[Recensione] Rock Paper Wizard

scritto da Chrys

Ok, è vero. A volte io le cose assurde me le vado a cercare con il lanternino… ma quando vedo qualcosa di strano o sopra le righe mi è davvero difficile resistere. 
Quando ho visto questo gioco online, non sono riuscito a resistere… stiamo parlando di una sorta di sfida tra maghi con un qualcosa che ricorda “sasso, carta e forbice” ma dove i gesti sono molti di più e rappresentano incantesimi da lanciare! Il tutto è anche condito da una una grafica molto bella e dall’ottima componentistica. ^__^ Come si fa a resistere?
Eccomi così a parlarvi di Rock Paper Wizard (30 minuti, 3-6 giocatori) edito da Wizkids/Wizard of the Coast e ideato da Jay Cormier, Sen-Foong Lim e Josh Cappel, che ne è anche l’illustratore. Inoltre a gennaio dovrebbe arrivarne l’edizione italiana  grazie a Ghenos. 😀
Il gioco esce ufficilamente marchiato come parte del mondo di Dungeon & Dragons: a me cambia poco, ma magari per un fan può essere interessante. 🙂
In questo gioco sarete un gruppo di maghi che ha appena sconfitto un drago e si trova davanti al dilemma di come spartire l’ingente mucchio d’oro davanti a voi. Ed eccovi a dover fare i conti con l’avidità dei vostri compagni e con lo sfrigolare degli incantesimi sulle vostre mani.

NELLA SCATOLA
La scatolina è di quelle mediamente compatte (16×12 cm, spessa 3,5 cm); appena aperta la scatola sono rimasto subito spiazzato da due cose.

La prima è la quantità di materiale che contiene: tra carte incatesimo, stand-up di plastica, plancia in cartone, token primo giocatore (una pozione della velocità… geni!), regole e 7 (sette!) fustelle lucide contenenti token, pedine, monete d’oro e segnalini giocatore… la scatola è piena fino al bordo superiore al punto che non ci starebbe nemmeno un token in più. Chi si lamenta delle scatole piene d’aria qui non avrà nulla da ridire. 😉

La seconda è il mazzo di carte: mi aspettavo un mazzo normale, mentre le carte non sono solo extra large… fanno sembrare quelle di Dixit delle mini-euro!!! Stiamo parlando di carte che sfiorano quasi i 15×9 cm!
Il materiale è tutto di ottima qualità, cartoncino e plancia sono robusti e le illustrazioni sono molto belle e decisamente chiare.


COME SI GIOCA
Si mette in centro la plancia con la caverna, ponendo i maghi a metà. Poi si mescolano le 23 carte incantesimo e se ne pescano 4 che andranno messe accanto alla plancia, visibili a tutti. Poi ogni giocatore riceve 3 monete d’oro e si può partire.

Le carte magia in centro al tavolo rappresentano ciascuna un gesto specifico da fare con la mano (tutti chiari e a tema con l’effetto), corredato sia da icone sia da una descrizione parlante.

A ogni turno i giocatori guardano bene le carte magia in centro al tavolo, pensando a quale incantesimo vogliono lanciare e su chi.
Una volta pronti si conta “sasso, carta, mago!” e al mago ciascuno fa il simbolo della magia scelta in direzione del giocatore che vuole bersagliare.

A questo punto, continuando a mantenere il gesto verso il bersaglio si applicano gli effetti delle magie a partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario. Gli effetti sono chiari, tematizzati e normalmente comportano lo spostamento del bersaglio verso l’uscita o verso il tesoro, la sottrazione d’oro ed effetti difensivi.

Si tratta sempre di magie classiche di D&D e, come detto sopra, quasi sempre ben tematizzate: ad esempio baciare Nube Puzzolente su un avversario farà arretrare verso l’uscita lui di 3 caselle e i maghi a lui adiacenti di 1 casella, il Campo Antimagia riflette eventuali incantesimi di cui si è bersaglio sul giocatore accanto, Charm fa sì che il bersaglio ci dia 2 monete, Paura fa arretrare il bersaglio di una casella per ogni giocatore con meno monete di lui (più è ricco più ha paura di perdere oro), ecc…

Applicati tutti gli effetti, il giocatore più vicino al tesoro riceverà 5 pezzi d’oro e il secondo più vicino ne prenderà 3. Dopodiché i giocatori troppo verso gli estremi della plancia arretrano/avanzano fin dietro alla linea tratteggiata e si fa un altro round.

Fine partita
Il primo giocatore a raggiungere i 25 pezzi d’oro sarà il vincitore.
Wild Surges
Se due giocatori lanciano la stessa magia uno contro l’altro, avviene una “wild surge” con conseguenze inaspettate: ciascuno pesca una carta dal mazzo delle magie e senza rivelarla la punta verso il giocatore a cui puntava prima. Quando arriverà il suo turno la mostrerà e ne applicherà gli effetti. Cercherete quindi di evitare questa situazione (o talvolta di provocarla volutamente ^__^).
Schedine personaggio (utilissime per ricordare i colori), token da 1, 5 e 10 monete.
Notare poi il tocco di classe del token primo giocatore che è una pozione della velocità XD

CONSIDERAZIONI FINALI
Non ero sicuro su cosa aspettarmi da questo titolo, ma devo dire che alla prova dei fatti è uscito vittorioso… un giochino che proporrò di sicuro ogni tanto e che resterà a lungo nella mia ludoteca personale per quella componente di originalità e unicità che non gli si può negare.

Sarò chiaro… non aspettatevi di giocare a un gioco dalla complessità macchiavellica, anche perché l’anima di questo titolo, lo si capisce facilmente, è allegra e caciarona (anche se probabilmente vi procurerà qualche nemico al tavolo XD), ma ciò non significa che non vi sia della tattica in questo titolo: vi troverete a chiedervi cosa faranno gli avversari in base alla quantità di oro posseduto e alla loro posizione sul tabellone (questi due fattori spesso tendono a escludere 1-2 magie tra quelle in gioco) e lo stesso vale per i loro bersagli potenziali. Si tratta di un gioco di intuizione che rende molto bene al tavolo.

La durata dichiarata di 30 minuti è abbastanza generosa e si adatta a una partita da 5-6 giocatori, mentre se sarete in 3-4 giocatori starete tranquillamente nei 15-20 minuti già alla seconda partita.

Qui potete rendervi conto della dimensione rispetto ai formati
standard (in centro) e a una carta di Dixit (a destra). O__O

L’interazione è ai massimi livelli, non solo perché qualunque cosa facciate ha effetto sugli avversari, ma anche perché qualunque incantesimo lo lancerete sempre contro un avversario specifico. A seconda del gruppo con cui lo intavolerete, potranno anche uscire faide e vendette di tutto rispetto. 😉

Il gioco si spiega in 5 minuti, mentre la mia paura maggiore sulla carta – e cioè il fatto che così tanti simboli diversi potessero confondere – è risultata infondata, perché prima di ogni incantesimo il gioco dà il tempo ai giocatori di valutare la tattica e decidere quale magia lanciare e su chi (lo specifico, perché quasi sempre qualcuno al tavolo ha avuto all’inizio il timore di “confondersi”).

La scalabilità è buona… nel senso che l’ho giocato anche in 3 e ha girato benino, ma il suo meglio lo dà dai 4 giocatori in su, poiché in tre di fatto prendono punti tutti tranne uno a ogni round (se non tutti, visto che in caso di pareggio, entrambi incassano). All’aumentare dei giocatori aumenta la competizione per il 1° e 2° posto vicino al tesoro (gli unici a dare monete) e aumentano anche le possibili interazioni.

Aggiungo che a livello di game design gli incantesimi sono stati pensati molto bene e offrono moltissime possibilità, risultando sempre diversi e quasi sempre intuitivi sia nell’effetto sia nella gestualità. Naturalmente se avete mai giocato a D&D il gioco guadagna un punticino extra “nostalgia”, visto che sono tutti i più classici incantesimi (tempesta di meteore, mani brucianti, teletrasporto, charme, ecc.).

Il prezzo di listino è 23,90… che se può sembrare tanto nel rapporto costo/volume, risulta alla fine congruo, perché come avete visto viene usato ogni cm³ della scatola, con cartone rifinito lucido (come quello di Lords of Waterdeep) e una sacco di materiale, tra cui delle carte davvero gigantesche.

— Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG, scattate da me o prese dal sito della casa produttrice (Wizard of the coast) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. — 

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