Sorcery (2016) costituisce la prima (fino ad esso unica) espansione ufficiale per il gioco Barony di Marc Andrè. Il gioco base, uscito nel 2015 per Matagot, vedeva i giocatori (da 2 a 4) nei panni di nobili baroni in lotta per ottenere la corona di monarca di un vasto territorio.
Scatola piuttosto ampia per una manciata di componenti che possono essere riversati, tranquillamente, anche in quella del gioco base.
La dotazione comprende 9 tessere territorio fra cui ne distinguiamo 5 contenenti un esagono “Luogo Misterioso“. Il regolamento spiega come innestare questa nuova tipologia di tessera in funzione del numero dei giocatori. Ogni barone, inoltre, avrà a disposizione nel proprio colore 5 segnalini a forma di scudo detti “Controllo“. Ci sono 30 segnalini Magia, ovvero il Mana da spendere per usare gli Incantesimi (ce ne sono 9). Infine abbiamo tutto l’occorrente per il quinto giocatore (di colore viola), del tutto uguale alla dotazione della scatola base (una plancia riepilogativa, un segnalino per tenere traccia dei PV, cavalieri, villaggi, fortezze e città).
La confezione, inoltre, contiene 4 versioni del regolamento (scritto su un foglio fronte/retro): inglese, francese, spagnolo e tedesco.
Tutti gli elementi di gioco sono autoesplicativi e privi di testo, rendendo, anche questa espansione, assolutamente indipendente dalla lingua.
Ciascun giocatore riceve i restanti pezzi del proprio colore (cavalieri, villaggi, fortezze e città) e una plancia riepilogativa che illustra le sei azioni che ha a disposizione nel proprio turno.
Unico limite: ne può eseguire solo una fra esse.
Le possibili azioni sono:
- Reclutamento: Aggiungi 2 Cavalieri a una città o 3 se la città è adiacente a una tessera lago.
- Movimento: Sposta uno o due cavalieri di uno spazio ciascuno. Questo spostamento deve seguire alcune regole:
- non può terminare su una tessera lago o su una montagna con una pedina avversaria;
- non può terminare in un esagono contenente una città o una fortezza avversaria oppure due cavalieri avversari;
- se il movimento termina in un villaggio avversario o in un esagono con un solo cavaliere avversario queste pedine vengono rimosse e si ottiene uno “scudo” risorsa preso dalla riserva dell’avversario che ha perso lo scontro.
- Costruzione: con questa azione è possibile rimuovere uno o più cavalieri dalla plancia per piazzare al loro posto un villaggio o una fortezza. Fatto questo, si preleva dalla riserva del gioco uno “scudo” risorsa del terreno corrispondente e lo si piazza nella propria riserva. Questi scudi forniranno punti vittoria alla fine.
- Nuova Città: sostituisci un villaggio con una delle due città rimaste in riserva. Ottieni immediatamente 10 punti vittoria. La nuova città deve essere almeno a due esagoni di distanza da un’altra città.
- Spedizione: rimuovi due cavalieri dalla tua riserva. Uno va eliminato dal gioco e l’altro può essere piazzato in un qualsiasi angolo della pancia. Questa azione estrema serve a ripartire nei casi in cui le “mosse legali” siano terminate.
- Ottenere un titolo nobiliare: Scarta almeno 15 punti risorse per aumentare il tuo titolo (da barone a visconte, poi conte, marchese e infine duca). Quando un giocatore raggiunge il titolo di duca fa effettuare un ultimo giro e poi si passa alla conta dei punti.
Vi rimando comunque alla dettagliata recensione del nostro megadirettoresupremointergalattico Pinco (qui).
Per innestare il quinto giocatore sono state, ovviamente, riviste le procedure di setup.
Come detto, infatti, fra le tessere territorio da piazzare (sempre 9 per giocatore) se ne inseriscono un certo numero contenenti gli esagoni Luogo Misterioso. Queste tessere vanno piazzata a due tessere di distanza l’una dall’altra. Su tali esagoni non è possibile costruire nulla. Nel primo giro di piazzamento, le città non possono essere costruite in esagoni adiacenti a un Luogo Misterioso. È possibile farlo, poi, nel corso della partita.
Quando un cavaliere giunge in un Luogo Misterioso il barone “proprietario” di quel cavaliere piazza un segnalino Controllo sull’esagono. Se è il primo a esplorarlo ottiene 3 segnalini magia, se è il secondo 2 e se è il terzo solo 1. Alla fine della partita ogni scudo dà comunque 3 punti. Su un esagono magia è possibile piazzare un massimo di 3 segnalini controllo.
Inoltre un giocatore non può visitare lo stesso luogo più volte, una limitazione non da poco e che va seriamente considerata nella pianificazione delle nostre mosse.
Veniamo dunque al cuore dell’espansione, ovvero gli Incantesimi.
Le 9 tessere che illustrano gli incantesimi vanno piazzate all’inizio della partita vicino all’area di gioco in modo che siano ben visibili.
Gli incantesimi sono divisi in tre categorie: Movimento, Reclutamento e Costruzione.
A loro volta ogni categoria contiene 3 Incantesimi di potenza crescente.
Vediamoli nel dettaglio.
Movimento: Velocità (1 Punto Magia) sposta un cavaliere di due spazi; Teletrasporto (1 Punto Magia) sposta un cavaliere in un esagono di montagna adiacente a un villaggio nemico privo di altri cavalieri; con Tornado (2 Punti Magia) muovi di un esagono un tuo cavaliere e distruggi un cavaliere nemico nell’esagono di partenza e uno in quello di destinazione.
Reclutamento: Charme (1 Punto Magia) recluta un cavaliere in ogni tua città; Illusione (1 Punto Magia) puoi eseguire un’azione di Reclutamento in una Fortezza invece che in una città; Portale (2 Punti Magia) recluta i cavalieri eliminati dal gioco con l’azione Spedizione.
Costruzione: Abbondanza (1 Punto Magia) costruisci una città e prendi il segnalino punteggio corrispondente al tipo di terreno; Pietrificazione (1 Punto Magia) costruisci una città su una foresta anche adiacente a una tua città (non puoi costruire vicino a una città avversaria); Santuario (2 Punti Magia) puoi costruire una città su uno spazio occupato da un tuo solo cavaliere come se fosse un Villaggio.
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| Le tessere incantesimo |
Nel proprio turno un giocatore può Lanciare Incantesimi al posto di un’azione base. Può combinare più incantesimi della stessa categoria spendendo i dovuti Punti Magia.
Neanche Marc Andrè ha resistito alla sfrenata voglia di tentare di contestualizzare Barony, gioco che ho sempre apprezzato per la sua ambientazione asciutta e appena accennata. Ebbene, il mondo in cui gli agguerriti baroni si contendono ogni centimetro del regno per indossare la corona è di matrice “fantasy”. Infatti i cavalieri, a disposizione di ogni casata, fra una razzia e l’altra potranno incappare in luoghi misteriosi e arcani da cui attingere potere magico per permettere al proprio signore di lanciare incantesimi.
Che dire, sarebbero mancati solo gli “Estranei” per rendere il danno davvero irreparabile.
A parte questa riflessione finto purista, l’espansione si innesta bene nella struttura robusta di Barony, è piacevole e costituisce una variante ben studiata.
Come avete potuto leggere gli incantesimi non sono altro che un modo per “forzare” i vincoli imposti dalle 6 azioni base, ma attenzione: guadagnare i Punti Magia per poter ottenere questi vantaggi è una strada tanto ardua quanto lo è utilizzare un certo incantesimo (o una combinazione) al momento giusto. Infatti spendere un certo ammontare di Punti Magia male o nel momento sbagliato significa, con molta probabilità, non avere una seconda occasione per ripetere la giocata.
Quindi alla sopra citata capacità di pianificazione strategica, l’espansione aggiunge anche un ulteriore elemento da tenere sotto controllo, ovvero il tempismo.
A questo punto non vorrei dire un’ovvietà sull’espansione in sé, ovvero che per quanto gradevole, Barony: Sorcery (disponibile sul catalogo Egyp) è dedicata a coloro i quali hanno letteralmente consumato il gioco base. Se Barony è un titolo a cui giocate saltuariamente, per il momento, potete soprassedere all’acquisto.
Alla prossima, miei cari ludomaniaci!
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