[Recensione] Vikings on Board

scritto da Chrys
Sicuramente uno di quei titoli che attira l’attenzione… Vikings on Board (2-4 giocatori, 30-60 minuti) ideato da Charles Chevallier, Catherine Dumas e Pascal Pelemans, era uno dei due titoli di punta portati a Essen da Blue Orange (l’altro era Kingdomino, di cui vi parlerò a breve): il titolo è distribuito in l’Italia da Oliphante.
Questo titolo porta i vichinghi sul nostro tavolo, come recita la stessa scatola con un simpatico gioco di parole: il titolo Viking on Boards può essere infatti tradotto sia “Vichinghi a Bordo” (legandosi all’ambientazione) che “Vichinghi sul tavolo”.

Ogni giocatore guiderà un clan di vichinghi nell’organizzare la flotta di navi in partenza e cercherà di ottenere il controllo delle Drakkar più remunerative prima che queste salpino, ma anche scommettendo su chi avrà il controllo delle navi.

NELLA SCATOLA

Io ve lo giuro… non so come la Blue Orange riesca a starci dentro coi costi (be’, in realtà lo so: tirature molto alte, edizioni multilingua, ottimizzazione, precisione e produzione in Cina seguita con molta attenzione… il risultato è comunque notevole).
Appena aprirete la scatola quadrata (dimensione Ticket to Ride) scoprirete una grossa plancia con sotto un inserto in plastica su misura atto a contenere 4 grandi scudi e ben 17 miniature di vichinghi. Sollevando l’inserto sotto ne trovate un secondo differtente con gli slot per contenere 8 grosse drakkar tridimensionali di cartone composte da 39 diversi segmenti tridimensionali di nave già montati (avete letto bene… davo per scontato di dovermi mettere a defustellare e incastrare ma è già tutto montato… ed è un lavoraccio) e un sacchetto coi token in cartone, ach’essi già sfustellati.
La qualità dei materiali è eccellente con un cartoncino abbastanza spesso e telato e una bella plancia. Tutto è splendidamente illustrato. Apprezzabilissimi poi i particolari… ad esempio se guardate da vicino le navi di traverso scoprirete che la parte sottocoperta è anch’essa stampata, mostrando sacchi di grano e altro materiale stivato (è una cosa così nascosta che hanno dovuto dirmelo, ma è una chicca a costo zero comunque apprezzata).
Il tutto resta al suo posto anche trasportando la scatola verticale e l’inserto superiore, se per caso uno si procurasse la promo con i barili tridimensionali in legno, ha anche gli slot apposta per contenerli sotto gli scudi. Chapeau.
COME SI GIOCA
La plancia raffigura un molo a cui sono attraccate 8 navi vikinge (drakkar) composte ognuna di prua e 3 segmenti di nave, ma senza poppa. Sul molo sono presenti 11 capanni che rappresentano le 11 azioni possibili; ogni capanno ha la stessa azione sul fronte e sul retro. I segmenti delle navi sono collegati ciascuno a uno dei 4 clan e sono identificabili per colore degli scudi oltre che per il simbolo della pittura sul ponte. Ogni segmento è di valore 1, 2 o 3 a seconda del numero di coppie di scudi appesi ai bordi della nave.
A inizio partita i vichinghi dei giocatori (2, 3 o 4 a testa a seconda di quanti sono i giocatori) sono disposti su un lato delle capanne azione in un ordine ben preciso. Davanti alla fila dal lato opposto del capanno azioni viene invece messo il capo vichingo, a indicare che quella fila (attualmente vuota) è quella con le azioni del turno. Ogni giocatore riceve quindi 4 barili (con sotto un valore da 1 a 4) e gli scudi del proprio colore.
Il turno di gioco
Il giocatore col vichingo più vicino al lato col capo lo prende e lo piazza su una delle azioni dal lato col capo vichingo e ne applica subito l’effetto (come in un normale piazzamento lavoratori) e si procede così finché tutti i vichinghi saranno dall’altro lato dei capanni. Vicino ai capanni vanno poste le merci (grano, oggetti metallici e pellicce).
A quel punto si inizia un nuovo turno spostando il capo vichingo dall’altro lato dei capanni (ora vuoto) che diventa la nuova area azioni attiva e si procede così fino alla fine del gioco, ovvero finché non sono salpate 7 delle 8 navi.
Inutile dire che le azioni più lontane dal capovichingo sono anche le più forti, mentre avvicinandosi all’inizio della file saranno via via più deboli. Questo perché fare un azione forte significa avere un proprio vicingo che al giro successivo si attiverà molto tardi, il che limita molto le scelte, dato che può stare un solo vichingo su ogni spazio azione.
Azioni
Le azioni possibili sono principalmente di tre tipi: azioni che fanno spostare segmenti, azioni che fanno scommettere e azioni che caricano merci sulla nave o ne alterano il valore… più un’azione per aggiungere la poppa facendo salpare una nave. Le azioni nel dettaglio, dalla più debole a salire, sono:
  • Nessun effetto (ma il turno dopo essendo in cima agirai per primo);
  • Sposta un tuo segmento di nave, in testa alla nave in cui è già;
  • Sposta un tuo segmento in fondo a una diversa nave;
  • Scommetti chi avrà la maggioranza su un determinato pontile quando la nave salperà;
  • Pesca una merce e caricala su una nave;
  • Alza di +1 il valore finale di uno dei tre tipi di merce;
  • Sposta un segmento di nave di chi vuoi al fondo di un’altra nave;
  • Piazza/sposta una scommessa su una nave prevedendo chi avrà la maggioranza;
  • Carica su una nave una merce (pescandone 3 e scegliendo quale);
  • Aggiungere una poppa e far partire la nave;
  • Scambiare due settori (di chi vuoi) in due navi diverse.
Navi salpate e punti
Quando una nave salpa si controlla chi ha la maggioranza (maggior numero di scudi del suo colore sulla nave), che sceglierà per primo una delle merci caricate e poi a seguire gli altri in ordine di presenza. In caso di pareggio vince chi ha i suoi vichinghi più vicini alla prua. A fine partita ogni merce varrà da 1 a 4 punti a seconda del valore finale al mercato di quella merce.
Inoltre se qualcuno aveva scommesso un barile sulla nave scegliendo il giocatore con l’effettiva maggioranza, questi prenderà il barile e lo appoggerà sul proprio scudo (dove vanno anche le merci) a faccia in giù. Ogni scudo a fine partita (scommesse vinte) da un numero di punti pari al numero sul retro del barile (da 1 a 4 PV).
Fine gioco
Quando la settima nave salpa il gioco finisce (quindi resterà sempre una sola nave al molo), si rivelano barili e casse e si calcola il punteggio finale. Chi ha più punti ha vinto.
CONSIDERAZIONI FINALI
Gioco piacevole che si spiega in fretta e si fa giocare… di fatto è un piazzamento lavoratori che fa da motore per muovere un gioco di maggioranze, con alcuni altri elementi minori. Lo consiglio spassionatamente agli amanti delle meccaniche di maggioranza, perché sarà un gioco che riuscirete a proporre molto più spesso di altri suoi simili… se invece non amate il genere probabilmente vi conviene lasciar stare.
Thor e Hulk gli invincibili – 1988
Sceneggiatura di Stan Lee
Il tutto è condito da una splendida veste grafica nel pieno gusto francese: gli editori francesi sono dei veri maestri nel vestire i loro titoli in modo accattivante e questo ha permesso loro di allargare sempre più il bacino dei giocatori superando in pochi anni la Germania nelle vendite. E se pensate che la grafica non sia importante chiedetevi perché i film di supereroi hanno cominciato ad avere successo globale solo negli ultimi anni (e perché i primi non sono stati un fenomeno di massa). XD
Il target di riferimento è abbastanza ampio, come spesso accade in quello che recensisco (ma ammetto che dipende dal fatto che prediligo i giochi family a quelli super-hardcore, per quanto li giochi entrambi). In questo caso però l’asticella è un po’ più alta, non tanto per le regole (5 pagine con tanto di esempi) quanto per il fatto che i giochi di maggioranze non sono il genere più interessante da proporre ai novizi (ma è un mio parere personale).
Il tempo di gioco è abbastanza contenuto e sono stato sotto l’ora anche a giocarci in 4, ma mediamente i miei gruppi sono abbastanza veloci nel pensare… se siete gruppi soggetti a paralisi da analisi potreste facilmente sforare i tempi previsti date le molte possibilità, soprattutto nella prima metà della partita quando le navi son quasi tutte in porto.
La scalabilità è ottima… in 3-4 giocatori non ho percepito differenze mentre in 2 cambia leggermente il feeling del gioco, per il fatto di avere 4 azioni a testa a turno con l’effetto botta-risposta. Il fatto che comunque siano usati sempre tutti i settori di nave (quindi anche i clan non attivi) lo rende interessante anche in 2, anche perché, essendo le azioni doppie, non succede che il giocatore attivo possa annullare l’azione precedente dell’avversario… anche se come sempre per giocare in 2 vi consiglio i giochi nati per due.
La dipendenza dalla lingua è nulla ad eccezione del regolamento, che comunque trovate completamente tradotto in Italiano (nella scatola avete anche quello inglese, francese, spagnolo e tedesco).
Il prezzo di listino è di circa 39 euro, che ritengo adatto al gioco e persino basso per una componentistica degna di un kickstarter. Come sempre vi segnalo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it oltre che nei vari negozi specializzati.
— Le immagini non scattate direttamente da me sono tratte da BGG o dal sito dell’editore e appartengono ai rispettivi autori. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di pubblicità e varranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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