La prima è la quantità di materiale che contiene: tra carte incatesimo, stand-up di plastica, plancia in cartone, token primo giocatore (una pozione della velocità… geni!), regole e 7 (sette!) fustelle lucide contenenti token, pedine, monete d’oro e segnalini giocatore… la scatola è piena fino al bordo superiore al punto che non ci starebbe nemmeno un token in più. Chi si lamenta delle scatole piene d’aria qui non avrà nulla da ridire. 😉
COME SI GIOCA
Si mette in centro la plancia con la caverna, ponendo i maghi a metà. Poi si mescolano le 23 carte incantesimo e se ne pescano 4 che andranno messe accanto alla plancia, visibili a tutti. Poi ogni giocatore riceve 3 monete d’oro e si può partire.
Le carte magia in centro al tavolo rappresentano ciascuna un gesto specifico da fare con la mano (tutti chiari e a tema con l’effetto), corredato sia da icone sia da una descrizione parlante.
A ogni turno i giocatori guardano bene le carte magia in centro al tavolo, pensando a quale incantesimo vogliono lanciare e su chi.
Una volta pronti si conta “sasso, carta, mago!” e al mago ciascuno fa il simbolo della magia scelta in direzione del giocatore che vuole bersagliare.
A questo punto, continuando a mantenere il gesto verso il bersaglio si applicano gli effetti delle magie a partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario. Gli effetti sono chiari, tematizzati e normalmente comportano lo spostamento del bersaglio verso l’uscita o verso il tesoro, la sottrazione d’oro ed effetti difensivi.
Si tratta sempre di magie classiche di D&D e, come detto sopra, quasi sempre ben tematizzate: ad esempio baciare Nube Puzzolente su un avversario farà arretrare verso l’uscita lui di 3 caselle e i maghi a lui adiacenti di 1 casella, il Campo Antimagia riflette eventuali incantesimi di cui si è bersaglio sul giocatore accanto, Charm fa sì che il bersaglio ci dia 2 monete, Paura fa arretrare il bersaglio di una casella per ogni giocatore con meno monete di lui (più è ricco più ha paura di perdere oro), ecc…
Applicati tutti gli effetti, il giocatore più vicino al tesoro riceverà 5 pezzi d’oro e il secondo più vicino ne prenderà 3. Dopodiché i giocatori troppo verso gli estremi della plancia arretrano/avanzano fin dietro alla linea tratteggiata e si fa un altro round.
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| Schedine personaggio (utilissime per ricordare i colori), token da 1, 5 e 10 monete. Notare poi il tocco di classe del token primo giocatore che è una pozione della velocità XD |
CONSIDERAZIONI FINALI
Non ero sicuro su cosa aspettarmi da questo titolo, ma devo dire che alla prova dei fatti è uscito vittorioso… un giochino che proporrò di sicuro ogni tanto e che resterà a lungo nella mia ludoteca personale per quella componente di originalità e unicità che non gli si può negare.
Sarò chiaro… non aspettatevi di giocare a un gioco dalla complessità macchiavellica, anche perché l’anima di questo titolo, lo si capisce facilmente, è allegra e caciarona (anche se probabilmente vi procurerà qualche nemico al tavolo XD), ma ciò non significa che non vi sia della tattica in questo titolo: vi troverete a chiedervi cosa faranno gli avversari in base alla quantità di oro posseduto e alla loro posizione sul tabellone (questi due fattori spesso tendono a escludere 1-2 magie tra quelle in gioco) e lo stesso vale per i loro bersagli potenziali. Si tratta di un gioco di intuizione che rende molto bene al tavolo.
La durata dichiarata di 30 minuti è abbastanza generosa e si adatta a una partita da 5-6 giocatori, mentre se sarete in 3-4 giocatori starete tranquillamente nei 15-20 minuti già alla seconda partita.
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| Qui potete rendervi conto della dimensione rispetto ai formati standard (in centro) e a una carta di Dixit (a destra). O__O |
L’interazione è ai massimi livelli, non solo perché qualunque cosa facciate ha effetto sugli avversari, ma anche perché qualunque incantesimo lo lancerete sempre contro un avversario specifico. A seconda del gruppo con cui lo intavolerete, potranno anche uscire faide e vendette di tutto rispetto. 😉
Il gioco si spiega in 5 minuti, mentre la mia paura maggiore sulla carta – e cioè il fatto che così tanti simboli diversi potessero confondere – è risultata infondata, perché prima di ogni incantesimo il gioco dà il tempo ai giocatori di valutare la tattica e decidere quale magia lanciare e su chi (lo specifico, perché quasi sempre qualcuno al tavolo ha avuto all’inizio il timore di “confondersi”).
La scalabilità è buona… nel senso che l’ho giocato anche in 3 e ha girato benino, ma il suo meglio lo dà dai 4 giocatori in su, poiché in tre di fatto prendono punti tutti tranne uno a ogni round (se non tutti, visto che in caso di pareggio, entrambi incassano). All’aumentare dei giocatori aumenta la competizione per il 1° e 2° posto vicino al tesoro (gli unici a dare monete) e aumentano anche le possibili interazioni.
Aggiungo che a livello di game design gli incantesimi sono stati pensati molto bene e offrono moltissime possibilità, risultando sempre diversi e quasi sempre intuitivi sia nell’effetto sia nella gestualità. Naturalmente se avete mai giocato a D&D il gioco guadagna un punticino extra “nostalgia”, visto che sono tutti i più classici incantesimi (tempesta di meteore, mani brucianti, teletrasporto, charme, ecc.).
— Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG, scattate da me o prese dal sito della casa produttrice (Wizard of the coast) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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