito lo stesso numero di viaggi. Inoltre ha la
possibilità di piazzare cubi sulle rotte del tabellone per “saltare”
tali caselle in fase di movimento, non contandone lo spazio e
rendendo quindi più veloci alcune rotte. Infine ciascuno può
piazzare un tunnel spaziale, una volta per partita, che rimane fisso
ed è utilizzabile da tutti al costo di un gettone rosso.

La partita termina all’esaurimento
della traccia tempo e vince chi ha accumulato più soldi.

SCALABILITA’
In due giocatori non l’ho provato ma
presumo funzioni bene lo stesso. In 3-4-5 funziona bene e la durata
non ne risente, dato che i viaggi, per partita, sono sempre 24.
Aumentano i tempi morti perché il singolo giocatore farà meno
viaggi.

RIGIOCABILITA’
Elevata, vista la disposizione sempre
diversa di miniere nell’universo e le differenti rotte commerciali
che i giocatori vanno a creare. Anche se il gioco è molto lineare e
può dar l’idea di ripetitività, ogni partita è sempre diversa.

INNOVAZIONE
La Splotter Spellen ha voluto, in
questo gioco, esasperare il concetto di micro e macro turno. Se lo
scopo era questo, è riuscita benissimo. A caricare energia si
impiegano pochi secondi, a viaggiare anche 15 minuti, se non si entra
i paralisi da analisi.
Bella tutta la filiera di
trasformazione merci con tre passaggi prima del prodotto finale e
qualche diramazione per la costruzione dei moduli.

INTERAZIONE
Non molta e per fortuna, altrimenti la
paralisi da analisi, già alta, diventerebbe devastante. Ci si
pestano un po’ i piedi sul piazzamento dei cubi sulle rotte – ma
nemmeno più di tanto – e va tenuta d’occhio la traccia tempo, per
capire quanti viaggi ci lasceranno gli altri, verso fine partita.
Tutte le costruzioni sono a
disposizione di tutti, una volta edificate, e le risorse abbondanti e
virtualmente infinite.

PROFONDITA’
Già alla prima partita si capisce che
i cubi sulle rotte vanno piazzati in numero congruo alla velocità
della propria astronave. Inutile mettere qualcuno nelle rotte da 5 se
si ha una velocità di 8 o 5 spazi. Molto più utili invece ridurre a
10 le rotte da 12, così da spendere solo due dischi rossi invece di
tre.
La combinazione migliore per partire è
a mio parere rosso/blu e una stiva. Non scordate di aumentare le
stive, perché una buona capienza è fondamentale.
Poi tutto il gioco sta nel creare e
sfruttare il miglior percorso possibile in termini di minor tempo
sprecato e maggior guadagno, in base alla combinazione tra miniere
trovate e strutture costruite. É un gioco, fondamentalmente, di
ottimizzazione, una sfida a sprecare meno mosse possibile (sia come
accumulo energia che come dischi spesi nel viaggio) arricchendosi il
più possibile.
Ottima profondità, in definitiva.

ELEGANZA E FLUIDITA’
Il gioco è veramente profondo per le
poche regole che ha. Immediatamente assimilabile, risulta però di
difficile lettura e ottimizzazione. Quello che ne intacca la
scorrevolezza è il turno di viaggio, nel quale dovrete calcolare
molte cose assieme, fare delle prove mentalmente, ritornare sui
vostri passi. A scapito della vostra salute mentale ma soprattutto
della pazienza degli avversari.

PREGI / DIFETTI
Duck Dealer è quasi un esperimento di
game design. L’esperimento è riuscito benissimo, ma quel che si è
creato non è che sia poi indispensabile per il mondo ludico. Un po’
tipo il mostro di Frankenstein. La prima partita abbiamo sbagliato
tutti approccio, facendo viaggi molto brevi, esplorando quindi molto
poco le potenzialità del gioco. Dalla seconda le cose sono andate
meglio, con viaggi carichi di gettoni energia ed è venuta fuori
tutta la complessità e la potenzialità del sistema. Assieme ai suoi
più grossi difetti.
La paralisi da analisi è scontata.
Dato che gli altri mangiano azioni occupando la traccia tempo, per
farne anche solo una in più bene partire quando si hanno i gettoni
necessari e sufficienti per portare a termine il proprio percorso
ottimale, senza aspettare ulteriormente. Questo va ovviamente
calcolato e a volte non è così semplice da fare a memoria senza
spostare pezzi sul tabellone.
Il downtime è il più evidente,
enfatizzato dai microturni di carica. Un viaggio, a fine partita, può
avere davvero la durata di un filler. Meglio approfittarne per
calcolare mentalmente i proprio successivo.
Infine, verso fine gara, un giocatore
in vantaggio potrebbe piazzare cubi azione sulla traccia tempo solo
per chiudere, senza effettivamente viaggiare. Questo a noi non ha
creato problemi e ci è parso parte del sistema e della strategia, ma
è bene farlo presente perché non a tutti potrebbe risultare
meccanismo gradito.
Ultima nota negativa l’ergonomia, della
quale ho già parlato nei materiali.

Al netto di queste avvertenze, Duck
Dealer è un ottima gara di ottimizzazione, trasformazione risorse
con filiera produttiva (parliamo di ben 20 merci differenti e 3
livelli di trasformazione), e un matematico pick-up & delivery
combattuto all’ultimo gettone.

CONCLUSIONE
Un gradino, forse anche due, sotto i
capolavori della Splotter Spellen. Ne conserva l’estro e la genialità
senza però colpire più di tanto e soprattutto a spese di due
difetti particolarmente fastidiosi.

Solo per collezionisti e amanti del duo
olandese.
   
Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Bjorn D., Jeroen Doumen, Ted Alspach) e sono state riprodotte pensando possano essere gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.
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