Se state cercando un gioco di durata contenuta, colorato, che strizzi l’occhio ai puzzle game degli smartphone, che faccia divertire figli, genitori e nonni insieme, che permetta anche a chi è alla prima partita di confrontarsi alla pari… potreste aver trovato un candidato valido. Se vi piacciono Tsuro e Ingenious cambiate il condizionale con l’indicativo.
Questo titolo, ideato di Wesley Lamont (sue anche le illustrazioni) ed edito dalla RAEZ (Perth, Australia), ospita al tavolo da 2 a 6 giocatori (ma 1-12 con le varianti) di età 8+ per una durata di 30 minuti, completamente indipendente dalla lingua eccettuati i libretti.
È un gioco astratto basato su gestione mano, piazzamento tessere e riconoscimento di modelli, proposti quasi come dei rompicapo. È stato finanziato tramite Kickstarter a fine 2014 ed ha raccolto 23.523$ (su 5.000 di obiettivo) grazie a 439 sostenitori.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento⤵.
Ooops! Qualcuno ha rotto accidentalmente il coggegno cromatico del professore matto!
Tu e gli altri cogscienti cogitanti dovete provare a riparare il coggegno rotto prima del ritorno del professore. Tutti sembrano pensare di avere le cognizioni superiori necessarie a ricostruire il dispositivo cromatico: è il momento di dimostrare che sei tu il vero genio cogegnere!
Affrettati! Non c’è molto tempo per farlo di nascosto prima che il professore torni con il suo cog-nac…
IL GIOCO IN UNA FRASE
Nel vostro turno sostituite una tessera del tabellone modulare con una delle tre che avete in mano e ottenete un certo numero di punti divisi per colore (rosso, giallo, verde o blu) in base alle catene di ingranaggi che riuscite a formare: dopo un numero di turni legato al numero di giocatori, il vostro punteggio finale è determinato dal colore più indietro sul tracciato, tenendo conto di gettoni e turni bonus.
COMPONENTI
La scatola (521x368x168mm) contiene il regolamento, il libretto delle varianti, 70 tessere cog, 1 sacchetto, 6 plance segnapunti, 24 segnalini punteggio, 12 dadi cognizione e 1 aggeggioco.
I componenti sono ottimi. Il cartone è solido e robusto, i tagli precisi. Il sacchetto nero ha il titolo stampato in oro. Il regolamento è ben scritto e contiene diversi esempi, non lascia dubbi. Il libretto delle varianti presenta alcune modalità di gioco avanzato, a squadre, cooperativo, solitario, asimmetrico e disposizioni alternative del tabellone (2D e 3D).
Cito per ultimo, perla assoluta e assolutamente non necessario, l’aggeggioco: contaturni in cartone e ottone, meraviglioso da tenere in mano, di grande soddisfazione la rotazione degli ingranaggi, supporta un sacco l’appiccicato tema steampunk.
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT in preparazione) per una lettura più puntuale, ve ne faccio un sunto.
![]() |
| Preparazione per 2 giocatori |
Preparazione
Ogni giocatore prende una plancia segnapunti a caso e quattro segnalini punteggio, uno per ogni colore (rosso, giallo, verde e blu): chi ha il più alto numero sulla piastrina al centro della plancia diventa il Cogegnere Capo (primo giocatore attivo). La persona alla sua destra è la Vedetta (ultimo giocatore), la quale prende il controllo dell’aggeggioco e ne ruota gli ingranaggi per mostrare alla base il numero di giocatori: di conseguenza la finestrella centrale indica il numero di round da giocare e sul retro appare la dimensione del tabellone (ad esempio, in 3 giocate per 8 round su un tabellone 5×6). Create il coggegno cromatico rotto da riparare (il tabellone) disponendo a caso le tessere con il lato colorato in su. Infine ogni giocatore pesca tre tessere dal sacchetto come mano iniziale.
![]() |
| Questo piazzamento vale 4 punti gialli e 3 punti blu |
Il turno
Il giocatore attivo sceglie una tessera dalla sua mano ruotata in qualsiasi modo (tessera giocata) e la scambia con una tessera nel tabellone (tessera sostituita), che entra a far parte della sua mano. Ogni tessera presenta due segmenti cog (quarti di cerchio colorati) che guadagnano cognizioni (punti) in maniera indipendente durante l’assegnazione dei punti.
Quando giocate una tessera, se un segmento cog è identico (colore e orientamento) al segmento cog sulla tessera sostituita, allora quel segmento non è stato modificato e non ottiene alcuna cognizione durante l’assegnazione dei punti.
![]() |
| Un meccanismo verde, uno rosso e uno blu |
Una catena consiste in più segmenti cog dello stesso colore collegati tra loro. Una catena che si ricollega a sé stessa (cioè forma un circuito chiuso) o che ha entrambe le estremità che si connettono al bordo esterno del coggegno rotto si chiama meccanismo. Tutti i segmenti cog di un meccanismo sono bloccati e non possono essere modificati. Le tessere possono ancora essere scambiate, ma un segmento cog bloccato deve essere sostituito con un segmento cog identico (colore e orientamento) e, pertanto, non otterrà alcuna cognizione durante l’assegnazione dei punti.
Punteggio
Ogni segmento cog modificato sulla tessera giocata fa guadagnare tante cognizioni nel colore del segmento quanti i segmenti connessi dello stesso colore, compreso sé stesso. Il giocatore attivo ne tiene traccia spostando il segnalino punteggio di quel colore (se oltrepassa lo spazio 20 viene girato dal lato 20+).
Il giocatore che completa un meccanismo (chiude una catena) viene ricompensato con un dado cognizione del colore corrispondente (se ancora disponibile). Il colore del dado può essere tenuto segreto girandolo a faccia in giù (a fine partita vale +2).
Se un giocatore sposta un qualsiasi segnalino punteggio oltre un certo spazio (contrassegnato da una leva e dipendente dal numero di giocatori), viene immediatamente premiato con un turno bonus.
Il turno passa a sinistra. Quando la Vedetta completa il suo, indica la fine del round ruotando gli ingranaggi dell’aggeggioco, che visualizza ora un round rimanente in meno.
Fine della partita
La partita termina quando la Vedetta completa il suo turno nel round finale.
I cogegneri mostrano tutti i dadi cognizione guadagnati e muovono conseguentemente i loro segnalini punteggio.
Il punteggio finale di ogni giocatore è pari al suo segnalino punteggio con la minor quantità di cognizione. Chi ha il punteggio minore più alto degli altri viene proclamato vincitore. I pareggi si risolvono confrontando progressivamente i segnalini in ordine crescente.
![]() |
| L’aggeggioco dice che in 5 giocatori si svolgono 6 round |
CONSIDERAZIONI
Riprendo e amplio quello che scrivevo nelle prime righe. Si prepara e si mette via velocemente. Sono rapide anche le partite, dai 18 turni complessivi in 2 ai 30 in 5/6: dura circa 1 minuto a turno. Si spiega e si impara in fretta, a prescindere dal livello dei giocatori. Possono divertirsi insieme nonni e nipoti, babbani ed esperti, chi è alla prima e chi all’ennesima partita. Tutto sommato è abbastanza trasportabile: si può infilare tutto nel sacchetto. La capacità di riconoscere gli schemi e imbastire delle strategie migliorano con le partite.
Nello specifico evidenzio quattro punti che secondo me elevano il gioco sopra la media e lo distaccano da eventuali ispiratori.
I meccanismi (catene bloccate) premiano con i 2 punti bonus ma penalizzano cristallizzando alcune parti del tabellone. Per assurdo rendono la situazione dinamica: intendo dire che a inizio partita sono aperte tutte le possibilità e ogni tessera è potenzialmente sostituibile, mentre con l’andare dei turni diventa sempre più difficile far punti dei colori bloccati. Questo costringe a tattiche adattative e a fare scelte diverse a mano a mano che il tabellone evolve.
I dadi cognizione (gettoni bonus) possono essere tenuti segreti o pubblici: nel primo caso si arriva al punteggio finale con un certo grado di mistero e incertezza, che secondo me ci sta bene con il tipo di gioco familiare; nel secondo si potrebbero addirittura aggiungere subito i punti bonus per avere un controllo maggiore dell’andamento, anche se forse non siamo di fronte ad un astratto cervellotico che richieda questo tipo di approccio.
I turni bonus sono un interessante metodo di recupero e offrono una strategia alternativa rispetto a quella base di tenere tutti i colori bilanciati. Soprattutto nei turni finali, quando ci possono essere delle catene abbastanza lunghe e il tempo scarseggia, vale la pena di considerarli. Ecco che all’improvviso essere forti in un colore non si traduce più automaticamente con un “sto giocando male”.
L’idea migliore però è quella dello scambio di tessere, che al contempo abbatte il peso della fortuna e aggiunge un livello di strategia. Le tre tessere che hai in mano (tranne ovviamente quelle iniziali) non sono più frutto del caso, al contrario dipendono dalle tue scelte: tessera giocata, tessera sostituita. In questo modo non ci si può più limitare a massimizzare i punti del piazzamento, ma bisogna pensare con almeno un turno di anticipo, pena la nefasta evenienza di trovarsi senza i colori necessari in mano. A volte la tessera che si recupera è più importante di quella che si piazza :-O
La rigiocabilità è evidentemente elevatissima, sia perché il tabellone viene creato in modo casuale, sia perché non impiega tutte le tessere fornite. Stavo dimenticando le 8 varianti presenti nel libretto dedicato!
Per quanto riguarda la scalabilità, in 2 gira perfettamente e permette strategie più profonde, in 3/4 è un buon compromesso, in 5/6 il tabellone può cambiare parecchio prima di tornare ad essere il giocatore attivo e quindi la strategia cede spazio alla tattica, pur non sparendo.
L’interazione è di tipo indiretto, in particolare bisogna controllare di che colori hanno bisogno gli avversari e cercare di fregare loro le mosse migliori, magari creando un bel meccanismo che impedisce di segnare punti del suo colore. Come scrivevo, nel fine partita possono esserci catene discretamente lunghe, cresciute nei vari round, per cui bisognerebbe essere così bravi da avvantaggiarsene ma impedendo agli altri di fare altrettanto.
Una chicca finale per chi apprezza questo tipo di attenzioni: i numeri che contrassegnano le plance giocatore sono abbinati ad una costante matematica o fisica ^_^
Lati negativi?
Il costo: poteva essere contenuto (eliminando l’aggeggioco e il sacchetto stampato).
Non giocateci con chi soffre di paralisi da analisi.
Bisogna sorvegliare la Vedetta, perché si dimentica facilmente di aggiornare l’aggeggioco con i round mancanti…
MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco di per sé sembra una cavolata, qualche tessera e un contatore di turni. In realtà sono gli strumenti che bastano per divertirsi. Non è banale, né troppo semplice, i ragionamenti per scambiare una tessera ci sono eccome, anzi, sono anche complicati a volte. Niente di meccanico.
La cosa bella è che si spiega e si svolge in breve tempo e non è un vantaggio da poco. No, no, non fate i gradassi che scuotono la testa. Il vantaggio c’è eccome. Vuoi un gioco in piena notte che allevi l’insonnia tua e magari quella del tuo coinquilino (vi ostinate a mangiare pesante la sera…)? Questo fa per voi!
Oppure: post cena con amici che di giochi in scatola solo Monopoli? Questo fa per voi e soprattutto per loro (almeno spero).
Diciamocelo, gli spiegoni non sono accettabili sempre, a ogni ora e condizione del giorno. Evviva un po’ di leggerezza.»
Per tornare su seguite questo collegamento⤴.
— Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it







