STEFAN RISTHAUS
In particolare il gioco del quale parliamo oggi, Santo Domingo, è la reimplementazione, con grafica rivisitata, di Visby, completato, per l’occasione, anche del suo pacchetto di espansione.
L’idea del gioco è quella che ad ogni turno ciascun giocatore scelga, segretamente, quale delle carte azioni in suo possesso giocare (all’inizio sono otto per tutti) e che si applichino, subito dopo, gli effetti, che variano a seconda di quanti giocatori hanno messo sul tavolo la stessa carta.
Si va quindi per ordine (ogni carta ha un numero sopra, da 1 a 8) e le prime tre carte sono il capitano, l’ammiraglio e il governatore.
Per prima cosa chiunque ha giocato il capitano prenderà un punto vittoria, ripetendo la cosa fino a due volte, prelevandoli da quelli disponibili nella plancia centrale.
Poi arrivano gli ammiragli, che si distribuiscono a loro volta sino a cinque punti vittoria a testa, per cui è possibile prendere molti più punti che con il capitano, ma solo a patto che ce ne siano ancora … 😉
Da ultimo c’è il governatore, che attribuisce 4 merci per ogni capitano e 2 per ogni ammiraglio già giocato.
Stessa logica vale per le carte fregata, galeone e doganiere, che si ripete, con numeri leggermente diversi (fino a max 3 merci per la fregata e 3 PV per ogni fregata e 1 per ogni galeone con il doganiere) e con benefit invertiti.
La carta mercante, invece, consente di scambiare merci possedute per punti vittoria, al tasso di scambio attuale (occhio, perché se più di un giocatore lo gioca, questo varia il tasso in peggio).
Il mendicante, infine, oltre a consentire di riprendere in mano tutte le carte giocate sino a quel turno, attribuisce merci sulla base delle carte ancora possedute al momento in cui è messo in tavola e 3 merci per ogni mercante giocato.
Il gioco procede sino a quando qualcuno non raggiunge i 30 punti: in quel momento tutti scambiano le merci possedute con tasso di 3:1 e chi ha più denaro vince.
COME GIRA
Siamo di fronte a un classico gioco di ruoli, con scelta contemporanea di personaggi, che ricorda, per le idee base, titoli come Citadels, Libertalia o Santiago, con regole e meccaniche che sono state qui spremute e sintetizzate ai mini termini, per fornire un’esperienza di gioco da vero e puro filler e in modo tale da poter garantire un flusso ordinato del gioco anche sino a 6 giocatori.
È quindi dal pubblico puramente familiare che ho ricevuto i migliori riscontri per questo titolo.
L’idea di fondo, a ben vedere, è qui giusto quella di saper indovinare cosa gli avversari giocheranno e di riuscire, quindi, a massimizzare gli effetti della propria giocata.
Pensiamo, per esempio, che ci siano in tavola da prendere 6 punti. Potremmo giocare qui il capitano, per andare sul sicuro e ne prenderemmo (se non lo giocano più di 4 persone …) 2 a testa, oppure, contando sul fatto che altri abbiano altre mire, l’ammiraglio, potendo ottenere 5 punti se lo gioco solo io o anche 3 punti a testa se lo giochiamo solo in due. Se però tutti si buttano sui punti vittoria, allora con due capitani e due ammiragli sul campo, finirebbe con i capitani a 2 punti a testa e gli ammiragli con solo 1. Questo senza contare sul fatto che il governatore, in presenza di tutti questi begli ufficiali, si porterebbe a casa ben 12 merci … 😉
L’idea, seppur modificata in modo intelligente, ricorda un poco il classicissimo carta-forbice-sasso di una volta, anche perché il triangolo si ripete pure per il trio fregata-galeone-doganiere, qui per acquisire merci (e punti per il doganiere).
Il ritmo del gioco poi è moderato dalla presenza del mendicante, il quale permette di riprendere in mano le proprie carte quando lo si desidera, consentendo, dopo qualche giro, di spezzare la logica delle pari carte in mano a ciascuno, per cui non sempre, soprattutto con gruppi numerosi, è facile tenere traccia delle aspirazioni di tutti.
Fortuna?
Be’, in questo tipo di giochi, che gli americani etichettano come bluffing o guessing, la teorica capacità maggiore che si deve possedere è quella di saper leggere le intenzioni altrui. Alcuni, scettici, bollano il tutto come fortuna, ma la realtà è che ci sono alcuni giocatori che in questo tipo di titoli eccellono, sapendo sempre, misteriosamente, prenderti in contropiede. Altri, invece, si limitano a percorrere costantemente la strada più sicura, ma così, normalmente, è ben difficile prevalere.
Il gioco si rivela, alla fine, assai adatto per i gruppi numerosi, perché con poco materiale per ciascuno (una decina di carte, due delle quali da tenere come segnalini) occupa poco posto e consente di essere messo in tavola anche quando si sfora il canonico quattro giocatori che rappresenta il limite per la maggior parte dei titoli in giro. Un poca di confusione è preventivabile e forse anche parte del gioco stesso, ma il divertimento, almeno con i giusti giocatori, è assicurato.
Un filo meno attraente, ma qui andiamo sul soggettivo, potrebbe diventare invece nella versione con meno giocatori, anche perché il tutto rischia di divenire, per le scelte, sin troppo matematico, privando il titolo della verve e dei premi che la presenza di più persone garantisce a chi azzecchi le scelte giuste.
Bella la grafica, affidata al solido Franz Klemens, che fa tanto, per scatola ed editore, Port Royale, altro filler di successo. Giusta la fascia di prezzo, che supera di poco i dieci euro.
CONCLUSIONI
Santo Domingo è un simpatico fillerino per famiglie, che propone, semplicemente, ad ogni turno la scelta di una delle (massimo) otto carte personaggio che si hanno in mano (e di turno in turno le carte tra le quali scegliere possono diminuire) e applicarne gli effetti, con alcune logiche da carta-forbice-sasso.
Poco impegnativo, come si addice a un gioco veloce da fine serata o da famiglie, la dote principale richiesta è quella di saper indovinare cosa faranno gli altri e profittare conseguentemente da questa intuizione, risulta ideale per momenti disimpegnati e brilla soprattutto in serate di gruppo (a patto che i presenti non siano troppo allegri nel gestire il proprio cubetto segnapunti, ma forse anche questo fa parte del divertimento, facendo avvicinare il gameplay, come una sorta di house rule, a quello de La tarma imbrogliona …).
Ricordo, come sempre, che il gioco Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
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