[Recensione] 13 Minutes: The Cuban Missile Crisis, 1962

scritto da Chrys

Ultimamente (da un annetto) sono preso davvero bene per i microgiochi, tant’è che ho iniziato ad acquistare o provare tutti i microgiochi su cui mettevo
le mani e quasi la metà dei miei ultimi prototipi rientrano in questa categoria… dovreste anche trovarne uno sugli scaffale a breve. 😉

Il gioco di oggi si chiama “13 Minutes: The Cuban Missile Crisis, 1962” (2 giocatori, ~13 minuti) ed è stato ideato da Daniel Skjold Pedersen e Asger Harding Granerud. Come potrete immaginare rientra a pieno titolo nella categoria dei microgiochi; aggiungiamo anche che per molti versi, inclusi alcuni elementi della meccanica, riprende Twilight Struggle… ho attirato la vostra attenzione?
Se la risposta è sì, preparatevi a lanciarvi nel pieno della crisi di Cuba. 😀

Giocando come Kennedy o Krusciov, il tuo obiettivo è di uscire dalla
crisi cubana del ’62 come la superpotenza più forte e con maggior controllo dell’avversario sui vari scenari militari e politici… ma dovrete fare attenzione anche a non scatenare un conflitto nucleare, pena la sconfitta!


COS’È UN MICROGIOCO

Un signor minigioco… ne trovate la
mia recensione su questo sito. ^^

In un certo senso un microgioco è un po’ come una poesia haiku* o, per fare un esempio più semplice da spiegare, come un racconto breve… non è facile sviluppare una storia interessante, che ti prenda e stupisca in 15/30 pagine. ^__^

Un microgioco deve quindi contenere tutti gli elementi di un gioco in 15-20 carte (o poche tessere) e una manciata di token, il che significa avere una meccanica molto pulita e talvolta delle carte dai molteplici usi… e oltre ad essere compatto deve dare un’esperienza appagante in un tempo molto breve. Trovo molto interessante vedere come un
game-designer approcci questa tematica tutt’altro che banale.
 
* tipica poesia breve giapponese, composta di tre versi per un totale di 17 more (la mora indica la durata delle sillabe… le sillabe brevi durano una mora, quelle lunghe 2 more)

NELLA SCATOLA
In una scatola di 14×10 cm, compatta ma palesemente sproporzionata per il contenuto (però capisco che la visibilità e la necessità di stampare loghi e scritte ha un suo peso), troviamo 13 carte, 13 cubetti rossi, 13 cubetti blu e un regolamento.

Le carte hanno un aspetto molto serioso che ricorda quelle di Twilight Struggle, con del testo storico, un effetto speciale, un’affiliazione (URSS, ONU o USA) e un effetto base sotto forma della quantità di cubi piazzabili. Sulla carta è anche indicato il numero di punti vittoria forniti a fine partita e il tipo di crisi che rappresenta (militare, politica od opinione pubblica).

Una volta tolto il contenuto dalla scatola, lo potrete far stare facilmente tutto in una tasca della giacca o dello zaino. ^__^

COME SI GIOCA
Un giocatore farà l’URSS ricevendo 13 cubetti rossi e l’altro l’USA prendendo i 13 blu. Le tredici carte vanno mescolate: la prima viene messa a faccia in giù al centro del tavolo (quindi mostrando il retro con l’isola di cuba e il bollino da 2 PV) e poi ogni giocatore ne pesca due a formare la mano iniziale. E il set-up è completo. 😀

A questo punto si fa un’asta segreta iniziale: nel pugno si stringe il numero di cubetti (che nel gioco sono l’influenza della superpotenza) che si vuole puntare e poi si guarda chi ha scommesso di più. Entrambi perdono i cubetti puntati e chi ne ha offerti di più sceglie chi inizia a giocare.

Il tavolo va considerato diviso virtualmente in 3 fasce di influenza: quella centrale è la zona neutrale, quella più vicina al giocatore URSS è l’are di influenza sovietica mentre la fascia più vicina al giocatore USA è l’area di influenza americana. Ogniqualvolta che nel gioco piazzeremo 1+ cubi influenza su una carta, questa si sposterà di una fascia verso di noi (indipendentemente dal numero di cubi piazzati); analogamente ogni volta che toglieremo 1+ cubi influenza da una carta questa si allontanerà di una singola fascia da noi.

Al proprio turno si sceglie una delle due carte in mano, la si piazza sul tavolo (trasformandola in un nuovo conflitto e mettendola nella propria area di influenza o in area neutrale), la si attiva e poi si pesca una nuova carta dal mazzo. Ogni carta può essere usata in due modalità diverse:

  • Comando: si guarda solo la fascia superiore… la carta permette di piazzare o rimuovere quel numero di cubi del proprio colore da una delle carte sul tavolo (quale che sia la sfera di influenza) modificando poi di conseguenza la posizione della carta.
  • Evento (solo se della propria superpotenza o dell’ONU): si legge e si applica l’effetto speciale indicato nella parte inferiore della carta, ignorando la fascia comando.

IMPORTANTE: quando si gioca una carta dello schieramento avversario, prima di applicare l’effetto comando (che in questo caso è l’unico modo valido di usare la carta) l’avversario ha la possibilità di attivare e utilizzare il suo evento scritto sopra.

FINE PARTITA E PUNTI VITTORIA
Il gioco finisce quando entrambi i giocatori, non potendo più pescare, si ritrovano con una sola carta in mano. A questo punto si calcolano i punti vittoria come segue.

Punti vittoria dai conflitti: chi ha il maggior numero di cubetti influenza su un conflitto lo domina facendo un punto vittoria (2 per l’isola di cuba); in caso di pareggio (anche 0 a 0) il punto va al giocatore che ha la carta nella propria sfera di influenza.

Maggioranza di conflitti militari: si gira la carta di Cuba per renderne visibile la tipologia e il giocatore che controlla più conflitti militari (le 5 carte col bollino giallo) ottiene un punto extra.

Prestigio post conflitto: entrambi i giocatori scoprono la carta rimasta in mano e si conta il numero di cubi su eventuali carte di fazione (USA/URSS) presenti tra le due non giocate. Il giocatore con più cubi presenti ottiene un punto extra.

Guerra nucleare: infine si controlla se un giocatore ha nella sua area di influenza (quindi non importa chi li controlla) 3 conflitti dello stesso tipo, identificato dal colore del bollino in alto a sinistra… se questo avviene la superpotenza lancia un attacco militare e il giocatore ha automaticamente perso. Se entrambi i giocatori dovessero lanciare un attacco nucleare il mondo è distrutto ed entrambi perdono.


CAMPAGNA
In questa modalità è possibile giocare più partite (normalmente ne bastano 2… massimo 3), segnandosi il numero di punti vittoria: il primo che arriva a (rullo di tamburi, suspense, non ve lo aspetterete mai) 13 punti è il vincitore. Piccola chicca che aggiunge pepe alla cosa: se un giocatore lancia un attacco militare ha automaticamente perso l’intera campagna, indipendentemente dai punti accumulati.

CONSIDERAZIONI FINALI 

Il gioco dopo la prima partita necessaria a capire il tutto (non sono subito chiare le implicazioni di certe regole) diventa qualcosa di profondo e interessante. Un ottimo minigioco anche se con una grafica e un tema che non lo rende proprio attraente per tutti. ^__^
Le variabili di cui tenere conto sono moltissime e sono state ben sviluppate: ad esempio avere una carta conflitto nella propria area di influenza conferisce un vantaggio (vittoria in caso di pareggio, anche con influenze), ma di fatto conviene avere il controllo delle carte sull’area di influenza altrui, alzando la possibilità che l’avversario scateni il conflitto nucleare perdendo la partita automaticamente. Oltre a evitare di avere tre carte conflitto dello stesso tipo nella propria area (e ricordatevi che ogni qualvolta mettete 1+ cubetti su una carta questa si sposta verso di voi) bisogna tenere d’occhio i conflitti militari che danno alla fine un punto bonus (ma sono anche i più numerosi, quindi quelli più a rischio di generare una guerra nucleare), bisogna valutare se usare le abilità speciali o l’effetto comando in alto, se/quando giocare carte della fazione avversa dandogli l’azione bonus (ma ricordandoci che tenere una carta forte dell’altro schieramento fuori del gioco molto probabilmente gli darà il punto extra post-conflitto), Cuba vale due punti ma non sapete il tipo di carta che ci sarà sotto (verso fine partita il cerchio si stringe, però non ne avrete mai la certezza), ecc. Molto interessante anche il fatto che sia possibile togliere influenza per far andare il conflitto nella sfera d’influenza altrui (magari mantenendo la maggioranza, se sopra c’erano tanti cubi nostri).
Quindi la componente tattico/strategica nel gioco è preponderante (ma ve ne renderete conto solo dopo almeno 2 partite) e anche se nell’arco della partita i giocatori attiveranno in tutto solo 5 carte a testa, le scelte da fare sono su talmente tanti livelli, che vi sembrerà di aver giocato molte più carte.
Questa cosa è fantastica, ma allo stesso tempo devo dire che è una delle pochissime cose che veramente riprendono l’ambientazione… infatti non vi sentirete più di tanto Krusciov e Kennedy… gli eventi non sempre sono così allineati al titolo e alla fine il gioco si presenterà soprattutto come un astratto. Peccato… il testo storico e le carte fanno il loro dovere e sarebbe bastato poco di più.
La durata non è propriamente quella dei 13 minuti indicati (questa reiterazione del 13 serve più a fare scena), però si aggira comunque sui 9-10 minuti, perché alla fine giocherete solo 5 carte a testa, ma avrete da pensare ad ogni azione.
La dipendenza dalla lingua è alta… non ci sono in realtà tante parole da sapere e basta un inglese base (anche perché le carte poi son solo 13), ma ogni carta riporta un testo per l’effetto speciale di 4 righe in inglese e per ovvi motivi non potrete chiedere all’avversario una mano per capirle.
Unica nota negativa è il regolamento, che non è scritto male in generale, ma che da un lato manca di alcune spiegazioni (che in questa recensione vi ho dato) o di esempi che facciano capire la logica di certe scelte, mentre dall’altro ha alcune carenze grosse dovute al fatto che a volte dà informazioni importanti aggiungendo solo una parola o un inciso.
Il prezzo di listino è di 13$ e in Italia lo dovreste quindi trovare sui 13 euro circa; come sempre vi segnalo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it o nei negozi specializzati più forniti.

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