[Recensione] Quartermaster General: Air Marshal

 scritto da Agzaroth
Espansione per il wargame
Quartermaster General
(qui la recensione) lanciata tramite
Kickstarter, ma ancora ordinabile come late pledge (io l’ho presa in
questo modo).
Integra il gioco base con nuove carte e
con le forze aeree.

COSA CAMBIA?
1) Le condizioni di vittoria
Vengono abolite quella del primo a
superare i 400 PV e la conquista di due capitali nemiche. Diventa
invece regola ufficiale e non più solo opzionale l’avere un distacco
di 30+ punti dall’avversario alla fine di un round, che rimane quindi
unica condizione di vittoria assieme a quella per cui vince chi ha
più PV alla fine del 20° turno.
2) Aerei
Ci sono ora a disposizione modelli di
aerei per le varie nazioni: 3 per gli USA, 2 per Germania, Giappone e
UK, 1 per Italia e Russia.
Questi aerei vengono schierati con
apposite carte “Deploy Air Force”, presenti in quantità
variabile nei vari mazzi. È stato introdotto un nuovo step nella
sequenza di turno individuale: subito dopo aver giocato la carta
azione, il giocatore può giocare anche una Deploy Air Force per
piazzare un aereo dove ha un esercito o una flotta rifornita, oppure
scartare una carta dal mazzo di pesca per spostare un proprio aereo
sul tabellone con le stesse modalità di cui sopra.
Come funzionano gli aerei? Quando una
tua zona viene attaccata, puoi rimuovere l’aereo al posto della
truppa bersagliata, oppure scegliere di rimuovere la truppa e
riposizionare l’aereo in una zona adiacente con un tuo pezzo, che sia
flotta o esercito. Se scegli la prima opzione (salvare il pezzo e
sacrificare l’aereo), chi ti ha attaccato può decidere di eliminare
un suo eventuale aereo adiacente per distruggere comunque il pezzo in
questione.
3) Carte Bolster
Un nuovo tipo di carta da mescolare al
mazzo esistente, presente in quantità variabile per le varie nazioni
(dalle 8 della Germania alle 5 dell’Italia). Queste carte hanno una
condizione di attivazione specifica (ad esempio “giocala quando
schieri un aereo”) e spesso un presso da pagare (es: “scarta una
carta Response” dalla tua mano). Vengono giocate estemporaneamente,
in aggiunta alle normali carte del turno, direttamente dalla propria
mano.
Come è gestito questo incremento del
mazzo, ai fini del suo esaurimento? In realtà molto bene: a inizio
partita si pescano 12 carte e se ne scartano 5, invece di 10 e 3; poi
le carte Bolster costringono sempre a scartare qualcosa, o dal mazzo
o dalla mano, per essere attivate.
CONSIDERAZIONI
Per quel che riguarda le condizioni di
vittoria, non abbiamo sentito un grosso cambiamento: applicavamo già
quella opzionale da 30 PV e le partite si concludevano quasi sempre
in tale modo. É anche la condizione più logica e pratica,
perciò nulla di rivoluzionario.
Gli aerei sono interessanti perché
consentono di difendere meglio certe zone ma al contempo danno quel
tocco strategico in più
, grazie all’estrema mobilità. Di fatto
sono l’unico pezzo in grado di muoversi sul tabellone, anche se il
prezzo da pagare è caro e non lo farete spesso. Sono estremamente
limitati come numero, più di eserciti e flotte, per cui vanno
utilizzati sapientemente e col contagocce.
Le Bolster sono probabilmente
l’aggiunta migliore e più caratterizzante, perchè consentono
di movimentare di più il turno individuale, consentendo qualche
combo soddisfacente e regalando in generale più dinamicità a tutto
il gioco. Intervengono quindi dove forse il sistema peccava di più.
A mia sensazione il gioco ne è
risultato anche maggiormente equilibrato, laddove prima
avevamo notato, almeno nel mio gruppo, un parziale predominio
dell’Asse.
Su materiali nulla da dire: in linea
con la scatola precedente, belli e solidi. Il prezzo è
oggettivamente alto
, come alto era quello del gioco base.
In definitiva: questa espansione è
indispensabile?
No. Si vede che è una aggiunta
a posteriori, soprattutto nell’aggiunta posticcia di quel secondo
step del turno che riguarda solo gli aerei e che stona un po’. Il
gioco base funziona già molto bene da solo, senza alcun problema o
mancanza.
La consiglierei?
Sì, decisamente. Anche se non è
indispensabile, Air Marshal rappresenta la quadratura del cerchio per
Quartermaster General, rendendo il tutto più dinamico, strategico e
interessante. Gestione della mano più difficile ma anche più
interessante, combo, maggiori sorprese e ribaltamenti di fronte.
Una volta provata, non potrete più
tornare indietro.
Tutte le immagini
sono tratte da BGG (postate da Ian Brody. Gab Pal, ) e appartengo ai rispettivi
autori. Sono state riprodotte pensando possano essere gradita forma
di promozione e verranno rimosse immediatamente su semplice
richiesta.
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