[Recensione] Custom Heroes

scritto da Chrys
Questo gioco ha anche un’altro titolo, ma ve lo leggete da soli sulla scatola. XD
Noterete però che, nonostante gli ideogrammi giapponesi, l’autore sia decisamente occidentale, ma la ragione di questo è che il gioco è stato presentato in anteprima al Tokyo Game Market 2017 ed è uno dei titoli di una nuova linea di giochi AEG che nasce sotto il marchio Big in Japan.
La collana Big in Japan si dedicherà a titoli ti designer giapponesi o con tematiche decisamente orientali (più nel senso di influenzati da manga o anime, che come ambientazione in sé) tra cui sono stati già annunciati: Sakura Arms, Love Letter (ovviamente), Sail to India e Unicornus Knight.
In questo caso parliamo però di Custom Heroes (2-6 giocatori, 45 minuti) di Jhon D. Clair, edito da AEG… si tratta del secondo gioco basato sul Card Crafting System, la stessa meccanica alla base del famoso Mystic Vale che condivide anche lo stesso autore. In questo però le nostre carte saranno eroi che potenzieremo ed equipaggeremo rendendoli sempre più forti.


Per chi non conoscesse il Card Crafting System, si basa sull’idea di avere delle carte imbustate migliorabili inserendo delle carte trasparenti nella busta, in modo tale da aggiungere effetti e simboli a quella sottostante. Questa meccanica è stata introdotta per la prima volta proprio in Mystic Vale nel 2016. 

NELLA SCATOLA
In una scatola compatta in larghezza, ma alta e molto robusta, troviamo 6 schermi in cartoncino, un sacchetto in stoffa “griffato”, 100 token (tra punti vittoria e punti potere), 60 carte personaggio base, 80 bustine (ce ne danno in abbondo) e 84 carte avanzamento trasparenti con vari equipaggiamenti e famigli.
Conclude il tutto un inserto in plastica che divide la scatola in comodi compartimenti per riporre il tutto e trasportarlo senza rimescolamenti.
SET-UP
A colpo d’occhio si potrebbe pensare a un trick-tacking, ma la meccanica base in realtà non è quella di un gioco di presa, bensì quella di un gioco di scarto, poiché lo scopo è finire prima degli altri la propria mano.
Per ogni giocatore si prende un set da 1 a 10 di eroi e si mescolano tutti assieme (quindi in 4 giocheremo con un mazzo di 40 carte). Ogni giocatore parte poi con due avanzamenti dietro il proprio schermo: una forma potenziata (una carta con l’abilità “vinci il round a meno che nessun altro giochi una forma potenziata a sua volta”), un famiglio (un’altra miglioria trasparente), 1 PV e 1 punto potere.
A questo punto seguiranno una serie di manche finché un giocatore non riuscirà a vincerne una con 10 PV accumulati, garantendosi così la vittoria finale.
LA PRIMA MANO
Ad ogni turno si mescola il mazzo e ognuno riceve una mano di dieci carte che sarà quindi di valori disomogenei (ad esempio potrei avere due 1, tre 5, due 7, un 8, un 9 e un 10) e che bisognerà cercare di giocare al meglio per riuscire ad esaurire la propria mano il prima possibile. Ma come?
Il primo giocatore giocherà una o più carte dalla mano di valore uguale (ad esempio una coppia di 1), quello alla sua sinistra dovrà giocare lo stesso numero di carte di valore uguale o superiore (ad esempio due 3), poi la mano passa a sinistra, e così via. Se gioca lo stesso valore il giocatore successivo salta però il turno. Se qualcuno non può o non vuole giocare nulla passa… si può andare avanti per più giri, ma se dopo aver giocato delle carte tutti gli altri passano (volontariamente o costretti dall’effetto “salta il turno”) e il turno torna a noi abbiamo vinto quella mano e diventiamo i primi nuovi giocatori, con l’enorme vantaggio di scegliere sia il numero di partenza che il numero di carte di questo turno. Tutte le carte giocate da tutti vanno negli scarti.
Si prosegue così finché il primo non finisce le carte… quando succede gli altri proseguono a giocare intanto che lui si prende il premio (vedi poi). Lo stesso per il secondo uscito, il terzo, e così via…
E QUI LE COSE SI FANNO INTERESSANTI
In base all’ordine di uscita si ottiene un premio in punti vittoria (prima si finiscono le carte, più punti si fanno), in punti potere e in carte avanzamento… questi due premi però crescono man mano che si finisce tardi, dando così un vantaggio maggiore a chi il turno prima ha giocato peggio.
Carte avanzamento e punti potere sono il cuore del gioco… le carte avanzamento trasparenti ricevute vanno dietro lo schermo e potranno essere inserite nelle buste durante i round successivi in qualunque momento. Le carte avanzamento hanno 3 macro tipologie di effetti:
  • potenziamenti/depotenziamenti: sono oggetti che vanno in mano e permettono di alterare il valore della carta (per esempio una spada magica in mano ad un eroe conferisce un +4 trasformando un 3 in un 7… o anche un 10 in un 14);
  • innalzamenti di livello: sovrascrivono il valore della carta, trasformando ad esempio un 2 in un 9 (i bonus/malus delle armi vanno su differenti parti della carta e quindi si mantengono);
  • famigli: conferiscono abilità speciali attivabili quando la carta viene giocata spendendo punti potere (e se non attivati fanno guadagnare un punto potere).
Come potete immaginare andando avanti nei turni diventa possibile fare un sacco di strategie, grazie al fatto di poter inserire quante carte avanzamento si vuole nelle proprie carte subito prima di giocarle. 
Notare tra l’altro che il mazzo degli scarti è comune e quindi le carte migliorate alla manche dopo vengono mescolate tutte assieme e ridistribuite, con un’esponenziale crescita degli eroi del mazzo che ricorda tanto la crescita dei personaggi negli anime/manga shonen. Basti dire che agli ultimi turni non è raro vedere escalation di eroi (soprattutto nelle sfide da una carta) che arrivano a superare il 20 di potere. 😉
Dopo varie manche si arriverà a cumulare 10+ punti vittoria… a quel punto basta finire le proprie carte per primi per diventare il vincitore indiscusso della sfida.
CONSIDERAZIONI FINALI
Il gioco è scorrevole e divertente, ma bisogna superare il momento di spiazzamento iniziale per capire di cosa si tratta… non è facile capire cosa giocare o quando conviene calare una coppia per rimanere in gioco (magari spezzando un tris/poker in mano che sarebbe molto forte quando/se si riesce a iniziare) o quando usare le abilità speciali o aggiungere i bonus. I modificatori dei valori trasformano facilmente una coppia in un set di 4-5 carte, se si vuole scendere pesanti con un party numeroso, e permettono un’enorme flessibilità di gioco.
Senza dubbio il gioco ha una forte componente di originalità e non è la classica meccanica dei giochi di carte (quasi sempre una variante del trick-taking), senza contare la bellezza del sistema di carte trasparenti.
A livello di estetica il gioco mi piace moltissimo sia per la grafica che ammicca, senza esagerare, all’animazione giapponese, sia per il fatto di equipaggiare fisicamente i personaggi. 😀
Non so bene a quale target si rivolga… è abbastanza semplice da spiegare, però permette molte combo. A me e molti dei miei giocatori è piaciuto (anche a quelli più orientati ad altri generi), ma trattandosi di qualcosa di un po’ particolare è difficile consigliarlo a una categoria di giocatori: valutate in base a quanto scritto sopra se fa per voi o no. ^__^
Il gioco scala bene indipendentemente dal numero dei giocatori, anche se in 6 tende a diventare un po’ lunghetto… sempre giocabile, ma preferisco le partite in 4-5 giocatori al massimo. In 2 (si usano 30 carte base) diventa invece estremamente strategico, perché, ovviamente, tutto quello che non abbiamo in mano ce l’ha il nostro avversario.
La durata di 45 minuti è assolutamente realistica e si rifà alle partite da 4+ giocatori… normalmente in 2-3 giocatori la partita si risolve anche in 20-25 minuti.
La lingua del gioco è inglese e giapponese (sia i manuali che le carte) e che io sappia non è stata annunciata un’edizione italiana. Va detto che le carte con effetti scritti sono solo 6 tipologie di avanzamenti, quindi abbastanza facili da memorizzare.
Il prezzo di listino viaggia sui 35 euro… i materiali sono tanti e relativamente costosi (84 carte trasparenti costano, in aggiunta a schermi e sacchettino di stoffa per pescarle… tutti elementi necessari, non avendo queste un retro che le nasconda). Come sempre Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
— Le immagini sono scattate da noi, tratte da dal manuale, da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i (AEG) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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