[Recensione] Claim

scritto da Fabio (Pinco11)


La prima cosa che mi ha fatto notare Claim, edito dalla White Goblin Games e ideato da Scott Almes (Tiny Epic …), è stato il fatto che fosse illustrato da Mihajlo Dimitrievski, artista che si sta facendo decisamente notare, con i suoi disegni molto di carattere e che ricordiamo, tra gli altri titoli sui quali ha lavorato, per le illustrazioni della serie North Sea (Shipwrights, Raiders, …).
Si tratta qui di un gioco per due, di carte, di quelli che stanno in una classica scatolina piccola, con un regolamento che occupa un foglietto (lungo e ripiegato), ma che sin dalla lettura delle regole (sulle quali ad onor del vero un attimo devi riflettere, prima di entrarci dentro) fa capire di avere sotto qualcosa di interessante.
Dopo averci giocato devo dire che il titolo gira davvero per benino: vediamo di approfondire.

LE REGOLE IN POCHE PAROLE

L’idea di base del gioco ricorda lo spirito che contraddistingue titoli come For Sale e Biblios, ossia la partita si svolge attraverso due fasi: nella prima si gioca per raccogliere una mano di carte e nella seconda le si utilizzano per aggiudicarsi i set che attribuiscono la vittoria a fine partita.

Abbiamo qui 52 carte, divise in 5 fazioni (ciascuna composta da 8 a 14 carte numerate di solito con valori crescenti) e a inizio partita ne sono distribuite 13 a testa.

Ad ogni giro si rivela la prima carta del mazzo e i giocatori giocano una carta ciascuno, con la regola che il primo gioca e il secondo deve rispondere, se può, al seme prescelto (la fazione dei doppelganger è l’unica che può essere giocata fuori seme). Vince normalmente chi ha giocato la carta più alta del seme giocato dal primo giocatore (salvo regole speciali, legate ad es. ai doppel o a cavalieri) ed egli preleverà, per la seconda fase, la carta rivelata a inizio turno, mentre l’avversario preleverà, senza farla vedere, la prima carta successiva del mazzo. Chi vince la mano gioca per primo la seguente.
Si procede in questo modo per 13 turni, quindi i giocatori raccolgono le proprie 13 carte ottenute e proseguono a giocare la seconda fase.
In essa, più semplicemente, chi vince la mano trattiene le carte giocate (salvo effetti speciali dei semi). A fine partita si va a vedere chi ha ottenuto più carte di ciascuno dei 5 semi. Chi ha più maggioranze di fazioni vince.

L’OCCHIO


Be’, se compi la scelta di investire sui disegnatore, la cosa in un gioco di carte i suoi effetti li produce 🙂
Qui abbiamo cinque fazioni, che appartengono all’immaginario fantasy, con goblin, cavalieri, non morti, nani e i doppelganger (che possiamo pensare come a degli impersonatori o sosia) e la cosa carina è che ogni carta è stata illustrata con un disegno diverso, non con la semplice ripetizione del simbolo per un tot di volte. L’effetto è simpatico e ben reso, con i personaggi disegnati che diventano sempre più grandi o definiti con l’aumentare del valore.
Buona anche la qualità delle carte, telatine, per cui nell’insieme direi che i materiali sono di buona qualità complessiva.
COME GIRA

Alla base siamo di fronte a un classico, così lo chiamano in gergo, trick-taking game, cosa che noi traduciamo come tipo tresette/briscola o gioco a mani. Lo spirito è quello che tu giochi una carta e l’altro risponde giocandone una: i valori si confrontano, applicando eventuali regolette addizionali e si verifica chi vince la mano.

La seconda logica introdotta, che recupera quella propria, come accennavo di titoli classici come For Sale, è quella che la partita è spezzata in due fasi, la prima nella quale si lotta per costruirsi la mano di carte con la quale, nella seconda, ci si giocherà la partita. L’idea è quella di mitigare la fortuna che normalmente regna in diversi giochi di carte classici, dove giochi, semplicemente, con le carte che ti sono distribuite a inizio partita (tressette) o che peschi (briscola), cercando di fare del tuo meglio.

Qui la componente fortuna resta, ma quantomeno hai a disposizione la possibilità di scegliere quando giocarti le poche carte buone che ti sono arrivate o di far leva sulle regolette speciali (ora ve ne parlo …) per rendere buona una carta astrattamente grama.
Pensate, quindi, come logica, all’idea di avere un mazzo di carte tradizionale da 52 carte e di lottare per avere il maggior numero di carte di ciascun seme. Nelle prime 13 mani combattete per costruirvi il mazzo per la seconda fase e in essa per aggiudicarvi le carte da conteggiare per le maggioranze.
Su questa base poi sono state montate diverse cosette, utili a rendere il tutto decisamente più interessante e profondo.

Per prima cosa si è passato da 4 a 5 semi (per evitare di trovarsi spesso nel classico 2-2), quindi li si è resi asimmetrici, incidendo sul numero e sul valore delle carte (per esempio i goblin hanno diversi ‘zero’ di valore).

Quindi sono stati caratterizzati i semi, attribuendo ad alcuni di essi delle capacità speciali, utili a incidere sul gameplay, introducendo una buona componente di varietà nel gioco.
Abbiamo, così, un seme (i doppelganger) che permette di rompere la regola di base dell’obbligo di risposta (questo lo potete pensare come la briscola, ma poi la regola dice che giocando la carta di quel seme vincete la mano solo se è più alta di quella dell’avversario, per cui il paragone non tiene).
Al suo fianco abbiamo i cavalieri, che comunque, anche quando giocati di traverso (perché avete finito il seme giocato dall’avversario) su goblin vincono sempre.
Proseguiamo dunque con i non morti, che ti permettono anche nella prima fase di tenerli da parte per le maggioranze quando vinci la mano e chiudiamo con i nani che nella seconda fase sono attribuiti a chi perde la mano e non al vincitore.
I goblin, come facile prevedere, non hanno invece capacità speciali … 🙂

Se si mescola il tutto ne esce un gioco che alla prima partita ti lascia disorientato, perché parti (complice la striscetta di regole) pensando a una cosina facile, tipo 6 Nimmt, e ti trovi davanti a un gioco che invece richiede due o tre partite solo per iniziare a capire bene come tutto giri e a gestire le peculiarità delle varie razze.

Questo, a ben vedere, è il pregio del gioco, perché nasconde quel tot di profondità che gli permette di andare al di là del classico gioco di carte tipo briscola, diventando quel gioco sul quale puoi fermarti un attimo a riflettere e dove alla fin fine molte mani di carte che a priori giudicavi potenzialmente deboli, se giocate bene, ti permettono di combattere sino alla fine.
Resta una componente fortuna, anche solo a pensare al fatto che chi vince la mano nella prima fase prende la carta che è scoperta sul tavolo, ma chi perde ne pesca una a caso (che potrebbe essere anche meglio di quella per la quale si è magari speso una carta alta), ma una certa abilità a districarsi tra le abilità speciali delle razze fa sentire di avere (quasi) sempre almeno un certo controllo sulla situazione.
Tenuto conto di tutto direi che si è rivelato un’ottima scoperta e il fatto di utilizzare una meccanica a doppia fase, tipo For Sale, che è un gioco che in casa gradiamo molto, mi ha ulteriormente attratto.
Direi che se cercate qualcosa di questo tipo, ma per due, Claim potrebbe fare per voi, basta che abbiate la pazienza di farci almeno, la prima volta, due o tre partite di fila 🙂

CONCLUSIONI

Claim si rivela un buon gioco di carte per due a base di trick-taking (tipo briscola/tressette), che rielabora efficacemente logiche proprie di classiconi come For Sale (gioco a due fasi). Ben illustrato, propone un set di regole che dona una certa profondità al tutto e si rivela assai più meritevole di riflessione di quanto si potrebbe pensare a prima vista.
Se cercate qualcosa di ultra-leggero, dovete rivolgervi ad altro, ma se gradite un pizzico (alla fine non è poi così complesso, tenendo conto che è classificato come 10+ …) di pepe in più sulle vostre pietanze per il gioco a due, potreste trovarlo interessante 🙂
Si ringrazia l’editore per la copia di review inviata.

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