[Riscopriamoli] Glen More

scritto da Signor Darcy

Glen More appartiene a quella categoria di giochi – gli Alea – caratterizzati da cartoncini talmente leggeri da poter essere scambiati per fazzoletti, tessere sottili che si graffiano alla prima partita e barilotti ottagonali color vomito che vanno incastrati a forza nei comodi scomparti semicilindrici di divisori scelti a caso tra i tre modelli disponibili, che per inciso variano solo nelle dimensioni. 
Roba che il ragazzino che entra in una ludoteca e vede le miniature di Blood Rage o l’americano che sotto il due-chili-e-trenta-non-è-un-gioco schifano via indignati.

Se non che, a vestirsi di questa roba a metà tra il prototipo protodefinitivo e l’autoprodotto che se lo fissi troppo si scioglie, prima di lui era stato tra gli altri Puerto Rico e poco dopo saranno i castelli della Borgogna: giochi la cui veste grafica è sempre stata – ed è tuttora – oggetto di dibattito, ma la cui bontà è – più o meno all’unanimità – pressoché fuor di discussione. Perché, va detto, alla Ravensburger i giochi li sanno fare.

IL GIOCO


Glen More, classe 2010 (che nel settore è considerato alla stregua di un tardo medioevo), è l’opera prima di quel Matthias Cramer, del quale non ho provato altro e quindi punto.
Si tratta fondamentalmente di un piazzamento tessere con una gestione risorse che si implementa sulla meccanica principale in maniera molto efficace. Su questo titolo è già presente una recensione molto esaustiva scritta a quattro mani da due amanuensi del periodo di cui sopra, per cui non mi dilungo molto sul regolamento né sugli elementi di gioco.
Molto brevemente: a ogni turno il giocatore che ha il suo capoclan più indietro lungo il percorso sul tabellone muove il suo omino colorato sopra a una delle tessere disponibili, la prende e la posiziona nel suo territorio, eventualmente pagandone il costo in risorse (angolo in alto a sinistra; se necessario, si può ricorrere al mercato) e/o ottenendo il bonus una tantum (angolo in basso a destra: in questo modo si possono guadagnare nuovi membri del clan, ossia gli omini neri). La tessera può essere aggiunta solo adiacente a una già collocata e in modo che sia compresa nel raggio di “controllo” di uno degli omini neri (per intenderci: le otto tessere intorno, come per i monasteri di Carcassonne); deve inoltre essere garantita la continuità del fiume e della strada presenti sulla tessera di partenza – per inciso, non se ne possono creare di nuovi.

Ogni tessera aggiunta in questo modo determina l’attivazione del suo effetto (in basso al centro) e di quelle intorno, in qualsiasi ordine. Gli effetti possono essere di molteplici tipi: spostamento di un omino nero o suo invio al parlamento, ottenimento di merce (pietra, legname, grano, ovini, bovini; ogni tessera può accumulare massimo tre cubetti – non che nella scatola ce ne siano molti di più) o di whiskey, guadagno diretto di punti vittoria.

Una volta ripristinato il percorso delle tessere, tocca all’ultimo capoclan della fila.
Il mercato delle merci può essere usato sia per vendere (sempre) che per comprare (solo se quanto acquistato si utilizza subito), a patto che l’azione sia possibile: con un sistema molto semplice, si prendono o si collocano pile da una, due e tre monete in base rispettivamente a disponibilità e spazi vuoti: non è possibile vendere se tutti gli spazi moneta sono pieni (segno che la domanda è nulla) o comprare se gli spazi sono vuoti, segno che i fornitori sono tutti ad assistere alla gara di lancio del tronco.

Suddivise nei tre gruppi di tessere vi sono tredici luoghi speciali (castelli o laghi), indicati da una rosetta nell’angolo in basso a destra e dagli effetti particolari e favorevoli. Associate a questi vi sono altrettante piccole schede con lo stesso nome del luogo, un’integrazione sugli effetti, eventuali berretti stampati (sono equivalenti ai parlamentari) ed eventuali effetti aggiuntivi (si tratta degli unici testi del gioco, peraltro molto brevi e chiari – sempre che si mastichi la lingua del caso, nel mio caso il tedesco) che si sommano a quelli della normale tessera: in altre parole, i benefici di questi luoghi sono dati dall’unione della tessera e della scheda; quest’ultima funge anche da promemoria per i conteggi dei punti.

Esaurite le tessere di ogni gruppo, infatti, si contano i punti in base a quanti barili di whiskey, parlamentari/berretti e tessere speciali si hanno, ogni volta prendendo come riferimento la differenza rispetto ai relativi ultimi.
Dopo il terzo e ultimo conteggio, infine, si sommano i punteggi in base ai soldi rimasti e, soprattutto, si perdono tre punti per ogni tessera piazzata in più rispetto a chi ne ha piazzate di meno. Chi ha più punti vince e può rimettersi le mutande.

IN TUTTI I LUOGHI IN TUTTI I LAGHI


Glen More alterna una peculiare gestione tattica (meglio la tessera speciale figa che vedo dall’altra parte del percorso o quel pascolo incolto appena avanti al primo giocatore che però non mi costringerà ad aspettare otto turni prima che tocchi di nuovo a me?) ad aspetti più strategici: non da sottovalutare è la scelta di come far evolvere il territorio, tenendo ben presente che le tessere in gioco, per essere attivate, devono poter essere affiancate da tessere nuove; ne va da sé che, in virtù di una durata piuttosto contenuta (diciamo intorno all’ora, ora e pensatori), la profondità che il gioco riesce a garantire è notevole, anche se non raggiunge quella di Loch Ness. Alla primissima partita può disorientare e forse anche la seconda può servire da rodaggio.
In un gioco dove sostanzialmente ognuno pensa a ottimizzare il suo territorio e a fare scorta di alcolici (c’è però da dire che un’occhiata ai territori avversari è sempre meglio darla, per capire quanti parlamentari hanno dalla loro, quanto whiskey accumulano, quanto esteso è il loro territorio – fattore questo molto importante), l’interazione indiretta si fa tuttavia sentire moltissimo quando qualche capoclan fa un bel salto e ti ruba proprio quella tessera – sì: proprio quella. La cosa è doppiamente vera se si applica la variante per due o tre giocatori, col morto che passeggia e porta via tessere a caso lasciando a bocca aperta i giocatori.

Tra i tanti tipi di tessera propedeutici alla formazione di un motore che porta ai punti vittoria (qualunque cosa voglia dire questa frase), le più ambite sono ovviamente quelle che permettono le conversioni dirette delle merci in punti vittoria (per esempio i macellai, le fiere e il droghiere, ma anche il ponte – chi non ha mai guadagnato punti vittoria portando cubetti su un ponte?) o in barili di whiskey (distillerie). Va a tal proposito sottolineato che un singolo barilotto (forse vi ricorderete di lui per la sua interpretazione dello zucchero di Puerto Rico) può portare punti finanche in tre diverse fasi punteggio. Estremamente ambite, infine, le taverne: a fronte di un unico barilotto di whiskey, porteranno punti vittoria a ogni nuovo cliente (basta mettere tanto ghiaccio).

Ulteriormente, le tessere speciali garantiscono effetti spesso davvero notevoli, in grado di condizionare le strategie nel breve-medio termine, per esempio raddoppiando il punteggio degli omini in parlamento o garantendo l’attivazione anche di tessere ormai lontane dalle fertili frontiere del territorio e il cui ricordo si perderebbe altrimenti nei fumi della gloria passata.
Dei punti vittoria ottenuti si tiene traccia mediante dei gettoni analoghi a quelli per le spedizioni delle merci di indovinate-quale-gioco: personalmente è una scelta che ho sempre preferito al tracciato per la possibilità che essa consente di tenere i totali segreti fino all’ultimo e, in un certo senso, di non rischiare di compromettere l’entusiasmo per una partita lasciandoti solo il dubbio – non la certezza – che stai giocando male.

CORNAMUSE E GONNELLINI


Al netto di quanto detto in precedenza e pur non suscitando stupore, va detto che i componenti sono quantomeno adeguati: le tessere sono piccole, vero; del resto i tavoli non sono enormi e lo spazio per sviluppare il proprio territorio può essere non indifferente. Le tessere sono anche un po’ sottili, ma le illustrazioni sono belle e va bene così. Molto belli i gettoni dei punti vittoria, mentre i cubetti, be’: sono cubetti.
Alcune icone potevano essere più chiare (alcuni effetti richiedono un paio di partite per rimanere in testa). 
Il valore aggiunto della componentistica essenziale è che il gioco si può acquistare a poco più di venti euro: il rapporto qualità/prezzo è poco meno che mostruoso.
I componenti, peraltro, rendono bene l’ambientazione se pensiamo agli stereotipi sulla tirchieria degli scozzesi, un po’ meno se li pensate abbinati alle meccaniche del gioco. Nulla di appiccicato, eh: le azioni che si compiono nel gioco hanno il loro filo logico; ma non è che solo nella Scozia dei secoli passati per produrre whiskey ci voleva il grano.
SCALABILITÀ, LONGEVITÀ ED ALTRE ALLEGRE PAROLE TRONCHE 

Glen More – lo si intuisce dal fatto che per giocare in meno sia suggerita una variante – dà il suo meglio in quattro e, volendo, anche in cinque; regge tuttavia molto bene finanche in due, modalità che ho giocato spesso e che mi dicono funzioni egregiamente anche senza il morto che lancia dadi movimento.

Della profondità, davvero notevole considerata durata e semplicità delle meccaniche, ho già detto; quanto alla longevità, essa è garantita dal piazzamento tessere stesso: l’ordine di uscita delle tessere è casuale, i villaggi saranno sempre diversi, il mondo è grigio il mondo è blu.

Infine le controindicazioni; è un tedesco e la componentistica è quella che è: amanti degli americani avvisati. Inoltre i cubetti del legname non sono marroni, bensì verdi: amanti dei tedeschi avvisati.
E quindi?
E quindi niente: Glen More è un gioco bello.
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