Chanbara!

Introduzione con musica giapponese: flauti e campanelle. Atmosfera giapponese medievale. La collana Ursa Minor di Grumpy Bear si arricchisce di un nuovo manuale dedicato al Giappone più classico. Chanbara! È un gioco di ruolo in solitaria in cui si interpreta un Ronin, un samurai senza padrone, diviso tra la necessità di sopravvivere e desiderio di riscattare il proprio onore. Realizzato da Raffaele Vota e Riccardo Lunardelli é entrato nella collana Ursa Minor a Bologna Play di quest’anno.

Come in tutti i giochi di ruolo in solitaria sarà compito del giocatore essere Master/Narratore e protagonista, scrivendo il proprio diario di avventura. In questo gioco, però, la narrazione scritta sarà molto più breve e rapida rispetto a quanto si farebbe di solito, dove solitamente ci sono pagine e pagine di dialoghi, appunti, riflessioni. Ovviamente nessuno vieta al giocatore di scrivere tutto, ci mancherebbe! Ma vista la rapidità e la struttura del sistema, questo gioco è ideale per le one shot, quindi una serata di gioco in solitaria che si apre e si chiude in una singola sessione. Vedremo perchè nei prossimi capitoli.

Il manuale e il regolamento

Il manuale è molto semplice e ben strutturato in formato A5 con diversi disegni ed illustrazioni nel classico stile giapponese.

La prima parte del manuale spiega che cosa sia un gioco di ruolo in solitaria con elencati tantissimi link per spiegazioni più approfondite, materiale scaricabile e teoria del gioco di ruolo. L’ambientazione del manuale fa riferimento al Giappone più classico del periodo Tokugawa, quindi tra il 1603 e il 1868, in cui i samurai o i Ronin combattevano con le katane contro banditi e vagabondi. Il manuale presenta anche una spiegazione di che cosa sia un Ronin e dei termini ad esso collegati compreso un approfondimento sul codice del bushido ed i suoi principi, descritti da Nitobe Ignazo.

I principi del bushido di Nitobe Ignazo

Il manuale propone anche una sezione molto utile, secondo me, per i giochi di ruolo in solitaria in generale. Si tratta delle Quattro Leggi, che spiego molto velocemente:

  • Legge della natura per cui non si possono sovvertire le leggi naturali;
  • Legge della maschera per cui non si può imporre la propria autorità su chi è di uno stato sociale superiore al proprio;
  • Legge dell’eccellenza non si può prevalere su chi è più abile, se non utilizzando ingegno o trucchi;
  • Legge della salute non si può agire normalmente se il corpo la mente sono provati.

Si tratta di alcune leggi molto valide per tutti i giochi di ruolo in solitaria e sarebbero sempre da tenere a mente. E’ molto importante, ricordarsi che non è possibile infrangere queste leggi, a meno che non sia presente la magia, in tal caso salta tutto. Ovviamente la legge della maschera è più focalizzata in contesti storici con una precisa divisione in classi sociali. Se qualcuno ha fatto un collegamento tra la legge della maschera ed i membri del clan dello Scorpione de La Leggenda dei 5 Anelli, ebbene l’ho fatto anche io.

Il gioco funziona a scene (lo vedremo bene nel prossimo capitolo) ma queste Quattro Leggi sono fondamentali per dare un senso alla narrazione e per riuscire a risolvere le situazioni di gioco, infatti il proprio Ronin sarà in grado di affrontare ciò che gli si para davanti, sempre rispettando queste Leggi. Ad esempio: se c’è un samurai più forte con la spada, non si potrà sconfiggerlo per la legge dell’eccellenza, a meno che non si ricorra a qualche trucco o sotterfugio.

Il manuale propone altri sistemi per risolvere le controversie rispetto alle Quattro Leggi. Se infatti, si va contro (o ci si prova) ad una delle leggi, allora per capire l’esito di ciò che si decide di fare, è il momento di Consultare i Dadi. Si tirano due dadi da 6 e si verificano i punteggi: con 10 o più, si ottiene un successo; con 7-8-9 un successo con conseguenze; tra 2 e 6 c’è il fallimento. Il manuale presenta in questa sezione dei replay molto utili. Un’alternativa per risolvere le questioni di gioco è quella di Interpellare il “Fato”, facendo una domanda specifica che possa avere come risposta Sì o No. Si tira quindi un d6 e se il risultato è 3 o meno, la risposta sarà affermativa; in caso di 4 o più, la risposta sarà negativa.

Come si gioca

Il gioco funziona in maniera classica: si crea uno scenario ed il proprio Ronin. Per fare lo scenario basta partire da uno spunto, una situazione iniziale. Ovviamente come l’avventura inizia deve anche finire ed infatti occorre definire anche lo Scontro Finale, il Grande Avversario da sconfiggere. Ci sono due tabelle su cui scegliere lo spunto ed il finale, ma essendo numerate, possono anche essere scelte casualmente con un d6.

Definito lo scenario, si delinea il proprio Ronin. Si parte dal nome (anche qui una semplice tabella da cui prendere spunto), passando per l’arma preferita oltre alla katana, visto che Ça va sans dire, si è sempre addestrati per quella.

Altro punto fondamentale è capire quale sia l’addestramento del proprio Ronin: tattica militare, poesia, diplomazia, ecc, insomma che cosa sapeva fare il Ronin nel corso della sua vita con il daimyo? Può essere qualcosa legato all’attività, ma anche ad una passione o competenza. A questo si aggiunge un eventuale Punto di Forza, che influenza in positivo ciò che si può fare (e le Quattro Leggi di conseguenza) ed un Punto Debole (che influenza le Quattro Leggi in maniera negativa). Quindi si deve portare la Vergogna ad 1 (d’altronde sei un Ronin) e l’Onore a 0 (d’altronde sei un Ronin, l’ho gia detto?). L’ultimo punto per definire il personaggio è quello di capire come mai si è diventati Ronin, cioè non si è più sotto un daimyo, ovviamente anche qui si sceglie liberamente o c’è una tabella.

La scheda del Ronin

Ho parlato di Vergogna ed Onore, cosa sono? Sono le due caratteristiche che influenzano l’aspetto sociale del Ronin.

La Vergogna parte da 1 e quando si compie qualcosa di disonorevole o che violi il bushido, durante il gioco si effettua un tiro con un d6, se è superiore alla Vergogna, questa aumenta. Ovviamente ci sono degli esempi relativi a ciò che si definisce un disonore: offendere qualcuno, vincere con l’inganno, ecc. Se si arriva a 6 punti Vergogna ci sono due alternative: commettere seppuku o abbracciare completamente la via del disonore e del crimine, abbandonando il bushido. Nel primo caso, con il seppuku, si esegue un suicidio rituale insieme ad un PNG di cui ci si fida, questo chiude lo Scenario ripristinando completamente l’onore del Ronin, deve essere un momento toccante e molto sentito. In ogni caso, al termine del Seppuku o quando si abbraccia il crimine, occorre chiudere lo Scenario e creare un nuovo Ronin.

La Reputazione (o Onore) è il contrario della Vergogna e va verificato alla fine dello Scenario. Se al termine si sono compiute imprese memorabili, si tira un d6, se è uguale o inferiore alla Reputazione, si verrà presto contattati da un nuovo daimyo o da una figura politica di rilievo, tornando ad essere un samurai e chiudendo lo Scenario. In caso contrario, aumenta di 1 il valore di Reputazione ed il Ronin può continuare con un nuovo Scenario.

Ora è il momento di giocare ed impostare le scene. Si giocano ed impostano in maniera piuttosto veloce, raccontando cosa accade e quali sono i pensieri o le frasi dei principali PNG all’interno della scena stessa. Non è, quindi, un diario completo come potrebbe essere quello di un gioco più introspettivo, ma più un racconto di ciò che accade, una narrazione, un romanzo quasi. Viene così rappresentato anche nei replay di gioco di cui il manuale è costellato. Per aiutare il giocatore il manuale propone, ovviamente, tantissime tabelle che possono dare uno spunto in caso ci si vada un po’ ad impantanare o non si abbia l’idea pronta. Alla chiusura di ogni scena, la narrazione prosegue con una nuova, fino alla naturale conclusione dello scenario stesso. Questo susseguirsi di scene porta alla conclusione che si è definita nelle fasi iniziali, affrontando il proprio nemico designato. Lo scontro deve essere epico, ricco di momenti emozionanti e dolorosi, senza dimenticare di usare i propri punti di forza per avere la meglio.

Impostare una scena ed un replay

Al termine dello scenario si potrà definire se ciò che si è vissuto sia una nuova Verità: può essere una relazione che si è instaurata, una capacità in più, un nuovo nemico, ecc. Questo influenzerà il personaggio del Ronin ed il mondo di gioco stesso per tutti i PG che si creeranno in futuro. Sarà quindi il momento di iniziare un nuovo Scenario ed impostare un nuovo Ronin, se abbiamo dovuto salutare il personaggio che ci ha accompagnato nella one shot.

Punto interessante, che il manuale propone, è la possibilità di giocare un gruppo di Ronin, invece che uno singolo. Saranno tutti da definire e da verificare come si siano incontrati e come possano vivere insieme, ma è una possibilità di gioco interessante.

Considerazioni personali

Questo gioco funziona bene se si è grandi fan del mondo giapponese e del periodo medievale relativo perché i richiami e l’atmosfera rimandano direttamente a quel mondo. Se si hanno difficoltà con il periodo storico o non si ha dimestichezza con l’ambientazione, allora si potranno avere più difficoltà a creare una propria giocata.

Alcune delle tabelle utili per la narrazione

Di per sè non è suggerita una lunghezza predefinita, quindi uno scenario può durare poche scene o non terminare mai, tutto dipende da quanto ci si diverte a raccontare le avventure del proprio Ronin, ma in generale il manuale presenta il gioco per essere giocato in una one shot, quindi in una sola sessione. Questo ha il suo senso perchè immergersi in un contesto così definito e con delle regole ben scritte è più semplice se viene fatto in una sola volta, invece che in più sessioni per cui si rischia di perdere il ritmo e l’intensità. Deve essere proprio vissuto come un tuffo nel mare ghiacciato dell’Hokkaido in pieno inverno: una botta unica indimenticabile.

Personalmente penso che questo gioco sia molto semplice e che scorra in maniera molto rapida, soprattutto perché, almeno per me, non c’è stata la voglia di scrivere pagine e pagine di narrazione, ma un bel racconto più fluido e scorrevole. E’ stato come vedere un bel film d’azione con tante scene rapide, veloci, ben costruite e ben delineate. É un progetto molto interessante e molto ricco di replay che sono sempre la miglior soluzione, a mio avviso, per fare capire il funzionamento di un gioco. In aggiunta non va dimenticato che fa parte della collana Ursa Minor, quindi esce a prezzo ridotto (12€) ma sempre di buona qualità e fattura, come tutti i prodotti di Grumpy Bear. Complimenti agli autori Raffaele Vota e Riccardo Lunardelli per l’ottimo prodotto.

Si ringrazia Grumpy Bear per la copia recensione

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