[Recensione] Dark Moon

 scritto da Agzaroth
Pubblicato in un primo momento come
print&play col nome di Battlestar Galactica Express,
Dark Moon è stato poi pubblicato nel 2011 cambiando
ambientazione e nome per motivi di copyright. Come il fratellone, si
basa su bluff e deduzione, con una meccanica di tiro dadi
e pesca carte.
Per 3-7 giocatori, 60-75
minuti
di gioco, ideato da Evan Derrick,
è fruibile anche da un pubblico di occasionali, data la
semplicità del sistema.

AMBIENTAZIONE
la Noguchi Masaki (da noi ribattezzata
immediatamente USG Ishimura, cit.) è una stazione mineraria su
Titano
, luna di Saturno. Durante le trivellazioni, qualcosa va
storto e ora alcuni membri dell’equipaggio sono “cambiati”. Chi è
stato contaminato dal virus mutageno alieno? E soprattutto,
riusciranno gli umani rimasti ad identificarsi tra loro, isolare gli
infetti e sopravvivere?
MATERIALI
Spartani. Il tabellone è solido
e la carte nella norma, le illustrazioni poco più che decenti, molto
vintage nel complesso. É che è proprio poca roba, che galleggia
nella scatola e di sicuro scontenterà chi pesa i giochi ad euro.
REGOLAMENTO
Sufficientemente chiaro e con
molti esempi che spiegano i vari passaggi più difficili. Non
ho avuto particolari dubbi di gioco.
IL GIOCO
Il tabellone raffigura i sistemi
principali
della base spaziale Noguchi Masaki: scudi esterni,
avamposto e supporto vitale
. Ognuno di questi può subire massimo
5 danni, perché, posizionato il sesto, la partita termina a
favore degli infetti
. Gli umani devono invece superare
4 Eventi
, pescati da un mazzo di carte.
Ogni giocatore ha a disposizione uno
schermo
, 4 dadi, una carta personaggio con una
abilità speciale unica e una carta Lealtà, segreta, che
stabilisce se il giocatore sia umano o infetto.
I dadi sono di due tipi: rossi e neri.
Tutti e due hanno 4 facce negative e due positive, ma i neri hanno
valori sulle positive maggiori rispetto ai rossi: +2/+4 invece di
+1/+3. C’è anche un dado azzurro che viene dato al capitano, con la
stessa distribuzione ma valori positivi ancora più alti (+3/+5).
Al proprio turno, il giocatore
rimpingua i propri dadi
dalla riserva fino al massimo
consentitogli (4 come standard) e sceglie una delle seguenti
azioni
:
1) Riparare. Sceglie uno dei tre
sistemi della base e tira in segreto fino a tre dadi: deve poi
mostrare e scartare un risultato positivo per effettuare la
riparazione, altrimenti scarta un negativo e non accade nulla.
2) Votare. Se si sospetta un
infetto è possibile indire una votazione per metterlo in quarantena.
Ciascuno utilizza un dado nero = umano o rosso = infetto, per votare.
In caso di pareggio è il comandante a decidere il risultato. Un
giocatore in quarantena perde 2 dadi dal suo limite massimo e non può
fare alcune azioni.
3) Lupo Solitario. Il giocatore
cera di piazzare un cubetto sulla carta Evento attiva. Queste carte
hanno infatti tutte un effetto e da 2 a 4 spazi cubetto che devono
essere riempiti al fine di soddisfarle e passare alla carta
successiva. Abbiamo già detto che gli umani vincono se le soddisfano
tutte e quattro. Con questa azione, il giocatore tira fino a tre dadi
e ne deve mostrare e scartare almeno 2 positivi. Tutt’altro che
facile.
4) Impartire un Ordine. Invece
di agire, si dà a un altro giocatore la possibilità o di
recuperare due dadi o di eseguire ben due azioni, di fatto
raddoppiando l’efficacia di un turno di gioco. Va da sé che occorre
fidarsi.
5) Rivelarsi Infetto. Il
giocatore rivela la carta Lealtà e si dichiara infetto, eseguendo,
se non era in quarantena, anche l’azione bonus della sua carta, che è
piazzare un danno su uno dei tre sistemi. L’infetto, d’ora in poi, ha
meno dadi a disposizione degli altri giocatori e una serie da azioni
differenti, come rendere più dispendiose le riparazioni, sostituire
i dadi neri degli umani con quelli rossi, danneggiare gli scudi
tirando un dado, ecc. Di norma, comunque, i danni che può fare un
infetto rivelato sono inferiori a quelli di uno nascosto.
Se a rivelarsi o essere messo in
quarantena è il comandante, la carta comando e il relativo dado
azzurro passano a un altro giocatore.
Dopo l’azione, il giocatore pesca
una carta Test
(in verità ne pesca due e ne sceglie una): di
solito c’è un valore da raggiungere per superare la prova. Una prova
riuscita
comporta anche l’aggiunta di un cubetto alla attuale
carta Evento
, mentre il fallimento ha di solito come
conseguenza il danneggiamento più o meno grave di uno dei tre
sistemi principali della stazione spaziale.
Ogni giocatore può decidere se
partecipare alla risoluzione o chiamarsene fuori, recuperando 2 dadi.
Chi partecipa, lancia in segreto tutti i suoi dadi e ne deve
ogni volta mostrare almeno uno, aggiungendo o sottraendo il
risultato, a partire da zero. Se un test ha difficoltà 7, tutti i
dadi via via mostrati dai partecipanti dovranno alla fine sommare
almeno 7. Capite da soli che, visto che 4 facce si 6 hanno un
risultato negativo, partecipare con pochi dadi da lanciare è
pericoloso e che spesso la sfortuna fa passare per infetti anche gli
umani…ed è questa la meccanica principale di “occultamento”
del gioco.
La partita prosegue in questo modo fino
alla vittoria di una delle due fazioni.
SCALABILITA’
Ottima. Rende
veramente bene sia in 3 che in 7. Certo in 6-7 il downtime inizia a
sentirsi e la gestione dei propri dai è un po’ più difficile, ma
non è una cosa così accentuata, perchè nei test si è bene o male
tutti coinvolti e la natura collaborativa e al contempo di bluff del
gioco mantiene sempre l’attenzione vigile.
RIGIOCABILITA’
Inferiore a
Battlestar Galactica per via della minore quantità di situazioni e
materiale disponibile, senza contare espansioni e opzioni di gioco.
Tuttavia nel complesso si mantiene alta e, col gruppo giusto,
regala partite sempre diverse (del resto The Resistance, con una
manciata di carte, regala una infinità di partite).
ORIGINALITA’
Di getto
verrebbe da dire nessuna, essendo un Battlestar Galactica Express.
Invece il meccanismo dei dadi ha una sua originalità e
risulta anche molto differente rispetto al sistema su cui si basa il
fratellone. Meno controllabile, più fortunoso, ma essenziale ed
estremamente funzionale allo scopo.
INTERAZIONE
Alta dal
punto di vista emotivo
, essendo un gioco che ha bluff e deduzione
come elementi di metagioco, ma anche dal punto di vista delle
meccaniche
, le decisioni sono sempre discusse, le votazioni
coinvolgenti, i test collettivi.
PROFONDITA’
Dark Moon è
un gioco di contingenze
, che vive del momento, del dado e di una
programmazione che al massimo è a breve termine. Non è dotato di
profondità e non si gioca Dark Moon se è questo l’elemento che
cerchiamo.
ELEGANZA E FLUIDITA’
Lo scopo per cui
è stato creato era appunto mantenere il bello di Battlestar
Galactica eliminando il superfluo. In questo è riuscito e il gioco
scorre via molto bene
, anche in tanti giocatori.
PREGI E DIFETTI
Prendete
Battlestar Galactica, mantenetene l’essenza, lo spirito e
tutto ciò che c’è di bello e importante, togliendo e tagliando
tutti gli orpelli
, le complicazioni e le sovrastrutture:
avrete ottenuto Dark Moon
.
C’è un
prezzo da pagare
, principalmente a carico degli amanti
ameritrash. L’epicità di una lunga partita, di una saga, di una
epopea cosmica, spariscono. La suggestione dei materiali
tridimensionali, delle foto dei protagonisti di una serie conosciuta,
la caratterizzazione di ognuno di essi, scompaiono. Le molteplici
scelte, il muoversi per le varie stanze di una astronave, gli alti e
bassi del mazzo Crisi, non ci sono più.
Dark Moon è un
liofilizzato, qualcosa a metà tra The Resistance e Battlestar
Galactica, appunto.
Ma non
lasciatevi però ingannare: non è
un germa
nizzazione di BSG. Rimangono la
paranoia, il bluff, il rischio, il sospetto, gli errori di
valutazione
e tutte quelle componenti di metagaming che hanno
fatto la fortuna del fratellone astrale. Il sapore di fondo è lo
stesso: inalterato e persistente.
Va rimarcata una
maggiore “piattezza” e monotonia
dello svolgimento della
partita, laddove BSG è una altalena di emozioni, dovuta al secondo
giro di carte Lealtà – qui assente – e all’alternarsi di momenti
in cui non succede nulla, quasi noiosi, a altri in cui scoppia di
tutto. Intendiamoci, non è che a Dark Moon ci si annoi, anche perché
la partita dura molto meno (circa un terzo di quella a BSG), ma
sicuramente tutto l’impianto è più lineare, sia nello
svolgimento che nelle emozioni che trasmette.
Il fatto di
poter scegliere la propria carta Test/Crisi è, se vogliamo,
un valore aggiunto
e di maggiore controllo rispetto a BSG.
Altra nota
positiva l’aver eliminato la complicazione del
Simpatizzante/Simpatetico
fornendo due differenti mazzi Test:
uno più difficile per quando ci sono più umani in gioco, uno più
facile per quando ce ne sono meno.
Infine tempi
ridotti
(anche in 7 non si arriva mai ai 90 minuti), facilità di apprendimento, regole lineari, poche
eccezioni, ne fanno un gioco subito godibile praticamente da
tutti.
La meccanica
principale
, maggiore differenza rispetto al gioco di riferimento,
è stata costruita nell’ottica della semplificazione (niente
carte da leggere, niente tempi morti per le decisioni) e della
conservazione dell’effetto paranoia. Ci riesce benissimo. Il
“problema”, almeno sentito da alcuni, è che questo sistema
comporta una massiccia influenza della fortuna, che agisce a valle
delle tue decisioni, lasciandoti alla fine impotente. É un
meccanismo efficace e indispensabile per celare gli infetti, che
risultano difatti ancora più nascosti che non in BSG, ma ha questa
struttura che non a tutti può piacere.
Dark Moon ha
dentro di sé questa contraddizione
: sa da una parte elimina
molti elementi ameritrash dal contorno, dall’altra ne
introduce
di nuovi nella meccanica principale.
Funziona?
Sì, anche molto bene.
CONCLUSIONE
Se siete
soddisfatti di Battlestar Galactica, e avete amici e tempo per giocarlo
quando volete, allora avete già perso troppo tempo a leggere questa
recensione.
Se vi piace la
sensazione che dà Battlestar Galactica, ma allo stesso tempo cercate
qualcosa di più abbordabile, scalabile e facilmente fruibile da
tutta la vostra compagnia, questo Dark Moon è un ottimo compromesso
tra essenza e sovrastruttura.
Tutte le
immagini sono tratte da BGG (postate da Stephen Buonocore, Evan
Derrik, Iain Brown) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono
state riprodotte penando possano essere una gradita forma di
promozione e verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.
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