Il meglio deve ancora arrivare.
Sembra un mantra spento e scialbo, da ripetersi nelle giornate grigie, come un training autogeno scarico, senza una reale consapevolezza della sua verità e senza fiducia nelle sue potenzialità.
Poi succede che decidi di dar retta alla tua pancia, metti da parte paure e paranoie e decidi di partire. Per dove? Non è importante. La cosa fondamentale è partire e andare lontano, più lontano possibile, laddove neanche i tuoi pensieri più radicati possano seguirti. Entrare nel flusso e lasciarti trasportare, senza riflettere. Che talvolta riflettere mette un sacco di freni… e questa volta i freni non servono proprio.
E allora succede che il viaggio diventa qualcosa di spirituale, mistico. Un’enorme terapia di gruppo, dove si relativizzano i problemi, si ha la possibilità di essere valutati e accettati per quello che siamo (e non per le etichette che ormai ci hanno attaccato addosso), si apre testa e cuore senza timore e si accoglie e si fa tesoro di tutto ciò che viene.
Un moto proprio serve sempre, difficile che accada qualcosa restando immobili. Ma certamente è il futuro a riservarci sempre delle sorprese e per questo, non bisogna mai smettere di crederci, di avere fiducia nel futuro. Ciascuno di noi si merita di averne.
N.B.
Visto che ultimamene ho avuto poco tempo per giocare in solitario e che, peraltro, non parliamo di un titolo così facile da intavolare (in termini di tempo), questa volta mi sono fatto aiutare per la stesura dell’articolo dal buon Larry G., che ringrazio tantissimo! Il paragrafo sul solitario è tutta farina del suo sacco!!!

SPEAKEASY
Speakeasy è un gioco euro competitivo di Vital Lacerda (The Gallerist, On Mars, Lisboa, e tanti altri titoli…) per 1-4 giocatori, durata 50-180 minuti, edito nel 2025 da Eagle-Gryphon Games e localizzato nello stesso anno da Tesla Games. Qualche anno fa il buon Pinco scrisse anche una interessante restrospettiva dedicata all’autore che trovate a questo link.
Per chi non lo sapesse, gli speakeasy erano locali nascosti o segreti che, storicamente, vendevano bevande alcoliche in modo illegale, durante il periodo del Proibizionismo negli Stati Uniti (1920-1933). Lacerda su questi luoghi fonda l’ambientazione di questo titolo, mettendoci nei panni di una famiglia di mafiosi nella New York del periodo proibizionista.
Produzione di whiskey, vendita di contrabbando, casino, bordelli, sparatorie, polizia e mazzette, rendono questo titolo fortemente euro, con meccaniche fondanti di pick up and deliver e piazzamento lavoratori, un ulteriore tassello della produzione del celebre autore portoghese, sempre in equilibrio tra gioco e ambientazione.

GRAFICA E MATERIALI
La Eagle-Gryphon Games e i giochi di Lacerda ormai sono sinonimo di produzioni lussuose, che più lussuose non si può.
Niente è lasciato al caso, tutto è perfettamente funzionale per rendere setup e reinscatolamento operazioni più lineari e veloci possibili e a tratti esperienziali. Tutto ciò che si può sagomare è sagomato, tutto ciò che si può rendere piacevole al tatto e alla vista, lo è,… siamo ai davvero ai massimi livelli della produzione ludica e non c’è niente, e sottolineo niente, che non funzioni alla perfezione.
Perfetto si conferma anche Ian O’Toole, vero e proprio genio della grafica ludica, in grado di rendere graficamente leggibile qualsiasi gioco, non rinunciando a disegni e tratti che immergono completamente nell’ambientazione del gioco. Davvero maestoso!

REGOLAMENTO
Spiegare in poche righe un gioco di Lacerda è impossibile.
Possono solo dirvi che Speakeasy, al pari di tanti altri giochi del suo autore, si basa su un classico piazzamento lavoratori, abbinato all’uso delle carte. Vera e propria novità è forse il pick up and deliver sulla mappa di NYC, dove dovremo andare a vendere lo whiskey prodotto o acquistato nei nostri speakeasy sparsi per la città, combinato con la necessità di creare maggioranze nei vari distretti della città. Quegli stessi distretti saranno teatro ogni round di sanguinose sparatorie (si fa per dire… il gioco è euro!!!), dove dovremo difendere i nostri speakeasy da un alto dalla malavita concorrente, dall’altro dalla polizia corrotta.
Interessante, e in qualche modo geniale (anche se semplice), è il meccanismo dei soldi sporchi e puliti, dove quelli sporchi valgono la metà di quelli puliti durante il gioco, anche se alla fine contano tutti uguali per il calcolo finale (vince il più ricco). Elemento tutto sommato marginale nel gioco, ma è uno dei tanti tasselli che rendono le meccaniche perfettamente aderenti all’ambientazione.

IMPRESSIONI
Pronti? Ok. Ho giocato a quasi tutti i giochi di Lacerda e questo, secondo me, è nettamente il migliore, in assoluto!!!
In Speakeasy tutto è perfettamente funzionale all’ambientazione e questo, oltre a rendere il gioco ancor più gradevole, è fondamentale per permettervi di memorizzare le corpose regole. Corpose sì… ma poi neanche più di tanto, perché, stavolta, sembra quasi che Vital sia riuscito nell’arduo compito di distillare la complessità del gioco, mantenendo tanto, ma comunque solo il fondamentale. A conferma di quanto scritto, è la prima volta che sento la necessità in un suo gioco di un’espansione che ne ampli le possibilità, magari con elementi di asimmetria (esiste già ed è già nella scatola come opzionale!). Ed è la prima volta che, allo stesso tempo, non trovo nessun aspetto di un suo gioco che risulti inutilmente superfluo.
Speakeasy è divertente e scorrevole, pur mantenendo una complessità notevole, condita anche da un buon grado di interazione indiretta, ma impattante. Risulta perfettamente funzionante e bilanciato anche in 2 giocatori, dando il suo meglio probabilmente in 3 (in 4 si rischia di allungare un pelo troppo la serata).
A conti fatti, risulta un gioco che premia una buona strategia di inizio partita, basata sulla lettura della plancia e sulla presenza di token e carte. Come spesso accade nei suoi giochi, a vincere è il giocatore che riesce a inanellare più azioni possibili all’interno della stessa, sfruttando tutte le combo a disposizione, in particolare nei round finali della partita.
“Ma White Winston, è tutto oro ciò che luccica? Sicuro sicuro?”
Miei cari alcolizzati che bevete dalla boccia nel sacchetto di carta marrone, non proprio. Secondo me Speakeasy pecca un po’ sulla lunga distanza, facendo sentire la mancanza di elementi che indirizzino la strategia della partita verso direzioni diverse ogni volta. Tradotto: ho notato che la tendenza è quella di fare partite molto, ma molto, simili tra loro, senza sentire mai la necessità, imposta dal setup, di cambiare radicalmente qualcosa. Addirittura, si tende a seguire sempre più o meno lo stesso ordine di azioni, cogliendo tatticamente solo qualche occasione che capiti qua e là.

IL SOLITARIO
Ai primi di agosto mi sono fatto male alla spalla e durante le ferie sono rimasto lontano dai campi da tennis, un proibizionismo tutto mio. Ho cominciato così a dedicarmi ai solitari e ho scelto proprio Speakeasy, il gioco che ha un posto sul mio podio del ‘26.
Si gioca sul lato di Manhattan per 2 giocatori come in una partita a due, contro il bot mafioso Jo che è guidato da un suo mazzo di carte Azione.
A ogni suo turno si gira una carta, un capo va a parlare con la persona di sinistra del luogo indicato (o con quella di destra, se è occupata) e Jo esegue le azioni riportate dall’alto in basso: produce, consegna, vende, piazza edifici, protegge. Non paga né edifici né barili e ha sempre la forza che gli serve per attaccare e difendersi, ma a tenerlo a freno sono i suoi tracciati Operazioni. Il suo turno va sempre giù liscio, anche grazie a una regola di priorità per ogni parità.
La difficoltà della partita si sceglie con la composizione dei mazzi carte Azione. I livelli sono quattro, dal facile “Duck Soup” al duro “Brick Wall”, più si usano carte del mazzo 0 (azioni più deboli), più il bot è limitato. Mi ha fatto ridere proprio quel nome “Muro di Mattoni”, è proprio il muro contro cui vorresti sbattere la testa quando non riesci a raggiungere il punteggio di Jo.
La differenza più evidente è che non ci sono facce da studiare. Non sai dove andrà il capo di Jo finché non gira la carta e quando negli atti successivi entrano i mazzi 3 e 4, il suo ritmo sale. Per il resto è il gioco di sempre, dove Jo mi occupa gli spazi che mi servirebbero e io cerco di incastrare consegne e combo. Nessuno aspetta il mio turno, quindi ragiono con calma, devo per restare in partita.

Non è stancante né da imparare né da gestire, perché le differenze rispetto alla partita a due sono poche e dopo un paio di partite le azioni di Jo diventano automatiche. Però come avversario a tratti non è credibile.
Mi ha lasciato un retrogusto amaro vedere che non ragiona davvero sulle mie mosse e segue solo le priorità scritte sulle sue carte. Con gli amici è piacevole anche cercare le piccole tattiche per vincere le maggioranze nei tracciati di controllo zona, mentre Jo costruisce dove gli dice il mazzo distretti, anche dove ha già il controllo e non mi disturba mai di proposito. Manca proprio la tattica degli avversari e il gioco perde questa soddisfacente sfumatura.
Un altro neo sono le carte Azione del bot. In una partita se ne usano 12 su 21 per comporre i mazzi dei vari atti (Jo ne gira in tutto 11) e dopo dieci partite mi sono accorto di poter cominciare a indovinare quale avrebbe girato, perché senza volerlo le avevo imparate a memoria. Aiuta anche il numero del mazzo stampato sul dorso sempre visibile, che lancia un indizio sulle carte possibili in arrivo.
Non boccio il solitario, ma vi dico di non impegnarvi con Speakeasy solo per questa modalità. Sarebbe come comprarsi una distilleria per berne un bicchiere.

CONCLUSIONI
Speakeasy scalza a mani basse The Gallerist dal gradino più alto del mio podio personale di Lacerda. Pur non essendo un fanboy dell’autore, ne riconosco la bravura nel saper tessere, questa volta come non mai, un gioco euro ad alta complessità all’interno di un’ambientazione, che si sente e che aiuta a entrare e nelle meccaniche e memorizzarle.
Ian O’Toole si conferma disegnatore n.1 di giochi da tavolo, sfornando un’altra perla di grafica e leggibilità.
L’unica cosa che mi sento di segnalare è un po’ di carenza sulla variabilità/longevità, non essendoci (nel gioco base) alcun indirizzo strategico (tipo obiettivi di fine partita, ad esempio) che possa far variare la vostra direzione iniziale e finale.
Punto dolente, come al solito, è il prezzo, che questa volta penso abbia superato qualsiasi soglia di ragionevolezza. Peccato perché un gioco così, alla metà del suo prezzo, avrebbe forse potuto ambire a entrare in molte, ma molte, più librerie di appassionati!
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