Andiamo quindi, fatte le dovute solite premesse, a vedere la nostra classifica di tutti i tempi 🙂
L’idea mi ruzzolava per la testa da un po’ di tempo, ma c’è voluto dell’impegno per arrivare al risultato finale, visto che non era facile mettere d’accordo il pensiero di 13 persone (Fabio, Simarillon, Faustoxx, Simone M., Agzaroth, F/B!O P., Sergio, Nero79, TeOoh!, Alan, MagoCharlie, Bernapapà e Chrys) e, soprattutto, elaborare un sistema interno di raffronto idoneo.
Per prima cosa i voti sono frutto di una elaborazione grazie ad algoritmi che non esprimono esattamente una media aritmetica, in quanto per evitare che qualche furbetto metta in linea venti voti di amici compiacenti schizzando in testa alla classifica sono stati inseriti dei ‘paletti’, cosicché i titoli meno noti e diffusi faticano ad emergere e sono penalizzati. Non è quindi facile scoprire delle ‘chicche’ grazie alla classifica di BGG.
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| … siamo tutti appassionati di classifiche … 😉 |
Nota: le schede (subito dopo il nome di chi tra noi l’ha scritta) contengono indicazione dell’autore (noi riconosciamo il ruolo centrale dell’ideatore di queste opere d’ingegno), dell’anno di produzione (utile a comprendere come abbia resistito al passaggio del tempo o se sia un titolo che è emerso da poco e che potrebbe quindi ancora ‘scivolare via’), dell’editore (per sapere se ne esiste una versione italiana e per reperirlo più facilmente se interessa comprarlo) tempo medio, età consigliata e numero giocatori (per capire se fa al nostro caso) e della dipendenza dalla lingua (utile per capire se si possa comprare anche in edizione turca o finlandese o se si debba cercare la versione italiana …).
Chi invece si vuole “godere” la classifica un poco alla volta, potrà iniziare di qui …
Prima sorpresa: la fascia dal 91 al 100 è occupata da 25 titoli.
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100. [Fabio-Pinco11] Specie Dominanti, di Chad Jensen (2010). Edito da GMT e per l’Italia da Asterion. Per 2-6 giocatori, tempo a partita 120-240, contiene testo in lingua, età 14+
Gestionale cinghiale di buona taglia che si propone lo scopo di ricreare i misteri della evoluzione delle specie, partendo dalla preistoria.
Tabellone modulare, gestione azioni, forte interazione, controllo territorio da studiare con meticolosa attenzione, programmazione e riflessione da supercomputer sono alcuni degli elementi costitutivi di questo titolo complesso, ultraindicato per giocatori esperti.
Qui la sua recensione.
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100. [Federico] Android: Netrunner. Ideato da Richard Garfield e Lukas Litzsinger (2012), Editore Fantasy Flight Games (2 giocatori, età 14+, tempo 60 minuti, molto dipendente dalla lingua, edito in italiano da Giochi Uniti in italia)
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100. [Simarillon-Davide] Dobble. Ideato da Denis Blanchot (2004). Editore Asmodee – Asterion (2-8 giocatori, età 6+, tempo a partita 10 minuti circa, indipendente dalla lingua)
Il gioco che ha sdoganato il formato delle carte rotonde!
Su ogni carta vi sono otto simboli differenti di dimensioni variabili, la particolarità è che ognuna delle carte del mazzo ha un simbolo – e solo uno! – in comune con qualsiasi altra carta: quindi prendendo due carte a caso tra di loro avremo sempre una sola icona comune.
Dobble si basa su questa semplice idea del riconoscere i due simboli in comune per ricreare ben cinque giochi differenti (e diverse altre alternativa si trovano on-line). I giochi sono: La Torre Infernale: ad ogni giocatore viene data una carta e si fa una torre centrale il giocatore che per primo nota il simbolo in comune con la torre centrale la prende, al termine vince chi ha più carte, La Patata Bollente: ogni giocatore ha un proprio mazzo tutti i giocatori girano una carta e si cerca le corrispondenze il giocatore che la trova si libera della propria carta alla fine della manche un solo giocatore avrà accumulato un numero di carte pari a quelle dei giocatori, si fanno le manche e chi ha più carte ha perso; Il Pozzo: ogni giocatore riceve un mazzo si mette una carta al centro riconosciuto il simbolo lo si mette sulla torre centrale, vince chi per primo termina il proprio mazzo; Prendile Tutte: ogni giocatore ha un proprio mazzo e si crea anche un mazzo centrala, si girano le carte e si cerca la corrispondenza con il mazzo centrale, alla fine dei round chi ha più carte vince; Il Regalo Avvelenato: si parte con una carta a faccia su e si mette al centro il mazzo a faccia in su bisogna trovare un oggetto in comune tra la carta in cima al mazzo centrale e quella di un qualunque avversario e se lo si trova si piazza la carta centrale sulla sua, quando finisce il mazzo centrale chi ha meno carte vince.
La scatolina in metallo, di piccole dimensioni, la facilità di gioco, la velocità delle partite, l’alta modularità del numero di giocatori e la possibilità di giocare praticamente ad ogni età lo rendono il gioco perfetto da portare sempre con sé.
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100. [Agzaroth] Battlestar
Galactica, di Corey Konieczca (2008). Per 3-6 giocatori, tempo a partita 120-240 minuti.
Uno dei collaborativi con traditore più belli che
esistano.
regole, infarcito di espansioni. Ma offre un vero viaggio stellare in
senso letterale e figurato: coinvolgente, teso, bastardo, infarcito
di bluff, dialettica e deduzione. Alta componente di fortuna,
ambientazione perfettamente resa.
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100. [Agzaroth] Imperial, di Mac Gerdts (2006), edito da PD Verlag. Per 2-6 giocatori, tempo a partita 120-240 minuti.
Capolavoro sia l’originale che il suo spin-off futuristico. Azionario-bellico, i giocatori sfruttano il controllo delle nazioni del pianeta (tramite l’acquisto di bond) per fare i loro biechi interessi economici. Abbastanza lungo – siamo sulle tre ore – con un regolamento facilissimo, dominarlo e padroneggiarlo è tutt’altro discorso.
Qui l’articolo ad esso dedicato.
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100. [Agzaroth] Il
Trono di Spade, seconda edizione, di Christian Petersen (2011), edito da FFG e per l’Italia da Giochi Uniti. Per 3-6 giocatori, tempo a partita 120-240 minuti.
Uno dei giochi american più
amati, rifinito rispetto alla precedente edizione.
panni delle casate di Westeros, tra battaglie, alleanze, tradimenti,
intrighi. Molto bello il sistema di combattimento che non lascia
spazio alla fortuna, ma si gioca tutto sull’intuito e sulla scelta
simultanea, il tutto su di una classica mappa divisa in territori da conquistare, con capitali ed armate.
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100. [Fabio-Pinco11] Twilight Imperium, di Chrstian Petersen (2005). Edito da FFG. Per (2)3-6 giocatori, età 12+, tempo a partita intorno alle 4 ore, contiene massiccio testo in lingua.
Gioco di costruzione di imperi spaziali di dimensioni titaniche, sia nei componenti che nelle regole (anche se gli amanti degli wargames con manuali da centinaia di pagine sorrideranno al pensiero), è uno dei più noti cinghiali d’antan per gli amanti del gusto spesso e selvatico.
Ha conosciuto diverse riedizioni, con la più diffusa del 2005, nonchè più espansioni.
Un ottimo simulatore di universi per gli amanti di Star Wars e non solo 😉
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100. [Agzaroth] Dead of Winter (2014), di Gilmour – Vega, edito da Plaid Hat Games, in Italia da Raven. Per 2-5 giocatori, tempo a partita 45-210 minuti.
collaborativo in cui l’ambientazione è protagonista. Un gruppo di
sopravvissuti deve resistere agli zombi e al rigido inverno in cui è
precipitato il mondo. Ciascuno ha però i sui scopi personali e tra i
giocatori potrebbe annidarsi anche un traditore, il cui scopo è far
fallire a missione comune. Si vince solo se la missione principale
viene soddisfatta e se si consegue anche il proprio personale
obiettivo segreto. Fa dell’immedesimazione e dell’ambientazione i
suoi punti di forza, assieme ad alcune meccaniche innovative.
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100. [Simone] Robinson Crusoe: Viaggio verso l’Isola Maledetta (2012), ideato da Ignacy Trzewiczek. Editore Z-Man Games – Uplay.it (1-4 giocatori, età 14+, tempo a partita 90-180 minuti, dipendente dalla lingua)
Naufragati su una misteriosa isola deserta, i giocatori dovranno collaborare per sopravvivere alle avversità che gli si presenteranno davanti e sopravvivere allo scenario scelto all’inizio della partita. Attraverso un sistema di selezione-azione, dovranno costruire capanne robuste per resistere alle intemperie del clima tropicale, difendersi dagli animali selvaggi, migliorare i propri attrezzi e perlustrare l’isola alla ricerca di cibo e materie prime utili alla sopravvivenza. Ciascun giocatore dovrà inoltre premurarsi di tenere il proprio personaggio in buona salute ed il morale del gruppo sempre alto. Robinson Crusoe è un singolare gioco “collaborativo” con gestione risorse ed esplorazione su mappa modulare a fortissima interazione diretta e, soprattutto, con tantissime variabili da tenere sotto controllo. Difficile individuare una meccanica dominante e che lo caratterizzi appieno. Il mazzo eventi ed i dadi meteo rendono quasi palpabile l’imprevedibilità degli scenari. Il titolo del gioco celebra un certo genere (letterario e cinematografico) e non è legato al personaggio dell’omonimo romanzo. Un piccolo gioiello.
Qui la nostra recensione.
——————————–100. [Agzaroth] Bang! di Emiliano Sciarra, edito da dVGiochi (2002) (per 4-7 giocatori, tempo a partita 20-40 minuti)
Classico party game a ruoli nascosti, in cui i fuorilegge sparano allo sceriffo, gli aiutanti ai fuorilegge e il rinnegato spera di vedere morire tutti gli altri.
Un mazzo di carte da cui pescare, poche scelte da effettuare tra colpi sparati, colpi schivati, nuove armi più efficaci da imbracciare, indiani che sparano a tutti e dinamite che passa di mano in mano fino a scoppiare.
Nonostante l’eliminazione giocatore, rimane un classico, copiato in tutto il mondo.
Qui la nostra recensione.
100. [Federico] Star Realms. Ideato da Robert Dougherty Darwin Kastle (2013), edito da White Wizard Games(2-4 giocatori, eta 14+, tempo 45 minuti, molto dipendente dalla lingua)
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| Esempio di gioco: qui vediamo il giallo che con l’ausilio del blu arriva all’icona in 7 mosse |
100. [Fabio-Pinco11] Ricochet Robots. Ideato da Alex Randolph (1999). Editore Hans im Gluck – Rio Grande (1-15 giocatori, età 10+, tempo a partita 30 minuti, indipendente dalla lingua)
Ecco il link alla nostra recensione.
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100. La Guerra dell’anello, di Di Meglio – Maggi – Nepitello (2004), edito da Ares Games. Per 2-4 giocatori, tempo a partita da 180 minuti.
Un titolo che sfrutta efficacemente il tema della famosissima saga fantasy per proporre un epico scontro tra le forze del bene e del male.
Miniature, dadi azione, battaglie, carte evento, tutto mescolato insieme per una miscela che ha conquistato un pubblico ampio soprattutto oltreoceano, dove è da sempre una classico.
Non a caso la seconda edizione del 2012 del gioco risiede stabilmente nella top 20 di BGG, per cui non potevamo dimenticarlo nel nostro elenco 🙂
99. [Chrys] Steam. Ideato da Martin Wallace (2009). Editore Mayfair Games (3-5 giocatori, età 12+, tempo a partita 90 minuti, indipendente dalla lingua)
Forse il non plus ultra dei giochi ferroviari per gamers (anche perchè l’altro titolo in lizza è sempre di Wallace e ha le stesse meccaniche principali, quindi…) così come Ticket to Ride lo è per le famiglie.
Costruisci tratte, migliora le locomotive, collega le città, trasferisci merci: poche cose ma da bilanciare con estrema attenzione… un gioco anche relativamente semplice da spiegare ma estremamente complesso da padroneggiare.
E se le due mappe della scatola base non vi bastassero esistono numerose espansioni tematiche che aggiungono mappe di zone diverse e relative varianti.
Qui un nostro articolo su di esso.
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97. [Sergio] Space Hulk di Richard Halliwell (1989). Edito da Games Workshop. Per 2-4 giocatori dai 12 anni in su. Tempo medio a partita dai 40 minuti a salire, indipendente dalla lingua.
Gioco giunto alla quarta edizione. Editore Games Workshop: 2 giocatori durata media intorno all’ora Un grande e vecchio classicoTrattasi di un gioco di miniature del settore “painting”( nel senso che le miniature si presume vengano pitturate) ed i cui protagonisti sono gli ipercorazzati marine spaziali presi dall’universo di Warhammer 40000 .
Un giocatore impersona la squadra di marine, l’altro si occuperà dei Genestealer, gli odiosi alieni xenomorfi.Si giocano scenari compresi nel mission book, ce ne sono 16 e sono tutti organizzati in modo da fare una campagna. Le miniature si muovono su di un tabellone modulare sempre diverso da assemblare prima di ogni partita. Si combatte a suon di armi da fuoco, lanciafiamme e artigli e si va avanti finchè uno dei giocatori non ottiene le condizioni di vittoria previste per la missione.
La grafica è spettacolare, l’ambientazione che si rifà alle atmosfere tipiche di Alien è resa alla grande. Il gioco di per se non è difficile, ma regole e controregole suggeriscono una attenta lettura del manuale. Il tutto è rigorosamente e solo in inglese.
La durata di una partita è in media di un ora. Il prezzo è meglio che non ve lo dico ma preparatevi al salasso a meno che non riusciate a trovare un occasione.
Qui la recensione.
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95. [Agzaroth] I Principi di Firenze, di Kramer – Ulrich – Urlich, edito da Ravensburger (2000). Per 2-5 giocatori, tempo a partita 75-150 minuti.
Gioco di asta e molto di più, con i suoi incastri tipo Tetris e le sinergie tra carte e tessere. Titolo semplice nelle regole ma dall’appagante gestione strategica, combina una parte molto feroce e interattiva (le aste) con un seguito di ottimizzazione praticamente in solitario (il resto). Di recente ha visto una riedizione rinnovata.
Qui il nostro articolo su di esso.
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94. [Fabio-Pinco11] Hyperborea, di Chiarvesio – Zizzi, edito da Asterion Press (2014). Per 2-6 giocatori, tempo a partita intorno ai 90′
Un gioco che si è proposto l’obiettivo di coniugare american e german grazie alla miscela tra l’ambientazione e tabellone, a maxi esagoni, con armate che combattono per il predominio, che richiama il primo genere, che sono utilizzate tramite la meccanica del bag building, con i giocatori che acquistano cubetti che inseriscono nella propria sacca e ad ogni turno li utilizzano per scegliere e compiere azioni.
Titolo attesissimo, che ha conquistato numerosi fan, pur incontrando anche alcune prese di posizione contrarie, come era però lecito attendersi, data la sua natura di ponte tra due generi.
In ogni caso un gioco che ha fatto parlare molto di se, riuscendo a conquistare uno spazio nel cuore ludico di molti.
Qui la nostra recensione a lui dedicata.
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91. [Simarillon-Davide] Hanabi. Ideato da Antoine Bauza, Gérald Guerlais, Albertine Ralenti (2010). Editore Abacus Spiele (2-5 giocatori, età 8+, tempo a partita da 15 a 25 minuti, indipendente dalla lingua)
Veloce cooperativo dove si vince o si perde tutti insieme e dove l’effetto leader dominante è azzerato dalle modalità di gioco.
Scopo dei giocatori è quello di ricostruire le file di fuochi artificiali (sequenze numeriche colorate) il più lunghe possibile. I giocatori però, giocano a carte rovesciate, ovvero ogni giocatore non sa che carte ha nella propria mano (mentre vede quelle di tutti i compagni di gioco) ma potendole dedurre dalle generiche indicazioni che verranno fornite dai propri compagni. Ad ogni mano i giocatori possono o scartare una carta, o giocare una carta (che andrà o ad allungare una file di fuochi o l’elenco degli errori) o dare un’informazione a uno degli altri giocatori (ci sono solo otto gettoni informazione); al terzo errore gli artificieri hanno perso la partita.
Un simpatico fillerino in cui la partita scorre via molto veloce e che può far concludere simpaticamente qualche serata fra giocatori (alla ricerca del record!) o può far belle figura di sé nelle serate con gli amici non giocatori, un gioco che comunque raramente delude.
Qui la nostra recensione.
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90. [Fabio-Pinco11] Taboo, di Brian Hersch (1989), edito da Hasbro. Per 4-10 giocatori, tempo a partita dai 10 minuti in su, dipendente dalla lingua.
Uno dei pochi giochi ‘da supermercato’ che si sono fatti strada nel palato educato dei nostri redattori, ma anche uno dei party game più semplici ed immediati degli ultimi decenni.
L’idea di partenza è di quelle semplici, perché si riceve una carta e si deve far comprendere al proprio compagno di gioco la parola su di essa indicata, senza, nel cercare di farlo, nominare nessuna delle altre parole (tutte correlate a quella da indovinare) presenti su di essa.
Classicissimo, facile da spiegare a tutti, ha avuto un successo planetario.
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89. [Fabio-Pinco11] The Resistance, di Don Eskridge (2009). Edito da Indie e per l’Italia da Raven. Per 5-10 giocatori, età 10+, tempo a partita da un quarto d’ora in su, indipendente dalla lingua.
Un titolo che ha letteralmente spopolato in certi gruppi di giocatori, per la sua capacità di far interagire, partendo da una idea di base semplicissima, gruppi di persone, spingendoli alla discussione.
Il concetto è che i presenti sono divisi in due gruppi, essendo attribuita a ciascuno una identità segreta, ovvero l’adesione alla resistenza o ai ‘governativi infiltrati’. A quel punto ad ogni giro si discute sulla formazione del gruppo di giocatori che dovranno tentare di compiere un’incursione (in numero variabile) ed i presenti voteranno di volta in volta sulla composizione del gruppo, sino a quando emergerà una maggioranza. A quel punto chi parte in missione vota (segretamente) per farla riuscire o fallire. Passate o perse un tot di missioni vincono rispettivamente i ribelli o gli infiltrati.
Il bello del gioco sta nella capacità (e volontà) dei presenti di discutere e riesaminare ogni scelta compiuta da ciascuno, cercando da ciò di dedurne l’identità. Conosco persone che hanno passato un intero pomeriggio a fare una sola partita … 🙂
Ha conosciuto diverse espansioni e reimplementazioni (es. Avalon).
Qui la nostra recensione.
88. [Simarillon-Davide] Niagara. Ideato da Thomas Liesching (2004). Editore Zoch Verlag (3-5 giocatori, età 8+, tempo a partita da 45-60 minuti, indipendente dalla lingua)
Gioco in 3d vincitore nel 2005 dello Spiel des Jahres e del Mensa, oltre che di diversi altri riconoscimenti in giro per il mondo.
I giocatori devono spostarsi lungo il fiume con le loro canoe, partendo dalle postazioni a monte usando i dischi pagaia (numerati da uno a sei). Lungo il fiume, sui bordi, sono presenti i giacimenti delle pietre preziose dove quelle più rare ed importanti sono collocate molto vicine alla cascata, per cui per procurarsele è necessario avvicinarsi alla stessa, rischiando di cadere. Le gemme, per essere al sicuro, devono essere riportate alla postazione iniziale: il primo che riesce a raccogliere cinque gemme di differente colore, o quattro dello stesso colore o sette di qualsiasi combinazione è il vincitore; è anche possibile rubare la gemma che si trova in una canoa avversaria, ci sono poi diverse altre piccole regole che determinano come si devono muovere le due canoe del giocatore se entrambe in acqua.
Niagara è stato precursore dei tempi un gioco simpatico che fa dei materiali uno dei suoi assoluti punti di forza. L’effetto scenico 3d crea una impatto molto bello e l’interazione fortissima tra i giocatori crea tensioni e divertimento, un buon gateway per tutti.
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87. [Fabio-Pinco11] Formula D, di Lavaur – Randall (2009) edito da Asmodee. Per 2-10 giocatori, età 8+, tempo a partita un’oretta, indipendente dalla lingua.
Probabilmente il più famoso gioco di corse in circolazione, il quale propone sfide ad alta velocità, nelle quali potete tranquillamente leggere, al posto della D, un bel numero ‘1’ 🙂
In se le regole di base sono facili e le auto ‘semplicemente’ si muovono sui circuiti scalando o alzando o mantenendo le marce e tirando dadi: poi, a seconda di come ci si muove sul percorso e del set di regole prescelto (ce ne sono di molto particolari), il gioco può diventare sempre più aderente all’ambientazione e ricca di eventi particolari.
Sono poi disponibili numerose espansioni, sia ufficiali che amatoriali, che rendono il titolo molto longevo per chi lo gradisca.
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84. [TeOoh!] Flick ‘em Up! di Beaujannot – Monpertuis, edito da Pretzel Games (2015) e in edizione italiana (con pezzi in plastica) della Ghenos.
Scenografia 3D in legno che ci proietta nel far west. Giocatori divisi in 2 squadre: lo sceriffo e i buoni vs i cattivi. A seconda dello scenario selezionato, bisognerà disporre personaggi ed edifici in una maniera differente e leggere lo scopo della missione per entrambe le squadre. Dopodiché ogni giocatore potrà, a turno, muovere il proprio personaggio o sparare a quello degli altri attraverso un sistema di “schicchere”.
C’è un numero di turni prefissato per portare a termine con successo la missione, bisognerà quindi abbinare una pianificazione accurata con un’altrettanto buona capacità manuale. Nonostante una semplicità estrema nelle regole e l’impressione di un party game, le missioni hanno i “turni contati” ed è spesso fondamentale pianificare molto bene per “coprire” eventuali tiri sfortunati con le proprie dita. Qui la nostra recensione.
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83. [Sergio]Fields of Arle, di Uwe Rosenberg (2014), edito da ZMan e Feuerland. Per 2 giocatori, tempo a partita 60-120 (così dice ottimisticamente la scatola), dipendente dalla lingua.
Torniamo ad un autore di quelli noti, ossia Uwe Rosemberg prolifico, che ha ripreso i temi conduttori di alcuni suoi giochi (Agricola Caverna, Ora et Labora) per dar vita ad un nuovo prodotto per soli 2 giocatori.
In F.of A., essi sono chiamati ad impersonare degli abitanti della Frisia (regione della Bassa sassonia) che devono sviluppare la propria cittadina attraverso l’agricoltura, l’allevamento il commercio e la costruzione di edifici sempre piu’ importanti. Chi meglio riuscirà nell’impresa che si dipanerà nel corso di 9 mezze stagioni, farà piu’ punti (trattasi come spesso nei suoi giochi della c.d. insalata di punti perchè questi si ottengono in tantissimi modi) e risulterà vincitore.
Trattasi di un classico piazzamento lavoratori: i giocatori hanno a disposizione tante opzioni da scegliere sull’importante tabellone principale e sulla propria “home board”e questo comporta nelle prime partite un lieve disorientamento che viene presto superato.
Il gioco è decisamente bello, la grafica fumettosa tipica dei giochi dell’autore tedesco, la scatola è piena di roba con componenti solidi e resistenti (non mancano gli animaletti di legno cui Rosemberg ci ha oramai abituato).
Il manuale è davvero ben fatto: spiega con esempi ma soprattutto con chiarezza come si svolge il gioco. La dipendenza dalla lingua è inesistente considerando che sul web si trova una versione del manuale tradotta benissimo in italiano.
Funziona molto bene la versione per giocare in solitario (fidatevi è veramente divertente)!
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82. [Simarillon-Davide] Between Two Cities, ideato da Ben Rosset e Mathew O’Malley. Editore Stonmaier Games (3-7 giocatori, età 8+, tempo a partita 30 minuti, indipendente dalla lingua).
Il piazzamento tessere sorpresa dall’anno 2015! Nel gioco ogni giocatore deve costruire due città, una con il compagno di gioco alla propria sinistra e una con il compagno di gioco alla propria destra. Vince chi ottiene il punteggio più alto nella sua citta con il punteggio più basso (solo in caso di parità conterà la città con il punteggio più alto). Le tessere hanno degli effetti che devono essere ottimizzati a seconda di come vengono piazzate e con quali tessere confinano. Le tessere vengono passate tra i giocatori che dovranno ottimizzare due giocate ed, eventualmente, verificare le giocare degli altri giocatori.
Gioco che nasce su Kickstarter dall’ottima Stonmaier Games (tenetela d’occhio davvero di qualità le sue produzioni e la dimostrazione di come si deve gestire un KickStarter), che definirei furbetto. Il numero di giocatori elevato (sette) per un gioco in cui si devono attivare le sinapsi, una meccanica di piazzamento tessere intuitiva, il turno simultaneo (che azzera i tempi di attesa) e l’interazione molto alta lo rendono un gioco veloce e facilmente proponibile. C’è anche la versione solo-player che non convince ma da una ulteriore possibilità di gioco. Qui trovate l’articolo – video.
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81. [Fabio-Pinco11] Imperial Settlers di Ignacy Trzewiczek (2014), edito da Portal (In Italia dalla Pendragon). Tempo a partita dai 45 minuti in su. Fortemente dipendente dalla lingua per via del testo sulle carte.
Prendi un gioco ambientato in un mondo postnucleare apocalittico (51st. State), cambiagli il nome e l’ambientazione, attribuendo ad ogni fazione una ipotetica appartenenza ad una civiltà del passato e mettici in copertina un ometto pacioccone e simpatico.
Otterrai Imperial Settler, uno dei successi della fiera di Essen 2014, gestionale a base di carte, con buoni componenti (grafica curata e materiali in legno con le loro formine …) ed una certa potenziale interazione (draft di due carte in ogni turno, qualche razzia e diverse carte ‘interattive’), che si propone come ‘peso medio’ con ambizioni di restare sul mercato anche grazie alle varie espansioni (pacchetti di carte) già uscite ed altre in arrivo, le quali lo rendono una sorta di primo “LGC” (gioco di carte non collezionabili) gestionale.
Qui un nostro articolo su di esso.
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80. [Pinco11] Consiglio dei 4, di Luciani – Tascini, edito da Cranio Creations (2015).
Oramai la presenza dell’accoppiata dei due autori sulla scatola è sinonimo di qualità ed il Consiglio dei 4 non smentisce questa regola. Il gioco verte sulla costruzione di reti e propone un approccio a base di carte colore ed omini che a primissima vista può portare a pensarlo come appartenente alla macro categoria di un Ticket to Ride, ma giocandolo si realizza ben presto come il peso specifico del prodotto (che rimane fruibile da un pubblico, ampio, di giocatori appena smaliziati) sia assai superiore.
In particolare interessante è la crescita esponenziale dei bonus che si ottengono grazie alla costruzione delle proprie reti, che riesce a far portare a termine le partite in un tempo assai contenuto (sta nell’oretta, una volta capito come gira ed in assai meno nella versione a due).
Peccato per qualche piccola pecca grafica, che forse ha contribuito a farlo rimanere più sottotraccia di quanto avrebbe meritato. A casa mia è uno dei titoli che hanno assommato più partite nell’ultimo trimestre. Qui la nostra recensione.
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78. [TeOoh!] Trajan. Ideato da Stefan Feld (2011). Editore Ammonit Spiele – ITA Asterion Press (2-4 giocatori, età 12+, tempo a partita 90 minuti, indipendente dalla lingua).
Un gioco che implementa la dinamica del Mancala per determinare quale azione sarà intrapresa dai giocatori. Ciascuna di esse porta punti vittoria nelle proprie tasche, ma riuscire a specializzarsi in una direzione migliora la resa. Un titolo che richiede una gestione oculata delle proprie azioni, anche in relazione all’interazione con gli altri giocatori e con le richieste del gioco stesso. La gestione del mancala rende molto complessa la specializzazione, a meno di una pianificazione accurata.
Un gioco da gamer che rispecchia appieno la molteplicità di strade per far punti tipica di Feld.
Qui la nostra recensione.
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77. [Fabio-Pinco11] Die Palaste von Carrara, ideato dalla coppia Kramer – Kiesling (2012). Edito da Hans im Gluck. Per 2-4 giocatori, tempo medio a partita di un’ora, indipendente dalla lingua,età 10+
Esempio di eleganza nel design di un gioco, in quanto il tutto gira intorno ad una meccanica di base di ‘simil asta’ che si spiega in meno di un minuto, condita poi da qualche elemento di raccolta set e da qualche aspetto legato al punteggio. Il mix è un gioco che risulta, come molti dell’editore, adatto per un pubblico familiare, ma che nel contempo riserva enormi spazi per riflessione e per l’implementazione di strategie.
Il gioco, a livello di regole, verte tutto sulla dinamica del ‘giro della ruota’: ad inizio partita (ricevute ognuno 20 monete) si collocano infatti sei cubetti di ‘marmo’ sullo spicchio di partenza (uno per colore) ed una delle tre azioni che (a scelta, però una sola di esse a turno) si possono compiere al proprio turno (che è quella che si fa più di frequente) consiste nel girare la ruota, spostando così i sei cubetti nello spicchio successivo e riempire lo spazio ora vuoto con un numero di pezzi tale da far assommare quelli presenti sull’intera ruota a 11 (il primo turno di gioco saranno quindi da aggiungere 5 pezzi, estratti a sorta dal sacchetto).
A quel punto il giocatore di turno comprerà i pezzi di marmo che desidera al prezzo indicato (ogni colore ha un prezzo diverso, a seconda del pregio) sul bordo, che scende di uno per ogni spicchio che si procede.
Con i pezzi acquistati sarà poi possibile costruire gli edifici, pagando il numero di pezzi indicato sulla tessera che si sceglie, prelevata dal tavolo e gli stessi potranno essere collocati nella città desiderata (tenendo conto dei vincoli di colore per ogni città).
Ultima azione disponibile è quella di segnare punti e consiste nel collocare un proprio trippolo o sulla propria tessera, in corrispondenza di un tipo di edificio (ce ne sono sei, ossia ville, castelli, palazzi, cattedrali, biblioteche e porte della città) o sul tabellone in corrispondenza di una città (qui però vi è il limite di un trippolo per città, per cui una volta che un giocatore la abbia occupata nessun altro potrà farlo) o sulla propria scheda su di un tipo di edificio. Si otterranno quindi punti vittoria e/o denaro a seconda della città nella quale si trovano gli edifici.
La scatola contiene i materiali per una versione base del gioco, così come per la versione avanzata, così da soddisfare tutti i palati.
Qui la recensione del gioco.
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76. [Agzaroth] Codenames, di Vlaada Chvatil, edito da CGE ed in Italia da Cranio Creations. 2-8 giocatori, 10-15 minuti, adatto a tutti.
Ci si divide in due squadre e si scopre una griglia di 5×5 parole. I due capisquadra visualizzano una carta che divide le parole tra quelle da far indovinare ai propri compagni, quelle avversarie, le neutrali e l’assassino. Al proprio turno il caposquadra dice una parola seguita da un numero: tale parola lega un numero di termini nella griglia pari al numero indicato e i suoi compagni devono indovinarle. Se ci si ferma o si sbaglia, la palla passa agli avversari. Se si prende l’assassino, si perde immediatamente. Vince chi indovina per primo tutte le parole della propria squadra.
Chvatil rielabora il Taboo in modo intelligente e ingegnoso, confezionando un party game per tutti sempre fresco e divertente, che sta rapidamente scalando le classifiche di gradimento dei giocatori.
Qui la sua recensione.
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72. [Fabio-Pinco11] L’isola Proibita, di Matt Leacock (2010), edizione italia di Uplay.it. Per 2-4 giocatori, tempo a partita intorno alla mezz’ora.
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70. [Agzaroth] Room 25 (2013), di Francoise Rouzé, per 1-6 giocatori, edito da Matagot e in italiano da Asterion Press.
Prendendo spunto dal film The Cube, Room 25 piazza da 2 a 6 giocatori in un tabellone composto da 25 stanza da esplorare. Ad ogni turno il nostro personaggio potrà fare solo due azioni, tra cui sbirciare in segreto una stanza, muoversi, spingere un compagno, far scorrere una intera fila di stanza nel labirinto.
Le stanze possono essere neutre o persino favorevoli, ma più spesso pericolose se non mortali. I giocatori devono lavorare come una squadra per trovare la stanza ascensore che permetterà loro di fuggire dal complesso, questa senza che nessuno – o quasi – muoia. Ma tra di loro si cela un altro pericolo: uno o più partecipanti sono dei traditori, in combutta col sistema.
Questi cercheranno di far fallire la fuga, uccidendo gli alti concorrenti o facendo scadere il tempo prima di aver trovato la Stanza 25.
Ottimo filler pieno di sospetto e tensione, coinvolge tutti i giocatori in una disperata fuga per la libertà in cui le pugnalate alle spalle si sprecano.
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67. [Agzaroth] Star Wars X Wing Miniatures Game, di Kimball – Kniffen – Konieczka – Little – Sadler – Sadler, edito da FFG e per l’Italia da Giochi Uniti (2012). Per 2-4 giocatori, tempo a partita 30-45 minuti
Apoteosi del combattimento spaziale, si gioca con modellini prepitturati che abbracciano tutto l’universo di Star Wars. I piloti, con le proprie singole capacità, influenzano il mezzo e la battaglia spaziale ha inizio tra un tiro di dado e una manovra aerea scelta su un’apposita ghiera di cartone, specifica per ogni tipo logia di astronave, in modo da simularne il peculiare volo. A metà tra gioco da tavolo e gioco di miniature, imperdibile per gli amanti di Star Wars ma non solo.
Qui un nostro articolo sul gioco.
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66. [Fabio-Pinco11] Parade, di Naoki Homma (2007), edito da Japon Brand e Z Man Games. Per 2-6 giocatori, tempo a partita 20-30 minuti, indipendente dalla lingua.
Un classico gioco di carte che puoi proporre a chiunque, senza difficoltà, a partire dai ragazzini, per arrivare a chi di giochi da tavolo non ha mai sentito parlare, grazie alla meccanica di base facile da spiegare ed ad un’idea originale.
Ogni giocatore riceve 5 carte e in mezzo al tavolo si predispone una fila di 6 carte (la parata). Al proprio turno il giocatore gioca una carta dalla mano aggiungendola in fondo alla parata (all’estrema destra). In base al numero sulla carta conta a partire dalla carta alla sinistra di quella appena giocata quel numero di carte (se gioca un 4 conterà 4 carte a partire da quella a sinistra dell’ultima). Tutte le carte contate in questo modo rimarranno sul tavolo. Se non ci sono altre carte a sinistra di quelle contate, il giocatore non prende carte, pesca una carta dal mazzo e finisce il suo turno. Se dopo aver contato le carte “sicure”, ci sono ancora carte a sinistra nella fila, egli prenderà tutte le carte residue dello stesso colore di quella giocata e/o di valore pari o superiore ad essa.
Classico titolo che si impara prima a giocarlo che a spiegarlo, deve il suo successo anche al metodo di calcolo del punteggio, che stimola molto l’interazione ed il rischio, con le carte prese che danno un solo punto negativo a carta se si ha la maggioranza di quel colore, mentre appesantiscono con i punti indicati dalla carta (es. 7 per un 7 ..) se non si ha la maggioranza.
Qui la nostra recensione.
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64. [Fabio-Pinco11] Vanuatu, di Alain Epron (2011), edito da Krok Nik Douil ed in Italia da Asterion. Per 3-5 giocatori, tempo a partita intorno ai 90 minuti.
Un titolo che parte dalle conosciute strade tipiche dei gestionali, per poi prendere delle derive molto interattive, con una potenziale cattiveria (leggi: riduci gli avversari a svolgere azioni che non possono compiere) che è inusuale per il settore (german) nel quale si colloca.
Gestione risorse, aste/maggioranze, scelta personaggi, tutto mescolato e shakerato in un prodotto che, presto esaurito e realizzato da un editore che poi è scomparso dal mercato, ne hanno fatto a lungo un titolo molto ricercato dai collezionisti. Ad ottobre 2016 ne uscirà una riedizione ad opera della Quined Games.
Qui la prova su strada a lui dedicata qui sul blog.
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63. [Simarillon-Davide] Saboteur. Ideato da Frederic Moyersoen (2004). Editore AMIGO – Dal Negro (3-10 giocatori, età 8+, tempo a partita da 30 minuti in su, indipendente dalla lingua)
Grande classico dei giochi a identità nascoste, in cui una squadra di nani deve costruire un tunnel per arrivare a trovare la pepita d’ora e l’altra squadra cercherà in ogni modo di far completare il suddetto tunnel. Le squadre vengono composte segretamente con l’assegnazione di una carta ruolo e i componenti delle squadre non si riconoscono, i giocatori dovranno dedurre i ruoli in base alla tipologia di carte giocate. Per costruire il tunnel, infatti, sarà necessario giocare delle carte percorso, ognuna con differenti rappresentazioni di cunicoli. Ci sono poi carte azione con le quali è possibile interagire o con gli altri giocatori (ad esempio bloccando la possibilità di giocare una carte) o con il percorso (ad esempio gradando dove è situata la pepita tra le tre carte di arrivo). Ogni giocatore al proprio turno giocherà una fra le sei carte della propria mano, applicandone eventualmente gli effetti e rifillerà la mano a sei. Gioco veloce, simpatico, deduttivo e dove è necessario un po’ di bluff e molta fortuna. Interazione altissima e alta modularità del numero di giocatori (anche se la in tre ci si diverte in meno che in dieci) per questo classico dei party games che sicuramente verrà giocato sempre con piacere.
62. [Simone] Shadows over Camelot (2005), ideato da Bruno Cathala e Serge Laget. Editore Days of Wonder – Asterion (3-7 giocatori, età 10+, tempo a partita 60-80 minuti, moderata dipendenza alla lingua)
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61. [Fabio-Pinco11] Mind Trap, di Richard Fast (1991) edito da Spear’s Games ed in Italia da Mattel. Per 2-16 giocatori, tempo a partita un’oretta.
Uno dei classici party game di un trentennio fa, con uno spunto qui particolarmente creativo ed enigmistico, perché qui la sfida è quella di risolvere, divisi in squadre, i sintetici ma impegnativi quesiti logici che il titolo propone ai giocatori.
Il gioco si spiega in poche righe: i giocatori si dividono in squadre, decidono prima di iniziare se giocare al gioco breve o al gioco lungo (la differenza sta nel tracciato da seguire sul tabellone) e a turno si pesca una carta con l’enigma che la squadra di turno deve risolvere; se si risolve si può tirare il dado ed avanzare (barrando con la matita le caselle sul blocchetto). Il primo giocatore che raggiunge la fine del percorso vince. Fine.
Il successo ottenuto gli ha conquistato numerose espansioni e spin off: qui un articolo ad esso dedicato.
Se volete approfondire eccovi il link al nostro articolo.
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Le logiche sono quelle dei giochi di maggioranze, qui proposte con alleanze che si spostano al primo soffiar di vento, tra calcoli che concedono qualche spunto di riflessione agli amanti dei gestionali e cattiverie che possono rendere felici i fan dell’interazione.
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53. Sherlock Holmes di Edwards – Goldberg – Grady (1981), edito in Italia da Asterion (per 1-8 giocatori, tempo medio 60-120 minuti, fortemente dipendente dalla lingua)
Collaborativo a tema investigativo, ricostruisce dei casi tramite la lettura di una storia. Come in un librogame, i giocatori dovranno scegliere le strade da percorrere e gli indizi da seguire, aiutati da una mappa di Londra, dal quotidiano del giorno e soprattutto dal loro intuito e collaborazione. Una decina di casi nella scatola base, non ripetibili quando alla fine viene svelato il colpevole, ma più che sufficienti per molte serate di divertimento. Qui la nostra recensione.————————-
52. [MagoCharlie] Transamerica. Ideato da Franz-Benno Delonge (2001). Edito da Winning Moves. (2-6 giocatori, 13 anni+, indipendente dalla lingua)
Transamerica è uno di quei tipici esempi di gioco astratto ma vestito assai con cura con una buona tematizzazione.
Il tabellone rappresenta la mappa del nord america suddivisa da una griglia triangolare con alcune città da dover collegare (le città sono riunite in 5 colori); ogni giocatore riceve 5 carte, una per ogni colore, che raffigurano le 5 città che dovranno essere collegate dalla rete ferroviaria.
Nel primo turno il giocatore pone la sua pedina sulla plancia (su una intersezione della griglia), quello sarà il suo punto di partenza.
Durante il proprio turno il giocatore ha la possibilità di mettere sulla griglia 2 pezzi di ferrovia (2 bastoncini neri) partendo dal suo punto di partenza: appena la propria ferrovia si “aggancia” ad una di un’altro giocatore potrà sfruttarla per espandersi (man mano si verrà a creare una tratta unica ferroviaria con tante diramazioni).
Il gioco termina appena un giocatore verifica che tutte le città raffigurate nelle 5 carte che ha in mano sono collegate dallo stesso tratto ferroviario ininterrotto. Gli altri giocatori riceveranno tanti punti negativi quanti sono i tratti di ferrovia che mancano per completare i collegamenti delle proprie città.
Gioco veloce, semplice e geniale che coinvolge fino a 6 giocatori.
Sono state fatte altre edizioni: TransEuropa, una edizione per una nota compagnia aerea ed una riedizione chiamata “Spaghetti Junction: Lay it again Sam!” ambientata nel mondo degli oleodotti.
Degna di nota l’espansione uscita dopo pochi anni composta solo da 18 legnetti colorati! ogni giocatore ha 3 tratti di ferrovia del proprio colore che potrà mettere sul tabellone durante il proprio turno: solo il proprietario di quel colore può utilizzare quel tratto, gli altri dovranno fare una deviazione sprecando quindi uno o più turni.
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51. [Agzaroth] Sulle Tracce di Marco Polo, di Tascini e Luciani, edito da Hans im Glück ed in Italia da Giochi Uniti (2015). 2-4 giocatori, 60-120 minuti, per giocatori abituali.
Gioco di gestione dadi, ci mette nei panni del celebre viaggiatore e di altri personaggi storici del periodo. Si raccolgono risorse al mercato e dal Khan, con le quali completare contratti o viaggiare sulla mappa, guadagnando così altre risorse ma soprattutto punti vittoria.
Una gestione dadi intelligente, un’ottima rigiocabilità e dei personaggi speciali che cambiano drasticamente il modo di approcciare la partita da parte di ogni giocatore, hanno consacrato Marco Polo come uno dei migliori titoli del 2015, facendogli anche vincere il prestigioso International Gamers Award (link alla recensione).
49. [Bernapapà] Isle of Skye – From Chieftain to King. Ideato da Andreas Pelikan e Alexander Pfister, editore Myfair Games (2-5 giocatori, età 10+, 60 minuti, nessun testo nel gioco).
Qualcuno ha parlato di questo gioco come di Carcassonne 2.0, e non ci è andato molto lontano. Qui saremo capiclan della Scozia medievale, e dovremo espandere il nostro torritorio aggiungendo tessere in stile Carcassonne. Ma le novità che lo rendono totalmente differente sono due: la meccanica di ottenimento tessere e la dinamica di calcolo dei punteggi.
Infatti ognuno, contemporaneamente, pescherà 3 tessere e, dopo averle esposte, deciderà segretamente quale scartare e quale valore darà alle altre due: si procederà quindi ad una sorta di asta, dove sarà possibile acquistare le tessere degli altri al valore definito: terminati gli acquisti ognuno pagherà il valore definito sulle tessere che non sono state acquistate dagli altri.
Con le tessere ottenute sarà possibile espandere il proprio regno, stando attenti alle componenti di calcolo dei punti che, pescate casualmente a inizio gioco, varieranno di turno in turno secondo combinazioni predefinite. Gioco molto interessante, con componentistica di livello sufficiente, dedicato ad un vasto pubblico, dove la componente aleatoria è importante, ma viene calmierata dalla meccanica delle aste. Qui la recensione.
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48. [Simarillon] Kingsburg. Ideato da Andrea Chiaravesio e Luca Iennaco (2007). Stratelibri (2-5 giocatori, età 13+, tempo a partita 90 minuti, indipendente dalla lingua).
I giocatori rappresentano feudatari impegnati, nell’arco di cinque anni, a migliorare il proprio territorio (una plancetta personale) tramite la costruzione di edifici (bellici, religiosi, commerciali, …), cercando a tale scopo di ingraziarsi i vari funzionari reali presenti sul tabellone. Ogni anno è diviso in quattro stagioni: Primavera, Estate e Autunno costituite da una fase speciale ed una fase di produzione e l’Inverno costruito da una fase di preparazione dell’esercito e una di lotta. Al proprio turno il giocatore tira i dadi e sceglie uno dei diciotto personaggi presenti sul tabellone e ne attiva le proprietà posizionando uno o più dadi per ottenere il numero presente sul personaggio. Durante la partita, poi, si possono guadagnare dadi extra o gettoni “+2” da utilizzare sempre in combo con i dadi del proprio colore, per influenzare il risultato e di conseguenza la scelta dei consiglieri. Terminata la fase di attivazione si passa a quella di produzione, ovvero con le risorse in proprio possesso si costruiscono gli edifici da posizionare sulla propria plancia. D’inverno si lotta con il nemico, la cui forza viene stabilita di volta in volta casualmente da un mazzo di carte e ogni giocatore deve preparare un esercito abbastanza forte da superare il nemico. Vince chi al termine del gioco ha il maggior numero di punti.
Non vi piacciono i giochi con i dadi? Siete sfortunati con le rollate? Kingsburg potrebbe essere il vostro gioco dal momento che è necessaria una certa programmazione e l’uso dei dadi è comunque mediato dalle azioni che si possono fare sul tabellone, anche se un triplo 6 rimarrà comunque un gran bel tiro e un triplo 1 un tiro di m…. Il gioco permette strategia anche piuttosto differenti per giungere alla vittoria. Il gioco è un ‘tedesco’ con i dadi, soffre quindi di una scarsa interazione (se non indiretta) tra i giocatori, ma ha i pregi dei gestionali tedeschi, di programmazione e, nella partita, vincerà sicuramente il migliore. Forse il difetto maggiore è un po’ di ripetitività nel trascorrere degli anni, comunque un gioco che a tutti gli effetti può considerarsi un ottimo classico.
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46. Concordia, di Mac Gerdts, edito da PD Verlag (2013) ed in Italia da Cranio. Per 2-5 giocatori, tempo a partita intorno all’ora e mezzo abbondante.
Gioco di Mac Gerdts, stavolta senza rotella, ma con un’altra trovata geniale: le carte sono azioni ma contemporaneamente forniscono moltiplicatori per i differenti tipi di punti vittoria.
Durante la partita, al proprio turno, si gioca una singola carta dalla propria mano e se ne esegue l’azione. Una di queste carte consente di raccogliere quelle già giocate e ricominciare: più si ritarda questa azione, più si incassa.
Inoltre si potranno acquisire nuove carte per rimpolpare la propria mano e rendere più efficaci alcune azioni, nonché aumentare i propri moltiplicatori per il punteggio finale. Semplice e geniale, come ci ha abituati Gerdts.
Qui un articolo ad esso dedicato.
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45. [Nero79] Jamaica, ideato da Pauchon, Cathala, Braff (2007). Edito da Gameworks e per l’Italia da Asterion. Per 2-6 giocatori, età 8+, indipendente dalla lingua, tempo a partita 30-60 minuti.
I giochi di corse sono tornati di moda e i pirati sono sempre stati tra le ambientazioni preferite dei giochi da tavolo. In questo rally piratesco cercheremo di bilanciare un buon numero di scelte nonostante ci siano dei dadi di mezzo.
Grafica e materiali spettacolari mi fanno sempre tornare volentieri a questo gioco che di sicuro fa sempre bella figura sul tavolo e nelle nostre serate al pub fa avvicinare più di un curioso.
Due dadi da tirare eppure così tante possibilità di impostare una strategia. Questo secondo me è un gioco che non può mancare nella vostra collezione.
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43. [MagoCharlie] Rock and Balls. Ideato da Gabriel Ecoutin (2008). Edito da Cocktail Games, importato da Oliphante (4-12 giocatori, età 8+)
E’ diventato sinonimo di party game tascabile; assieme ad altri giochi della Cocktail Games (Tokyo Train su tutti) è diventato subito un “must have” per giochi da spiaggia.
Ogni giocatore è abbinato ad un gesto delle mani e delle braccia (l'”ok”, gesto dell’egiziano, gesto della vittoria, etc…); all’inizio del turno tutti i giocatori danno il tempo sulle note di “we will rock you” battendo assieme mani sul tavolo (o ginocchia) e battito di mano.
Lo scopo è semplicissimo, il primo giocatore senza perdere il tempo mima il proprio gesto e poi quello di un’altro giocatore: l’altro giocatore deve capirlo e rispondere alla chiamata, facendo il proprio gesto e poi quello di un’altro giocatore…tutto questo senza perdere il tempo!
Se si perde il tempo il giocatore prende una nuova carta “Gesto” (che si aggiunge a quelle già in proprio possesso) ed una carta “Balls” come penalità e ne applica subito gli effetti.
Dopo 10 carte penalità date ai giocatori il gioco termina, chi ha meno carte “Balls” è il vincitore.
La scatoletta di metallo contenente le carte quadrate è un marchio di fabbrica della Cocktail: dentro è racchiudo un ottimo party game che promette di far divertire fino a 12 giocatori. Da comprare assolutamente.
Qui un articolo su di esso.
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38. [Agzaroth] Antike, di Mac Gerdts, edito da PD Verlag (2005). Per 2-6 giocatori, tempo a partire da un paio d’ore.
L’esordio della rotella di Mac Gerdts si ha con questo gioco di conquista e controllo territorio.
È una corsa di civiltà tra guerra e gestione risorse, scienza ed espansione, terra e mari. La rotella (che restringe la libertà nella scelta delle azioni da compiere, richiedendo di acquisire il giusto ritmo nella loro alternanza) risplende nella sua ergonomia ed efficacia, i giocatori si tengono costantemente sott’occhio per trovare il varco giusto di un attacco, sempre risolto con matematica certezza. Una gemma troppo spesso sottovalutata.
Qui la nostra recensione.
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37. [Fabio-Pinco11] Loony Quest, di Escoffier – Franck (2015), edito da Libellud (per l’Italia da Asterion). Per 2-5 giocatori. Tempo a partita intorno alla mezz’oretta, indipendente dalla lingua.
Divertente gioco che strizza l’occhio ai più piccoli, nel quale la sfida è di disegnare su dei lucidi trasparenti delle linee utili a colpire dei mostri disegnati su coloratissime tavole di riferimento poste al centro del tavolo.
Tra i materiali ci sono, oltre ai fogli trasparenti in materiale plastico, anche le penne cancellabili ed una sfilza di schede, che propongono una ambientazione da gioco elettronico per bambini: proposto ai più piccoli fa sempre effetto, ma anche i più grandi, messi a letto i figli, spesso ci fanno volentieri qualche giro, essendo tranquillamente un party game di successo.
Qui la nostra recensione.
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Il buon vecchio Stefan non delude con un titolo che rappresenta una piccola novità nella pur ampia ludografia dell’autore tedesco. Il gioco infatti è ambientato (più o meno..) all’interno di una teorica stazione sottomarina, all’interno della quale i giocatori si affannano nel correre con il proprio scienziato da un modulo all’altro cercando, nel farlo, di collezionare robe e/o scacciare polipetti infestanti. ——————————————
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28. [TeOoh!] Blood Rage di Eric Lang (2015), edito da CoolMiniOrNot ed in italiano da Asterion.
Un gioco con miniature davvero dettagliate che dovranno sfidarsi in una battaglia a suon di maggioranze. Si svolge su 3 epoche, prima dell’arrivo del Ragnarok, e all’inizio di ognuna, ciascun giocatore ha la possibilità di draftare alcune carte che lo aiuteranno nello sviluppo della propria strategia. Potrà quindi scegliere tra creature uniche, abilità addizionali per le truppe disponibili, missioni da completare per ottenere PV e bonus per i combattimenti. Il cuore poi di ogni epoca si svolge sulla ampia plancia di gioco in cui piazzare le proprie miniature esercito al prezzo di punti “Rage” dalla propria riserva e dichiarare saccheggi. Ad essi parteciperanno tutti i giocatori presenti nella regione, assegnando bonus caratteristici e PV a chi possiede la maggioranza sul criterio della forza degli eserciti coinvolti. Interazione alta e materiali ben curati. Alcune carte draftate talmente forti da far risultare, almeno nelle prime partite, la sfida sbilanciata per chi ne colleziona di più: bisogna investirci almeno 2/3 partite prima di padroneggiarlo. Qui il link alla recensione.
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27. [Faustoxx] Le Havre di Uwe Rosenberg, edito da Lookout Games (2008) e per l’Italia da Uplay.it. Per 1-5 giocatori, età 12+, contiene testo in lingua, tempo a partita 100-200 minuti.
Ricordo ancora distintamente il mal di testa dopo la prima partita a Le Havre.
Ecco il classico esempio di brain burner; la sensazione di non essere quasi mai in grado di eseguire le mosse che avevi programmato sono il tratto peculiare di questo gioco.
Ed è anche la sua caratteristica migliore, l’esigenza di avere anche un piano B (talvolta anche un piano C) impongono un’attenta pianificazione delle mosse visto che abbiamo solo un lavoratore in azione. L’elevato numero di edifici conferisce al gioco una buona rigiocabilità.
Per contro la paralisi da analisi non è dietro l’angolo è proprio bene in vista per cui scegliete con attenzione i vostri compagni di gioco.
Qui una recensione.
26. [Agzaroth] King of Siam, ideato da Peer Sylvester (2007). Edito da Histogame (2-4 giocatori, età 12+, tempo a partita circa 45 minuti, indipendente dalla lingua).
Gioco di maggioranze in cui tutti controllano tre fazioni indipendenti che lottano per la supremazia sulla mappa dell’antico Siam.
Occorre scommettere su una i più fazioni e cercare di far vincere quella in cui si ha la maggioranza. Solo otto azioni disponibili in tutta la partita, uguali per tutti i giocatori e date da una piccola mano di carte individuali. Semplicissimo nelle regole eppure profondissimo, dà il meglio si sé nella versione a squadre (due contro due), in cui i compagni non possono comunicare e devono cercare di intuire il gioco dell’altro e sostenerlo. Quest’anno il gioco è stato rieditato ed è uscito sotto il nome di The King is Dead.
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25. [Village] Village. Ideato da Inka e Markus Brand (2011), editore eggertspiele – versione italiana uplay.it (2-4 giocatori, età 12+, 60-90 minuti, nessun testo nel gioco)
Questo gioco, multipremiato, ha rappresentato la fortuna sei suoi autori con le numerose localizzazioni e ristampe effettuate. Si tratta di un gestionale a sfondo medievale, basato su meccaniche di piazzamento lavoratori, la cui vita, scandita dai tempi agresti, compie il proprio ciclo dalla nascita alla morte, dove i più fortunati saranno ricordati nelle cronache del villaggio; caratteristica di questo piazzamento, è che il lavoratore piazzato non torna mai al proprietario, ma continua nel suo “mestiere” fino a quando non sopraggiunga la sua ora. All’inizio sconcerta un po’ vedere che il tempo che passa fa morire i propri lavoratori, ma è proprio questa innovativa idea che rende il gioco estremamente interessante.
Abbiamo poi due tipi di risorse: quelle materiali (grano, animali, soldi che andranno prodotte) e le risorse “morali” (esperienza, conoscenza ecc.) che verranno raccolte negli spazi azione e saranno utilizzate per produrre beni materiali, ma anche per viaggiare in una parte dedicata del tabellone, oppure commerciare al mercato, o infine intraprendere la carriera politica o quella ecclesiastica.
Nota folcloristica è proprio la carriera ecclesiastica, per la quale i propri lavoratori vengono posizionati in un sacchetto, e poi pescati nella fase della messa, dove, se si è fortunati/abili, è possibile fare carriera nella gerarchia ecclesiastica: ma attenzione, i primi nati sono comunque condannati a morire durante il gioco, per cui è necessario pianificare attentamente come utilizzare i propri lavoratori per scongiurare che sorella morte si porti via proprio quelli piazzati nelle posizioni più strategiche. Gioco estremamente divertente dedicato ad un pubblico avvezzo alle meccaniche descritte.
Qui la recensione.
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Al tuo turno devi solo scegliere tra prendere delle fiches colorate (tre diverse o due uguali, o al limite una jolly con una carta da prenotare) o restituirne per prelevare una carta dal tavolo e metterla davanti a te. Capito questo hai inteso già l’80% delle regole: essere semplice però non significa essere banale, per cui le partite sono sempre tirate e chi ci pensa vince.
Astratto quanto i giochi di carte tradizionale, ma gradevolissimo ed adattissimo per il pubblico family e non solo (qui trovate la sua recensione e qui un articolo corale su di esso).
Occorre quindi pianificare sin dal primo turno quale strategia adottare ed ottimizzare le azioni principali con l’aiuto delle proprie carte personale, che hanno in genere dei vantaggi importanti.—————————
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18. [Faustoxx] Die Burgen von Burgund, di Stefan Feld (2011). Edito da Alea. Per 2-4 giocatori, da 12 anni in su, indipendente dalla lingua, tempo medio 30-90 minuti.
Qui una recensione del gioco.
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14. [Faustoxx] Navegador, di Mac Gerdts (2010). Edito daPD Verlag. Per 2-5 giocatori, tempo a partita 60-90 minuti, indipendente dalla lingua, età 12+
Navegador è la consacrazione della meccanica della rondella tanto cara a Mac Gerdts.
In una specie di corsa dal Portogallo alle coste del Giappone e costruendo un motore economico fatto di piantagioni per le materie prime ed industrie per la loro lavorazione finanzieremo l’acquisto dei cantieri ed i galeoni che costruiremo per arrivare a raggiungere le coste del Giappone.
Un ottimo gioco con un finale a volte imprevedibile che contribuisce a creare una buona tensione. Il miglior Gerdts in circolazione ad oggi (IMHO)
Qui la nostra recensione.
12. [Simone] Caos nel Vecchio Mondo (2009), ideato da Eric M. Lang. Editore Fantasy Flight Games – Nexus / Giochi Uniti (3-4 giocatori, età 13+, tempo a partita 60 – 120 minuti, dipendente dalla lingua)
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11. [Fabio-Pinco11] Ticket to Ride, di Alan Moon (2004). Edito da Days of Wonder e per l’Italia da Asterion. Per 2-5 giocatori, età 8+, tempo a partita da mezz’ora all’oretta.
Ad oltre dieci anni dall’uscita resta un titolo validissimo ed uno dei più indicati per introdurre i neofiti ai giochi da tavolo moderni, coniugando una meccanica di gioco facile, con componenti lussureggianti.
Il tabellone di gioco raffigura una mappa che raffigura, a seconda dell’edizione prescelta, un paese (come gli USA) o un continente (es. l’Europa), con evidenziate alcune città e dei percorsi che le uniscono, rappresentati da caselline colorate.
Nel corso della partita i giocatori pescheranno carte (dal mazzo o a scelta tra alcune disponibili visibili sul tavolo) che raffigurano dei vagoni colorati e le scarteranno poi per poter piazzare i propri vagoni di plastica sui tratti di percorso indicati sulla mappa (nota bene: per poter occupare una tratta blu di 5 caselle si devono scartare 5 carte che raffigurano un vagone blu, tutte insieme).
Lo scopo del gioco è quello di creare percorsi che uniscano due località, indicate sulle carte obiettivo che si pescano nel corso della partita: nel farlo ci si darà indubbiamente noia, occupando determinate tratte ed obbligando gli avversari a fare giri tortuosi, ma per il resto il gioco non prevede altre forme di interazione diretta.
Titolo per famiglie, che però premia chi riflette e pianifica. Può essere considerato l’alternativa pacifista al Risiko, visto che invece dei carrarmatini ognuno ha dei bei vagoncini di treno. Universalmente noto, tra gli amici, come il gioco dei trenini.
Qui un articolo dedicato ad una delle sue versioni.
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10. [Berna] Orleans. Ideato da Reiner Stockhausen (2014), editore dpl games(2-4 giocatori, età 12+, 90 minuti, nessun testo nel gioco)
Orleans è una cittadina francese, dedita al commercio, che ha vissuto il suo picco di notorietà durante il medioevo, anche grazie alla presenza della sinuosa Loira che l’attraversa. Da questo spunto è tratto il gioco che unisce, alle solite meccaniche di piazzamento lavoratori e gestione risorse, una innovativa meccanica, battezzata bag building, che impone di riporre i lavoratori appena utilizzati nel sacchetto, per poi estrarli nel turno successivo: considerando che i lavoratori sono di differenti tipi (6) e che è la combinazione dei lavoratori, solitamente 3 diversi, che permette di effettuare le azioni; si tratta quindi di “costruire un sacchetto” sufficientemente produttivo e poco dispersivo in modo da ottimizzare i turni messi a disposizione.
Nel corso del gioco si acquisiranno ulteriori lavoratori, li si manderà definitivamente nelle camere del consiglio o li si utilizzerà per esplorare la regione, accumulando merci, che forniranno punti, e spargendo le proprie camere di commercio sulla mappa. Compaiono infine meccaniche di maggioranze e percorsi di evoluzione nelle gilde cittadine, intervallati da eventi casuali, talvolta redditizi, talvolta nefasti, che rendono le partite sempre diverse.
Il tutto arricchito da un percorso di notorietà che funzionerà da moltiplicatore dei nobili guadagnati al consiglio o nelle varie gilde. Insomma un bel guazzabuglio che scorre liscio come l’olio, che dosa sapientemente un pizzico di fortuna nella pesca, ma che un attento stratega sarà sempre in grado di volgere a proprio favore. Un gran bel gioco, pensato per tutti i giocatori con un minimo di dimestichezza con la gestione risorse.
Qui la recensione.
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8. [Agzaroth] Alta Tensione (Power Grid), ideato da Friedemann Friese (2004). Edito da Rio Grande Games e Stratelibri in italiano (2-6 giocatori, età 12+, tempo a partita 120-150 minuti, indipendente dalla lingua).
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| La seconda edizione (2015) |
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6. [Chrys] Terra Mystica. Ideato da Jens Drögemüller e Helge Ostertag (2012). Editore Feuerland Spiele – Ediz. Italiana Cranio Creations (2-5 giocatori, età 12+, tempo a partita 60-150 minuti, indipendente dalla lingua)
Un grandissimo gioco di controllo territorio e sviluppo, un fuoriclasse che ha dimostrato “che nessuna classifica è già stata scritta e che si possono ancora creare capolavori” (cit. Dado).
Prendi una civiltà tra le 14 disponibili (!!) ed espandila costruendo case, templi, fortezze, empori, ponti e cattedrali, migliorane l’ingegneria e la navigazione, aumenta la tua influenza nei culti e fonda imponenti città. Il tutto con meccaniche tedesche al 100% senza spazio alla fortuna, ma facendo i conti con gli avversari e qui l’interazione si sente molto pur non essendo di tipo aggressivo, ma legata al territorio limitato e ad alcune azioni usabili da un solo giocatore a turno.
Nonostante la profondità a delle regole non troppo complesse e facilmente apprendibili, forti che ogni cosa ha un senso a livello di ambientazione (gli empori danno soldi, le case lavoratori, i temli miracoli e preti, ecc.) e molto meno astratto di quanto possa sembrare a prima vista. Senza contare che le 14 razze e il setup sempre diverso gli garantiscono una longevità praticamente infinita!
Se Dio avesse un solo gioco nella sua collezione… lo venderebbe per comprarsi Terra Mystica (cit. me stesso). 😉
Qui la nostra recensione.
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3. [Berna] Caverna. Il popolo delle montagne. Ideato da Uwe Rosenberg (2013), editore Lookout Games– versione italiana uplay.it (1-7 giocatori, età 12+, 30 minuti a giocatore, moderato testo nelle carte)
Ci troviamo di fronte all’acclamato capolavoro del mitico Uwe Rosemberg, che troneggia al terzo posto della classifica BGG. L’autore ci proietta in una fantomatica civiltà montana composta da nani dediti all’agricoltura, all’ allevamento e agli scavi minerari, con la necessità di espandere la propria famiglia aumentando così il numero di lavoratori a disposizione, ma dovendo adeguare la dimora e la quantità di cibo necessaria a sfamare la famiglia ad ogni turno. E’ inoltre presente la possibilità di compiere missioni di esplorazione con un meccanismo di crescita dell’esperienza e quindi della complessità delle future esplorazioni da compiere.
Ognuno espande la propria plancia, ma le azioni a disposizione (che si incrementano durante la partita) sono comunque poche, e si compete con gli avversari per accaparrarsi le più produttive, che saranno via via differenti a seconda dello stato di avanzamento del gioco e della progressione personale.
Alla fine dei turni previsti, tutto quanto ognuno è riuscito a produrre (animali, pietre, soldi e stanze) viene trasformato in punti vittoria.
Questo gioco è l’essenza della gestione risorse incastonato nella meccanica di piazzamento lavoratori, con un breve accenno a espansione della plancia, con quasi totale assenza di fattore aleatorio. Siamo di fronte ad una coperta sempre molto corta, per cui riuscire a padroneggiare il gioco non è affatto banale. Si potrebbe pensare che sia dedicato ai soli hard gamers, ma non è così: infatti anche i giocatori alle prime armi possono trarre soddisfazione dalle partite, in quanto le regole non sono così complesse, ed è possibile addirittura utilizzarlo come scuola di crescita per i giocatori con poca esperienza ma motivati.
Qui la nostra recensione.
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2. [Fabio-Pinco11] Dixit, di Jean Louis Roubira (2008). Edito da Libellud e per l’Italia da Asterion. Per 3-6 giocatori, età 6+, indipendente dalla lingua.
Si tratta di un titolo che spicca in mezzo alla massa e che rappresenta probabilmente un unicum, perchè propone una meccanica di gioco decisamente diversa e non convenzionale, che spinge i giocatori più a scambiarsi sensazioni che a competere tra loro.
L’idea è infatti quella che i giocatori ricevano in mano alcune carte, ciascuna delle quali contiene una illustrazione astratta, e che il giocatore di turno ne scelga una, ponendola coperta sul tavolo, accompagnando la cosa con una frase che dovrebbe aiutare gli altri giocatori a scoprire quale immagine sia raffigurata.
A quel punto ciascuno dei presenti aggiunge una propria carta, coperta, sul tavolo e le carte presenti sono mescolate e girate: a questo punto ognuno (salvo il giocatore di turno) deve indicare quale tra le carte scoperte sia quella giocata dal giocatore di turno (ovvero quella alla quale si riferisce la frase proferita). Il meccanismo di punti punisce il giocatore di turno se TUTTI indovinano la carta da lui scelta, mentre avvantaggia lui e chi la indovina se solo alcuni dei presenti la azzeccano.
Il meccanismo così spinge ad inventare frasi che contengano abbastanza indizi, ma che non siano troppo chiare, per evitare che tutti azzecchino la scelta.
Tra i punti di forza del gioco, che ha vinto innumerevoli premi e conosciuto l’uscita di tantissimi pacchetti di carte di espansione, vi sono le illustrazioni, magistralmente realizzate dalla disegnatrice Marie Cardouat.
Qui la nostra recensione.
Si tratta di produrre merci e spedirle al vecchio mondo, per guadagnare soldi e punti vittoria.
Ma non è così facile perché lo spazio sulle navi è limitato e la concorrenza potrebbe riempirle prima di voi, costringendovi a buttare a mare i prodotti tanto faticosamente accumulati.
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| Questo non c’è … |
Cercherò magari, con il tempo, di ritoccare il ritoccabile, anche grazie all’aiuto dei lettori 🙂
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| … e neanche lui … ma noi non facciamo parte della giuria dello Spiel … |
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| Anche sui giochi di guerra non siamo stati troppo generosi … |
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| Marco Polo |
100 Dobble
100 Ricochet Robot
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