[Recensione] The King is Dead

scritto da Agzaroth e da F/B!O P.
Edito da Osprey Games,
ripropone l’ormai raro King of Siam di Peer Sylvester: gioco di
maggioranze card driven, per 2-4 giocatori, da 30 a 50 minuti di
durata.

In questa recensione a più voci io offro il punto di vista di chi non ha mai giocato a King of Siam ma che, avendo letto quasi due anni fa questo post proprio di Agz, da tempo aspettava la possibilità di provare l’acclamato titolo alla posizione 81 della top100 del nostro blog preferito ^_^
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Peer Sylvester si è avvicinato molto presto al gioco da tavolo, perché suo padre aveva bisogno di un avversario agli scacchi. In terza elementare voleva diventare uno scacchista professionista, ma finì per fare il professore di matematica e chimica. Nel tempo libero inventa giochi.

MATERIALI e REGOLAMENTO
La scatola si apre a
libro e ha dentro un comodo scomparto divisorio nonché il sacchetto
di stoffa per i cubi, cose che mancavano alla vecchia edizione. Per
il resto è tutto uguale: essenziale ma funzionale.
Le regole sono scritte
meglio che nella vecchia edizione e non lasciano dubbi.

La scatola che si apre a libro è una delle più belle che abbia mai visto. Al suo interno c’è un’illustrazione d’atmosfera raffigurante dei soldati che si avvicinano ad un villaggio sul fianco di una collina. L’editore, per mantenere ordinato il materiale, ha intelligentemente scelto un inserto trasparente, in modo da lasciar visibile tale immagine. Il tabellone presenta una mappa della Gran Bretagna divisa in otto regioni storicamente accurate. Le icone sulle carte esprimono chiaramente le azioni. Le fazioni sono gli Scozzesi (cubi Seguace blu), i Gallesi (rossi) e i Romano-Britannici (gialli).
Due piccolissimi appunti: i Gettoni Controllo sono in cartoncino sottile e l’ambientazione del Siam era decisamente meno inflazionata, ma – forse complice la saga di Excalibur di Bernard Cornwell – apprezzo moltissimo anche questa.
L’editore ha in mano la traduzione italiana, ma non l’ha ancora impaginata. Al momento, se mandate una mail vi inviano un semplice file di testo.

IL GIOCO
Non cambia nulla rispetto
al precedente, se non la disposizione delle regioni sulla mappa, un particolare nel setup e una
variante opzionale.
Riassumendo:
Nella otto regioni della
mappa vengono posti casualmente 4 cubi nei tre diversi colori. Questi
colori rappresentano le tre fazioni in lotta per il potere. I
giocatori cercheranno di appoggiarne una e farla prevalere sulle
altre. Per farlo, ogni partecipante ha a disposizione 8 carte,
tenendo presente che ogni carta spesa è buttata e le mosse in
partita saranno solo otto a testa.
Sul fianco del tabellone
sono ordinate casualmente otto carte che indicano le otto diverse
regioni: man mano che si procede in partita, ognuna viene risolta
contando i cubetti dei vari colori al suo interno.
Al proprio turno il
giocatore può giocare una carta oppure passare. È possibile
giocare, passare e rigiocare, finché tutti non passano di fila,
risolvendo così la prima regione nell’ordine riportato a fianco alla
mappa.
Se un colore prevale
sugli altri, i cubi vengono tolti e rimessi in riserva e nella
regione va posto un gettone del colore della fazione. Se c’è un
pareggio, nessuna fazione vince e il gettone messo sarà quello degli
invasori esterni: i Sassoni.
Le azioni dei giocatori
consentono di mettere nuovi cubi sulla plancia, spostarne alcuni,
cambiare l’ordine in cui vengono risolte le regioni, ecc. La cosa
importante da considerare è che ogni volta che si gioca una carta,
occorre anche prelevare un cubo dal tabellone. Questo da una parte è
positivo perché incrementa il proprio controllo su una fazione,
dall’altro la indebolisce automaticamente dal conto delle
maggioranze.
Si procede in questo modo
finché tutte le otto regioni sono risolte, oppure fino a che quattro
sono state conquistate dai Sassoni. Nel secondo caso, vince chi ha
più tris di cubi (nei tre colori); nel primo si vede quale fazione
si è aggiudicata più regioni e vince il giocatore con più cubi di
tale fazione. Naturalmente c’è un sistema per dirimere tutti i
pareggi possibili, visto che non sono infrequenti.

Le 8 Carte Regione vengono disposte a faccia in su accanto al tabellone nelle posizioni da 1 a 8: questo implica che i giocatori conoscono da subito l’ordine completo delle lotte per il potere.
Ciascun giocatore ha 8 Carte Azione con le stesse azioni e non c’è modo di ottenerne altre. Ognuno è libero di scegliere per ciascuna lotta se giocare nessuna, una o più carte.
Sulle azioni in sé aggiungo solo un paio di cose.
Il giocatore non può impiegare un’azione per annullare subito uno scambio fatto dal giocatore precedente.
Il giocatore che scambia la posizione di due qualunque Carte Regione a faccia in su, compresa quella attualmente oggetto di disputa, posiziona il suo Gettone Corona su una di essa per bloccarla. All’inizio sottostimavamo questa carta, ma veder cambiare la regione della lotta per il potere dopo averci magari investito qualche carta è potenzialmente devastante.
Una volta che una Carta Azione è stata giocata, viene messa a faccia in su davanti a quel giocatore e non può più essere utilizzata per il resto della partita. La successiva Carta Azione che il giocatore usa va appoggiata direttamente sopra alla precedente. La carta in cima deve sempre essere visibile, ma i giocatori non possono guardare le altre: sta a loro ricordarsi quali azioni sono state effettuate.
Le Carte Azione possono essere impiegate per influenzare qualunque regione che non sia ancora stata risolta. Questo significa che i giocatori possono ignorare la regione in cui è in corso la lotta per il potere per influenzare aree differenti del tabellone.
Se giocate in 3, l’ultima Carta Azione della partita può essere giocata solo se il giocatore con essa si aggiudica la vittoria.
Talvolta le azioni associate ad una carta non possono essere completate. In questi casi le azioni descritte sulla carta devono essere seguite il più possibile. I giocatori possono giocare una Carta Azione che non avrà altro effetto se non quello di ottenere un Seguace o di evitare che una lotta per il potere abbia fine.
Nel convocare un Seguace alla propria corte, il giocatore è completamente libero nella scelta di quale cubo prendere e da quale regione, inclusi quelli che ha appena piazzato o spostato per effetto della sua Carta Azione.

CONSIDERAZIONI

Freddo e astratto, The
King is Dead è una partita a scacchi. Pochissime regole per una
grande profondità, in cui ogni mossa pesa come un macigno e ha
conseguenze a lungo termine.
Semplice anche il sistema
per impedire il kingmaking, per il quale non è possibile giocare
l’ultima carta se non per mettersi in condizioni di vincere.
Il suo meglio lo dà in 4
giocatori, in cui si gioca 2 contro 2, da lati opposti del tavolo,
senza poter comunicare in alcun modo. Occorre leggere il gioco del
compagno, oltre a quello degli avversari, e capire chi dei due tirerà
a vincere (vince uno solo per la coppia, i cubi non si mettono in
comune) e chi invece tenderà ad ostacolare i rivali.
In poche parole un
gioiellino, un concentrato di tattica e strategia che non delude mai.

Otto regioni, otto azioni: coincidenza? Noi di Voyager crediamo di no. Una mano così piccola, eppure così potente: è proprio questo che rende The King is Dead pulito ed elegante. Domandona: meglio agire bilanciati? usarne parecchie all’inizio e poi lasciare che le cose accadano? adottare una linea attendista per avere più colpi quando gli altri sarannno scarichi? Gli effetti delle proprie mosse non si palesano sul tabellone nella loro interezza, ma possono rifarsi vivi dopo molti turni. Osservazione, tattica, strategia, capacità di leggere gli avversari: qua serve tutto. Le partite sono molto intense, ma fortunatamente di durata contenuta (solitamente 30-40 minuti).
Due aspetti trovo geniali, ma sono anche i più difficili da capire per i nuovi giocatori:

  • nessuno ha una propria fazione in campo, ma bisogna lavorare affinché una abbia più peso possibile sulla mappa;
  • è necessario rafforzare una fazione aggiungendo i suoi seguaci, ma allo stesso tempo devono essere tolti per avere una corte più influente.

Un’altra difficoltà nelle prime partite è capire se le proprie mosse stanno davvero influendo sulle sorti del confronto.
Interazione costante, fortuna solamente nella preparazione iniziale, rigiocabilità elevatissima e per quanto riguarda la scalabilità me lo sono goduto in tutte le taglie (concordo che il 2 contro 2 ha qualcosa in più).
Lati negativi?
L’ambientazione posticcia e l’astrattezza potrebbero far storcere il naso a molti.
La diversa esperienza nel gioco tra chi si siede al tavolo pesa parecchio.

MODIFICHE E VARIANTE
La mappa è più uniforme
rispetto a quella di King of Siam, con la fazione blu che parte meno
isolata e quindi meno penalizzata.
Da questo punto di vista
direi quindi che sia preferibile questa.
Il setup è più incerto
e vario: nel vecchio gioco ciascuno aveva in partenza due cubetti
differenti, stabiliti dall’ordine di turno. Qui se ne pescano due
casuali a testa dal sacchetto e si può quindi partire anche con due
cubi identici (ma non è possibile avere due giocatori tutti con cubi
dello stesso colore). Anche questa è una cosa apprezzata che
movimenta le partite.
Infine la variante: i
cubi neri della fazione lealista di Mordred. Due specifiche regioni
partono con un cubo nero ciascuna. Ogni volta che se ne risolva una
nuova, la carta indica in quale di queste due regioni vada aggiunto
un altro nero. I giocatori non possono né prelevarne ne aggiungerne
al tabellone, ma possono comunque spostarli con le azioni delle
carte.
I cubi neri concorrono
come gli altri alle maggioranze, facendo arrivare i Sassoni in caso
di pareggio o ponendo immediatamente fine alla partita se conquistano
anche una sola regione. Il vincitore viene decretato col solito
sistema (chi ha più cubi della fazione che controlla più regioni),
anche se è previsto un ulteriore livello di spareggio (chi ha più
cubi in totale prima, che ha giocato per ultimo poi) dato che la
questa cosa potrebbe accadere molto presto in partita.
Cosa comporta questa
variante? Uno strato in più da considerare, una ulteriore profondità
strategica.
Ma soprattutto una maggiore importanza delle mosse
nell’early game. Se infatti la versione base si gioca principalmente
costruendo la propria strategia nel mid game e finalizzandola nel
late game, con i lealisti in campo anche le prime mosse possono
essere cruciali, potendo portare a una fine prematura della partita.
Per scongiurare questo pericolo, è necessario chiudere presto le due
regioni interessate dal rimpinguo dei neri, perché altrimenti più
si procede in partita, più ne arrivano.
Non sono sicuro di
preferire il gioco in questo modo, perché speso i lealisti
focalizzano troppo l’attenzione, ma è certamente una variante ben
pensata e ben implementata.
CONCLUSIONE
Se disperavate di non
trovare più l’esaurito King of Siam, ecco la sua riedizione in una
bella confezione e a buon mercato, con pure qualcosa in più.
Stavolta non lasciatevelo scappare.

Non è un gioco per tutti, per quanto scritto finora. È veloce da imparare, ma non da padroneggiare. Se tutto questo non vi spaventa, recuperatene una copia: i suoi molti modi per vincere, la rapidità, la necessità di pianificazione, la gestione della mano, l’assunzione di rischi calcolati che trovo in questo titolo mi lasciano sempre la voglia di giocarlo ancora.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Di The King is Dead mi piace il fatto di avere in mano tutte le carte azione e una volta giocata, basta, per tutta la partita, di quella carta, non te ne fai più nulla. È incredibilmente limitante, ma proprio per questo stimola la concentrazione, da subito. Inoltre il meccanismo dei cubi colorati complica notevolmente le decisioni. Il lato negativo è, però, che in effetti c’è un po’ troppo da pensare. E non viene compensato da grandi emozioni, a parte quando ci si incazza perché l’avversario fa giusto la mossa che non avevi previsto. Io lo ritengo un titolo da rispolverare una volta ogni tanto, per cambiare un po’.»


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Tutte le immagini sono
tratte da BGG (postate da Duncan Molloy, Fabio Baccoli, Palladinus) e
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