[Recensione] Nippon

 scritto da Agzaroth
Dagli autori di Madeira e
Panamax ecco questo Nippon, edito da What’s Your
Game?
, 90 minuti di durata (in due forse…), per giocatori
esperti.
Premetto che, se Madeira mi era
piaciuto, pur non facendomi gridare al miracolo (troppo lungo e
troppo macchinoso in certi passaggi), di contro Panamax, dopo un
entusiasmo iniziale, mi aveva deluso parecchio.
Perciò per me questo Nippon
rappresentava un po’ una prova del nove nei confronti del duo
portoghese. Vediamo com’è andata.

MATERIALI
Buoni, nella media. Cartone
bello spesso, anche per le plance personali, iconografia abbastanza
chiara già dopo la prima partita, anche se qualcosa poteva essere
più chiaro.
La grafica in generale non è molto
incisiva, abbastanza anonima, specie nel tabellone e molti
rimpiangono la vecchia copertina in stile giapponese antico.
Ergonomicamente è globalmente buono,
solo le banconote così piccole sono abbastanza scomode e i cubetti
tendono a scivolare un po’ troppo sulle rispettive tracce.
AMBIENTAZIONE
Siete industriali giapponesi alle
soglie dello sviluppo economico del paese. In realtà poteva essere
ambientato in Irlanda come sulla Luna. È già tanto che ci sia
questo paragrafo.
REGOLAMENTO
L’ho trovato organizzato e spiegato
molto bene
, con numerosi esempi.
DURATA
La scatola è
bugiarda, perché 90 minuti ce li mettete in due o se giocate un po’
come viene. È un gioco prona a paralisi da analisi e vi direi che con
meno di 40 minuti a giocatore non ve la cavate.
IL GIOCO
Il tabellone
raffigura il Giappone diviso in 4 province, ciascuna con due città.
Su ogni città si sorteggia una tessera che richiede 4 merci per il
resto della partita. Le merci sono prodotte da tessere industria e
sono 6 in totale: due di 1° livello, due di 2° e due di 3°.
I giocatori
hanno una plancia personale con tre tracce: carbone, soldi e livello
industriale. Quest’ultimo serve per determinare quali industrie sia
possibile acquisire, partendo da quelle di 1° livello per arrivare a
quelle di 3°. Gli altri due tracciati determinano invece le
rispettive entrate. Ogni giocatore ha poi 8 contratti esteri da poter
soddisfare con le merci prodotte e una decina di segnalini influenza
che piazzerà sulle città dopo la vendita delle merci richieste.
Sul tabellone ci
sono 5 spazi azioni, su ciascuno dei quali si piazzano,
sorteggiandoli casualmente da un sacchetto, tre meeple che sono
presenti nel gioco in sei colori. Accanto alle azioni ci sono altre
file di riserva sempre da tre meeple: quando sopra una azione
finiscono i meeple, si prende una tripletta da queste file di
riserva. Quando anche queste terminano, finisce un round. In totale
se ne giocano 5, di cui l’ultimo un po’ più lungo, con uno stop per
il punteggio alla fine del 2°, 4° e 5°.
Al proprio turno
il giocatore può prelevare un meeple e fare l’azione corrispondente
oppure resettare la propria plancia. Quando si resetta si buttano i
soldi e il carbone avanzati e se ne prendono altri in base alle
proprie tracce, poi si rimettono nel sacchetto i meeple accumulati
(massimo 6) e si prende il bonus corrispondente. Questo bonus è un
moltiplicatore che corrisponde al numero di meeple scartati:
x2/x3/x4/x5 rispettivamente per 3/4/5/6 meeple. Il moltiplicatore va
subito piazzato nella parte bassa della propria lancia, dove rimarrà
per tutta la partita. Qui ci sono 9 aree, ciascuna delle quali
rappresenta un aspetto del gioco e può ospitare un singolo
moltiplicatore. Ad esempio: soldi rimasti a fine partita, navi
piazzate, treni piazzati, industrie di 2° e 3° livello, ecc. Per
cui se ho piazzato un x4 sui treni e alla fine della partita ne avrò
costruiti 6, questa cosa mi frutterà 24 PV.
Quando si
mettono via i meeple occorre tener presente un fattore molto
importante: per ogni colore diverso, si pagano 3000 yen. Quindi si va
dal pagare un minimo di 3000 a un massimo di 18000, sottratti dai
nuovi soldi appena incassati col reset.
Le azioni a
disposizione sono:
– Avanzare
sul tracciato del livello industriale
, pagando soldi.
– Avanzare
sul tracciato del carbone
, pagando soldi.
– Costruire una
nuova industria, pagando soldi e avendo il richiesto livello
industriale.
– Migliorare
la produttività di una industria
comprando macchine.
– Far
produrre merci
da massimo tre industrie, pagando carbone.
– Vendere
merci coi contratti stranieri
, ottenendo in cambio soldi, PV e
una maggiore rendita monetaria.
– Piazzare i
propri treni
negli appositi spazi sul tabellone, ricavando
maggiore influenza in quella regione e un piccolo aumento della
rendita monetaria.
– Piazzare le
proprie navi
negli appositi spazi sul tabellone, ricavando più
PV al momento del conteggio in quella regione e un piccolo
aumento della rendita monetaria.
– Vendere le
merci in una regione del Giappone
, ricavandone un piccolo bonus
immediato ma soprattutto piazzando segnalini influenza, che servirà
poi a guadagnare PV in base a un meccanismo di maggioranze.
Nelle fasi di
punteggio ogni regione assegna PV al primo, secondo e terzo in base
alla maggioranza dell’influenza piazzata in tale regione.
Alla fine della
partita si raccolgono anche quelli dati dai moltiplicatori di cui
sopra.
SCALABILITA’
Ottima. I bonus e gli spazi sul
tabellone, così come i meeple, si riducono al diminuire dei
giocatori.
ORIGINALITA’
La parte originale è quella relativa
alla meccanica principale, o almeno a una sua parte. In
sostanza è una base di piazzamento lavoratori, anche se in verità i
lavoratori vengono tolti dall’azione e piazzati sulla propria
plancia.
È il timing delle azioni il vero
protagonista, correlato al colore dei meeple, agli stipendi da pagare
e alle azioni su cui orientarsi per non pagare poi troppo ma al
contempo costruire il proprio gioco. È una continua mediazione tra
strategia e tattica, con un occhio puntato agli avversari, per vedere
i colori che fanno e quali presumibilmente prenderanno.
RIGIOCABILITA’
Sufficiente. Il
setup è praticamente sempre lo stesso, con l’eccezione della
distribuzione delle merci nelle città, ma non è una cosa così
determinante. Dato che ogni fabbrica fornisce un bonus di costruzione
differente, sono più questi a indirizzare verso una strategia
generale che può variare, assieme ai moltiplicatori guadagnati.
INTERAZIONE
Questo è un gioco subdolo. Si
parte molto in solitaria, ognuno impegnato a costruire
il proprio motore di fabbriche e rendite, poi esplode la
competizione
sui moltiplicatori, che sono contati e soprattutto
sul tabellone, negli slot dedicati ai segnalini influenza. Qui scatta
anche l’elemento di interazione diretta del gioco, perché è
possibile scalzare un segnalino avversario piazzandone uno di valore
più alto.
Quindi ci sono elementi che ti
consentono di fare il tuo gioco (essenzialmente tutto quello che è
sulla tua plancia, contratti stranieri inclusi) e altri che causano
una forte interazione indiretta, come la competizione per le aree di
treni e navi, per i moltiplicatori e, verso la fine anche per i
meeple. Quando infatti si raggiunge una certa tranquillità
economica, può anche essere utile sottrarre un colore a un
avversario per costringerlo a pagare di più e scombinargli i piani.
Infine c’è l’interazione diretta per
l’influenza.
PROFONDITA’
Ricapitoliamo: i soldi vi servono per
comprare industrie, aumentare il carbone, il livello industriale,
comprare le macchine che aumentano la produzione, comprare navi e
treni. In pratica vi servono per tutto tranne che per una cosa:
produrre merci, per le quali vi serve il carbone.
Le merci prodotte servono a due scopi:
sul tabellone a piazzare influenza e prendere così alcuni bonus ma
soprattutto PV; sui contratti stranieri per prendere un aumento di
rendita (quindi soldi freschi) e solo con quelli più grossi PV.
È quindi un cane che si morde la coda:
dovete investire i vostri soldi per ricavarne di più, almeno nelle
prime fasi di gioco. Il motore sfruttabile è duplice: se optate per
le coppie treno+nave, salirete più lentamente come rendita, ma
avrete fatto un investimento per il futuro sul tabellone, in termini
di PV; se la scelta ricade sui contratti, salite molto più
rapidamente come rendita ma i PV che potete ottenere sono più
limitati e vi spingono a rimanere sui contratti. È un po’ diversa
anche l’impostazione da seguire con le fabbriche: nel primo caso è
bene diversificare prendendone una di ogni livello, per piazzare più
segnalini influenza possibili; nel secondo potete anche rimanere su
fabbriche di 1° e 2° livello, perché quello che vi serve è la
quantità di merce, non la qualità.
Tenete comunque presente che, anche nel
secondo caso, non potete lasciar mai del tutto perdere il tabellone e
piazzarvi in qualche maggioranza in almeno un paio di regioni, perché
una strategia di sole spedizioni non paga mai quanto una di solo
tabellone.
Ci sono poi fabbriche che danno un
indirizzo strategico col proprio bonus: ad esempio quella che aumenta
la rendita per le coppie nave+treno è utilissima per la relativa
strategia, così come quelle che scontano navi e treni o ne piazzano
un paio gratis; oppure per la seconda fanno gioco quelle che danno
avanzamenti o sconti sulle tracce del carbone e del livello
industriale.
Ma ce n’è un po’ per tutti i gusti e
di solito non si lasciano mai del tutto perdere i contratti così
come il tabellone, complice anche il colore dei meeple che può
spingere tatticamente in una direzione piuttosto che in un’altra. Mi
sento di rimarcare l’importanza delle maggioranze sul tabellone: è
fondamentale darsi battaglia qui, sia per prendere punti
importantissimi, sia per ostacolare chi eventualmente punta
esclusivamente a una strategia di maggioranza + navi + treni che, se
incontrastata, si rivela vincente il più delle volte.
Avrete anche notato che il collo di
bottiglia lo fa il carbone. Costruite il vostro impero coi soldi ma è
il carbone a metterlo in moto. Per cui mai tralasciare quella
traccia: assicuratevi che proceda di pari passo con il vostro
potenziale industriale.
Un’altra cosa sul “numero magico”
del gioco: tre è il numero minimo di meeple da prendere se volete
ottenere almeno un moltiplicatore nel reset; tre sono le fabbriche
che è possibile attivare contemporaneamente; tre le vendite
effettuabili, che siano contratti o in Giappone; tre le navi o i
treni piazzabili assieme; tre gli avanzamenti massimi con le azioni
relative ai tracciati; tre le macchine acquistabi in un solo colpo.
Potrebbe quindi sembrare che 3 siano le fabbriche giuste da avere e
spesso è così. Ma se volete fare tutti i contratti, ve ne servono
quattro; se volete maggiore flessibilità sulle vendite, quattro è
meglio di tre; se volete far davvero fruttare i vostri bonus, 4 o 5
meeple sono necessari.
Infine, la parte più strategica la
fanno i moltiplicatori, che possono davvero farvi vincere o perdere
se piazzati sulla casella giusta o sbagliata. Complica la cosa il
fatto che si potrà anche avere chiaro dall’inizio su cosa puntare,
ma a volte dobbiamo riconsiderare la strategia in corso d’opera a
causa degli avversari e magari non sfruttare a pieno un bel x5.
Consolatevi: lo avrete comunque sottratto ai rivali.
Quindi, seppur la profondità
strategica a lungo termine non presenti grosse variazioni e sia anzi
incanalata in una direzione abbastanza univoca, a medio e breve
termine abbiamo tutta una serie di opzioni e possibilità che rendono
comunque stimolante la partita.
ELEGANZA E FLUIDITA’
Nel complesso non ci sono cose troppo
complicate e nemmeno nulla degno di nota. La soluzione più
elegante è nel meccanismo base
che lascia in mano al giocatore i
tempi di organizzazione del proprio round personale.
Per quel che riguarda la fluidità,
invece, frequenti sono i momenti di paralisi da analisi per valutare
tutte le opzioni e le informazioni, per cui non è che il gioco
scorra proprio oliato.
PREGI / DIFETTI
Date le premesse, riponevo molte
speranze in questo Nippon, che già dalla lettura delle regole mi
pareva solido, ben strutturato e soprattutto meno macchinoso e
cavilloso dei due predecessori.
Le partite ne hanno confermato la
bontà. Sopratutto ho apprezzato la possibilità che il gioco ti
lascia di costruire una tua strategia e un tuo motore senza troppi
intoppi e contemporaneamente lascia spazio a una interazione serrata
con gli avversari.
Le regole sono subito assimilabili e il
flusso di gioco chiaro. Anche i numerosi bonus presi grazie a
svariate azioni, cosa che di solito mal sopporto, sono qui spesso una
boccata d’ossigeno per far quadrare i conti e quindi benvenuti. Resta
un sistema che mi piace poco, personalmente.
Questi bonus (sulle fabbriche, sulle
spedizioni, sulle regioni, sui moltiplicatori…) contribuiscono ad
esacerbare quello che è forse il difetto più evidente del gioco,
ovvero la paralisi da analisi sempre incombente per via delle tante
cose da considerare ad ogni mossa, non ultimi i meeple e i loro
colori.
C’è poi da segnalare l’insalata di
punti finale, che fornisce anche più della metà dell’intero
ammontare di PV. È sicuramente orientabile questa insalata, durante
la partita, ma mai controllabile fino in fondo, derivando i
moltiplicatori presi anche dai colori dei meeple usciti e da
situazioni contingenti dovute agli avversari. Si ha quindi la
sensazione, quando i distacchi non sono troppo alti (e dato che i
punteggi finali sono parecchio elevati), che la vittoria o la
sconfitta di misura possano essere dipese anche da fattori in qualche
modo casuali. La cosa è esacerbata dal fatto che i moltiplicatori,
una volta piazzati su un riquadro, non possono essere mai più né
sostituiti né spostati.
Il meccanismo base è la cosa più
originale e più riuscita. Spinge a spendere tutto quello che si ha,
ma a volte è meglio resettare e ripartire con risorse fresche,
piuttosto che sprecare un turno a prendere poco e magari pagare un
colore di meeple in più.
Ad alcuni giocatori dà fastidio l’interazione feroce che a volte si crea sulla mappa. Ovviamente prima di scalzare un giocatore, va fatta qualche considerazione su chi è in testa e chi no, ma è facile visto che moltissimi punti sono assegnati solo nel conteggio finale. Difficilmente quindi piacerà a chi desidera costruire una proprio motore e sviluppare una propria strategia senza essere troppo disturbato dai vicini.
CONCLUSIONE
Con Nippon, gli autori hanno forse
trovato la quadratura del cerchio del loro game design. Un gioco che
forse non sarà un capolavoro, ma finalmente solido, senza troppi
fronzoli, strutturato in modo logico e consequenziale. Deve piacere un buon grado di interazione diretta per apprezzarlo, altrimenti lasciate perdere. 
Nonostante alcuni aspetti non
incontrino perfettamente i miei gusti, è per ora uno dei migliori
acquisti dell’anno.
Tutte le immagini sono tratte da BGG
(postate da Paulo Soledade, Nuno Bizarro Sentieiro, Luis Fernandez,
Bruno Valerio) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state
riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e
verranno rimosse su semplice richiesta.
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