[Prime impressioni] Consiglio dei 4

scritto da Fabio (Pinco11)


Il regno è diviso in tre province e vive un periodo di prosperità e ricchezza, grazie alla guida, in ogni regione, di un consiglio di quattro nobili, appartenenti alle principali sei casate del regno.
E come pensate che sia possibile, in questo bel paese, ottenere delle licenze commerciali?
Beh, ovvio, grazie a raccomandazioni politiche ed ungendo le ruote con una bella mazzetta, quando serve .. 😉
Questa è una possibile introduzione per il Consiglio dei 4, nuovo titolo edito dalla Cranio Creations, per 2-4 giocatori, con tempo medio a partita di 40-70′, età consigliata dai dieci anni in su (indipendente dalla lingua), il gioco del quale vi parlerò oggi.
Se siete leggermente più pratici, vi propongo invece una seconda intro, dicendovi che la scatola, nello spazio dedicato al nome del game designer recita Luciani – Tascini (quelli di Tzolk’in e Marco Polo) e che si tratta di una loro rilettura dei temi classici della costruzione reti tramite l’uso di carte colore.
Non pensate che ne sia uscita una cosa solo per famiglie, nè che sia qualcosa che potrete pensare di sottovalutare, perché i due piccoli geni hanno spremuto le meningi 🙂

Il consiglio dei quattro ‘incorruttibili’


Parto cercando di darvi qualche nozione di base su come il gioco funziona, limitandomi come sempre a qualche cenno e rinviando i più volenterosi alla lettura delle regole (che trovate qui in italiano).
Partiamo dal tabellone, che propone una mappa sulla quale sono evidenziate una quindicina di città (identificate per nome e per tipo di città), distribuite in tre macro regioni e collegate tra loro da strade (il tabellone è modulare e le parti sono double face, per consentire diversi setup).

Lo scopo del gioco è quello di costruire una rete commerciale, piazzando le proprie casette sulle città, in modo tale da conquistare i succosi punti bonus disponibili per i primi che completeranno determinati set di città (tutte quelle di montagna, tutte quelle ‘viola’, …).
Per poter ottenere una licenza commerciale, da scartare poi per occupare le città con proprie casette, il meccanismo di base è quello di dover utilizzare alcune carte, di colore corrispondente agli omini che compongono il consiglio che presiede quella provincia (oltre ad un aiutante per ogni casetta già presente).
Su questo impianto di base, che fa tanto Ticket to Ride incrociato a Thurn und Taxis, sono state poi implementate diverse aggiunte, che lo rendono un titolo di un paio di spanne più profondo, tipo il fatto che sono presenti due risorse, ovvero il denaro (che serve per compensare gli effetti della fortuna, sostituendo carte mancanti) e, soprattutto, gli aiutanti, i quali possono incidere sui consigli (se ne spende uno per sostituire un consigliere con altro desiderato), sulle concessioni presenti (scartando le due visibili per sostituirle) e compiere una azione extra (spendendone tre).
A questo aggiungo poi che, ogni volta che si piazza una casetta, si ottiene il bonus concesso da quella città (nota: la distribuzione cambia in ogni partita) e quello concesso da tutte le città collegate direttamente ad essa nelle quali abbiamo già una casetta.
Così, tanto per gradire, c’è poi anche una ‘traccia della nobiltà’, salendo la quale si ottengono ulteriori bonus e tutto questo si può fare compiendo in ogni turno solo una azione (principale) a scelta tra solo 4 opzioni (aggiungendo poi, opzionalmente, una azione ‘veloce’ che coinvolge l’acquisto o la spendita di aiutanti, anche qui a scelta tra sole 4 opzioni).

Stuzzicante …

Il gioco
, lo avrete capito, mi ha impressionato positivamente, confermando le impressioni che già la lettura delle regole mi aveva trasmesso.
In se, come ho accennato, il titolo a primissima vista può presentarsi come una sorta di variante della meccanica nota di costruzione reti tramite l’uso di carte ed un lettore distratto potrebbe pensare di trovarsi di fronte all’ennesimo clone di Ticket to Ride – Thurn und Taxis, ma in realtà le cose stanno diversamente.

Sono presenti infatti numerosi twist che rendono il Consiglio dei 4 un qualcosa di notevolmente diverso dai suoi predecessori e che fanno percepire chiaramente la mano degli autori che ci stanno dietro.

Il primo aspetto è quello legato alla presenza del fattore denaro, perché esso può essere utilizzato per compensare la presenza delle carte giuste e già da solo questo comporta scelte tattiche, legate alla opportunità o meno, a seconda del tipo di partita che si sta impostando, se sia più utile attendere le carte giuste o invece spendere un po’ di soldini e portarsi avanti con il lavoro.

Un secondo livello di riflessione è quello, più a lungo termine, legato alla catena di bonus che si ottiene mentre si costruisce la propria rete di città: la cosa è parecchio importante e da un certo punto del gioco in poi influirà in modo decisivo sulla vostra condotta di gioco, perché vi vedrete letteralmente riversare tonnellate di cose nei vostri ‘magazzini’. Ad inizio partita, quindi, siccome la distruzione dei bonus sulle città è variabile, vi troverete a studiare tutti la mappa, per capire come indirizzare la propria partita (e qui, per chi ha giocato a Marco Polo, ricorderete lo studio iniziale della mappa tipico pure di esso).

Terzo aspetto da tenere in conto è il fatto che le casette si possono piazzare sul tabellone ad esito di due mosse, ovvero prima prendendo la licenza commerciale ed in altro turno utilizzandola, oppure in un colpo solo, fruendo del sostegno del consiglio del re, spesso pagando ulteriori denari. Nel primo caso si ottengono anche bonus, nel secondo solo la casetta ..

Ulteriore cosa in ballo è il fatto che i bonus in punti per il completamento dei vari tipi di città vanno solo al primo che ottiene i requisiti e che i primi cinque a completare una serie di città ottengono anche un premio addizionale, che nei primi casi è molto alto. Qui la scelta è quindi sul perseguire la strada della costruzione di una rete per fruire dei bonus delle città o se invece costruire ‘a macchia di leopardo’ , per anticipare gli altri nel prelievo dei gettoni punteggio.
Ah, quasi dimenticavo di menzionare che ogni volta che costruite una casetta dovete pagare un aiutante per ogni casetta altrui già presente e che gli aiutanti consentono spesso di realizzare piccole o grandi combo ..

Quello che cerco di trasmettere è che il gioco propone una quantità di scelte inusualmente ampia per il tipo di gameplay in questione, che resta, una volta terminato il primo paio di partite, nelle quali le cose vanno più lentamente, perché tutti sono impegnati ad entrare nella logica delle regole, un gioco estremamente veloce e alla resa dei conti anche facile il giusto.
Alla prima partita (e lo dico per avvertire chi proverà le stesse sensazioni) ci siamo alzati tutti dal tavolo convinti della bontà del gioco, ma nello stesso tempo avvertendo il peso del tempo di attesa tra una mossa e l’altra e forse forse anche un sentore che forse il titolo fosse troppo ‘complicoso’ rispetto alla sua struttura.
Alla seconda partita, giocata consapevolmente, i tempi di gioco mi si sono invece abbassati vertiginosamente e nelle successive, giocate invece a due, abbiamo battagliato senza pietà nell’arco di poco più di mezz’oretta di gioco.
In questa veste, ovvero con giocatori del tutto consapevoli, il titolo ha iniziato davvero a splendere, perché nel giro di due – tre partite anche non gamers hanno tutto in mano e sono in grado di costruire una strategia efficace ed il flusso della partita diventa rapido il giusto per apprezzare il gusto della cosa. Con determinate combo, per esempio, si riescono anche a giocare tre – quattro (o più) turni di fila 🙂

Il bello del gioco, a mio avviso, sta proprio nel fatto di essere nel contempo leggero il giusto, tanto da poter essere considerato un family, ma anche profondo a sufficienza, tanto da dover essere considerato per famiglie almeno già introdotte al gioco da tavolo. Non un gateway, ma comunque fruibile ai più.

Chiarito tutto ciò, qualche specifica su altri aspetti, a partire dai componenti.
Bellissima l’immagine di copertina (anche se forse un pelo troppo sullo scuro, non risalta a prima vista) e di buon impatto sul tavolo una volta tirato fuori tutto (simpatici in particolare i quattro omini ed il meccanismo del ‘buttar fuori’ l’ultimo, con il baldacchino foolproof), le mie lamentele sono legate alle scelte grafiche delle illustrazioni delle città sulla mappa, perché sono stati utilizzati dei colori un pelo troppo pastellosi e la cosa fa si che non si riconoscano a colpo d’occhio le categorie della città.
Dopo qualche partita si è abbastanza avezzi alla cosa da non notarla troppo, ma alle prime esperienze la cosa può essere noiosa, per cui personalmente ho ovviato stampando copie delle tesserine bonus (scansionate), che ho collocato a fianco di ogni città, migliorando la visibilità immediata. Anche gli aiutanti, infine, in cartoncino sono meno scenografici di quanto sarebbero stati in legno … 😉 Ci sono poi un paio di piccoli errorini di stampa (nella mia versione inglese), ma niente di rilevante.

Per gli aspetti legati invece alla giocabilità, inizio dicendo che il titolo prevede una adeguata  interazione, in quanto le tessere punteggio per il completamento dei gruppi di città sono attribuite solo al primo che li ottiene (mentre in titoli come Thurm und Taxis erano riconosciuti spesso punteggi a scendere) e se si occupano città dove altri sono già presenti si spendono aiutanti per farlo.
Questo fa si che la presenza degli altri al tavolo si senta moooolto di più di quanto non accada nel classico ‘costruzione reti per famiglie con bimbi’. Diciamo che l’interazione è quindi forte, nella accezione di ‘competizione per essere i primi a cogliere le opportunità’, pur non sconfinando mai nel ‘diretto’.
Anche qui si potrebbe cogliere uno speculare aspetto potenzialmente negativo, ovvero il problema del runaway leader.

In altri termini la sensazione è quella che chi abbia costruito una buona rete di città, ossia un bel motore di bonus, se prende il via sia difficile da fermare, ma nel contempo le partite sono destinate ad essere brevi, per cui avrete giusto il tempo di lamentarvi, prima di potervi prendere la rivincita…
Sulla scalabilità direi che è ottima, perché a due gira benissimo (con l’unica regola ad hoc di piazzare alcune casette neutrali iniziali, suggerita nel manuale) ed in 3-4 si sente in particolare la presenza altrui quando si debbono piazzare le casette. Annoto che in quattro servono un paio di partite di rodaggio per tutti prima di far rientrare i tempi di gioco nel giusto, poi tutto fila liscissimo, senza attese troppo rilevanti.
La longevità, infine, è buona, grazie alla mappa modulare ed ai bonus delle città che sono variabili da partita a partita, cambiando le considerazioni sulla rete da costruire.
L’elemento fortuna, infine, è presente, ma per nulla dominante, grazie ai mille aggiustamenti presenti per il tramite di aiutanti e denaro.

Conclusioni


Partito sottotraccia, questo Consiglio dei 4 si è fatto strada a gomitate sul nostro tavolo, conquistando approvazione e consensi.
In radice è un classico ‘gioca carte colore e costruisci una rete’, ma su questa struttura di base sono state inseriti diversi aggiustamenti, tali da non snaturarne completamente la natura di ‘adatto a quasi tutti’, ma nel contempo da donargli un buon spessore.
Diciamo che il risultato è un qualcosa che può essere pensato come un Thurn und Taxis con gli steroidi: stimolante, intelligente e nel contempo ancora adatto a giocatori non necessariamente esperti.
Per me un serio candidato, assieme a Ponzi Scheme, per l’ingresso nella top 100 di sempre (qui l’attuale classifica) nella revisione di inizio 2016.

Come sempre ricordo che il gioco Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it e ringrazio l’editore per la copia di review concessaci.

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