scritto da Chrys
Un mio punto debole (uno dei taaaaanti) sono da sempre i giochi orientali o, più in generale, i temi orientali, forse per la mia passione verso manga e anime… inoltre mi piacciono i giochi di deduzione, tant’è vero che ne troverete molti miei qui recensiti: Deception, Watson & Holmes, Mythos, Purrrlock Holmes, ecc.
A questo punto potevo forse farmi sfuggire un gioco di deduzione ambientato nell’antica Cina, legato all’arte dell’erbalismo? Chiaramente no, visto che state leggendo questa recensione… sto naturalmente parlando di Herbalism (3-4 giocatori, 15-30 minuti) ideato da Lu Xiao ed Eros Lin, edito nel 2017 direttamente in duplice ligua: inglese e cinese.
Il regolamento apre con una breve introduzione sulla storia dell’erbalismo in Cina a partire da Shennong, che ne fondò la dottrina nel 2700 AC, scrivendo un tomo cardine. I giocatori interpreteranno il ruolo di novizi farmacisti di campagna, impegnati nel tentativo di curare una pandemia che sta colpendo la loro regione: per riuscirci dovranno scambiarsi informazioni, ma solo uno di loro alla fine troverà la cura, ottenendo la meritata fama.
NELLA SCATOLA
In una scatola dalle dimensioni compatte troviamo 7 carte medicina e 5 carte azione (che in varie combinazioni andranno a formare l’area di gioco), 14 carte ingredienti di quattro tipologie in proporzioni differenti e circa 30 token di vario tipo.
Le illustrazioni, come potete vedere dalle foto dell’articolo, sono molto belle e delicate nello stile e anche molto curate: ad esempio le carte ingredienti sono di 4 colori e potevano quindi avere solo 4 illustrazioni, ma si sono invece sforzati di disegnare piante diverse in ogni carta colore (a parte l’ingrediente acqua). I disegni sono di Stephen Tsai, che non è nuovo del settore, avendo 4 giochi all’attivo, anche se tutti recenti.
COME SI GIOCA
In tutte le modalità le 14 carte ingrediente (
2x rosso, 3x giallo, 4x verde e 5x blu) vengono mescolate e poi ne vengono segretamente messe da parte 2 sotto la carta soluzione: questa coppia rappresenta l’antidoto da trovare… le restanti dodici carte vengono distribuite equamente tra i giocatori.
In centro al tavolo si mettono le sette carte medicina: sei rappresentano ogni possibile combinazione di due colori, mentre la settima rappresenta genericamente il doppio colore. Accanto a esse vanno messe la carta azione “trovare la cura” assieme a 1-4 altre carte azione a seconda della difficoltà. Per esempio nella modalità introduttiva si aggiunge solo la carta azione “richiedere ingredienti“.
Infine ogni giocatore sceglie un colore, ottenedo il relativo token personaggio e un token “risposta”.
Si agisce a turno: quando tocca a noi dobbiamo mettere il nostro token medico su una carta medicina (diversa dall’attuale… non si può rimanere due turni sulla stessa) e poi scegliere una delle azioni disponibili. Ad esempio nella modalità introduttiva possiamo scegliere se dare la risposta oppure fare una richiesta. Nel secondo caso dobbiamo indicare un altro giocatore che dovrà darci tutte le carte che possiede di uno dei due colori corrispondenti alla medicina scelta, ma senza dire il colore che sta dando (ovviamente chi lo riceve lo sa, ma gli altri dovranno intuirlo).
Ad esempio: al nostro turno andiamo sulla carta verde+giallo e indichiamo un’altro giocatore che dovrà darci tutte le carte verdi che possiede o tutte le carte gialle che possiede. Se non ha nemmeno una carta di quei due colori, lo dichiara e non ci dà nulla.
In base all’azione otteniamo numerose informazioni, sia facendo le domande giuste che osservando passivamente il turno altrui… immaginiamo ad esempio che un giocatore vada sulla medicina giallo+verde e faccia l’azione “richiedere ingredienti” a un altro che gli passa 3 carte. Se in mano noi abbiamo anche una sola gialla escludiamo che possa aver passato le gialle (ce ne sono solo 3 nel mazzo) e quindi siamo certi che abbia dato 3 verdi. E sappiamo anche che il giocatore che le ha passate ora è senza verdi, quindi se noi andiamo sulla medicina blu+verde ci darà per forza le blu che possiede. E così via… ^__^
Usando azioni e facendo deduzioni avremo sempre più indizi per capire quali sono le due carte rimosse. Se pensiamo di avere la soluzione, ecco che entra in gioco l’azione “trovare la cura“. Usandola piazziamo il nostro token risposta su una delle 7 combinazioni di ingredienti… gli altri a turno possono a loro volta mettere il loro token risposta su una risposta diversa oppure, se concordano con, noi metterla girata col lato “seguo” sulla nostra stessa carta.
A partire da chi ha scelto l’azione, tutti quelli che hanno dato una risposta controllano le carte rimosse inizialmente: chi ha ragione guadagna +3 punti se ha piazzato un token risposta e +1 se ha seguito un altro… ma attenzione che se si segue pecorosamente il medico sbagliato si perde invece un punto. Non è obbligatorio dare una risposta e per chi non la dà è possibile continuare a giocare.
Normalmente in una partita si giocano più manche finché qualcuno non raggiunge i 6 punti vittoria.
LIVELLI DI DIFFICOLTÀ
Iniziamo
col dire che questo gioco ha 4 livelli di difficoltà: oltre al livello
introduttivo, che è già interessante in sé e adatto a un pubblico
family, sono presenti altri 3 livelli di difficoltà, dove l’ultimo è
addirittura modulabile a piacere.
Avere più azioni oltre e/o al posto di quella della versione introduttiva trasforma il gioco e i ragionamenti da fare… ad esempio l’azione “chiedere informazioni” funziona così: si sceglie una carta di uno dei colori della medicina su cui ci si è posizionati e la si passa segretamente a un avversario, il quale se la tiene e in cambio dovrà dirci quante carte possiede in mano dell’altro colore. Non sto a dettagliarvi tutte e 4 le azioni, ma il mix di azioni usate modifica tanto il gioco, dal punto di vista dei ragionamenti da fare.
Infatti il gioco suggerisce ai giocatori di utilizzare carta e penna per prendere appunti e annotazioni, così da non dover fare tutto a memoria (a livello facile si fa anche a meno, ma poi diventa quasi obbligatorio).
CONCLUSIONI FINALI
Si tratta di un giochino piccolo e compatto, che ripropone la classica meccanica di esclusione alla Cluedo, ma lo fa in modo abbastanza intelligente e diverso dal solito, soprattutto perché la maggior parte delle informazioni ci arriva in modo passivo per deduzione indiretta. La possibilità di mettere azioni differenti lo rende tra l’altro molto vario.
Dal mio punto di vista è promosso a pieni voti, ma attenzione che fa parte di uno specifico sottogenere, quindi se non vi piace questa tipologia di ragionamento deduttivo, statene alla larga.
Quanto a difficoltà, a livello introduttivo è un piacevolissimo filler perfetto per chiudere o aprire una serata, mentre al crescere/variare delle azioni diventa sempre più macchiavellico, mostrandosi come un titolo, in quelle modalità, adatto per i fan più accaniti dei ragionamenti involuti. ^__^
La durata di 15-30 minuti è abbastanza verosimile, anche se può capitare che, giocando ai punti in 4, si arrivi anche a 45 minuti (quando le vittorie si distribuiscono abbastanza equamente). Resta comunque un titolo dai tempi contenuti, che spesso si risolve in 3-4 manche.
La dipendenza dalla lingua è limitata al solo regolamento (in inglese oppure in cinese semplificato e cinese per i più arditi), mentre tutte le carte sono volutamente gestite con simboli, anche se non sempre intuitivi al massimo.
La grafica come ho già detto – e come potete vedere dalle foto – è davvero ben fatta e riesce a trasmettere meravigliosamente le atmosfere della Cina antica.
Apprezzabile la portabilità, quanto meno per me che scarrozzo scatole a destra e a manca, oltre a portarmi al mare decine di giochi ogni anno. XD
— Le immagini sono tratte da dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (MS Edizioni) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —