[nonsolograndi] Pictomania

scritto da *Ele*

Quello di oggi è un party game anche per chi non sa disegnare, edito in Italia da Cranio Creations e ideato da Vlaada Chvátil, talentuoso autore che ha creato alcuni dei titoli più amati e conosciuti (Nome in codice, Mage Knight, Galaxy Trucker) con meccaniche molto differenti, ma costantemente interessanti, divertenti e innovativi: nemmeno questa volta deluderà!
I giocatori, contemporaneamente e nel minor tempo possibile, dovranno disegnare la parola assegnata e tentare di indovinare quelle degli avversari, conquistando punti vittoria, tenendo presente che non saranno premiati i disegni particolari e/o minuziosi, ma i giocatori che riusciranno a disegnare l’essenza di una parola anche con pochi tratti.
L’esperienza di gioco è proposta per 3-6 giocatori, con partite della durata di circa 30-40 minuti e un’età consigliata 8+.


I COMPONENTI
La scatola è di dimensioni equilibrate: permette di riporre tutti i componenti, grazie alle comode bustine trasparenti, in maniera pratica, ordinata e facile all’uso.
I materiali sono tutti di buona qualità, perfettamente funzionali al gioco. L’idea di inserire anche matite e temperino permette di poter giocare immediatamente, senza dover cercare materiale aggiuntivo.

All’interno della scatola troverete:

  • 1 supporto per le carte;
  • 6 matite in 6 diversi colori;
  • 1 temperino;
  • 1 blocco di carta per disegnare;
  • 99 carte con 7 parole da indovinare su entrambi i lati, suddivise in 4 colori per livello di difficoltà;
  • 42 carte numerate per le risposte;
  • 6 carte lettera e 7 carte numero nere;
  • 30 gettoni punteggio in 6 colori;
  • 6 gettoni punteggio bonus di colore nero;
  • regolamento.

COME SI GIOCA
Si dividono in quattro gruppi (in base al colore/difficoltà) le 99 carte con le parole da disegnare; si pescano casualmente 3 carte dal mazzo di colore verde (difficoltà 1) e si posizionano nell’apposito supporto, in corrispondenza delle lettere A, B e C.
Ogni giocatore sceglie un colore e prende le corrispondenti carte risposta, la matita, i gettoni punteggio (in base al numero dei giocatori) e un foglio dal blocco di carta per disegnare.
Al centro del tavolo si posizionano i gettoni punteggio neri (in base al numero dei giocatori) e si distribuisce ad ogni giocatore, senza che nessuno veda, una carta numero di colore nero e una carta lettera: saranno le nostre coordinate per stabilire ciò che dovremo disegnare in base alle carte presenti sul supporto.
Contemporaneamente, tutti i giocatori iniziano, quindi, a disegnare la parola assegnata. Al termine dovranno guardare i disegni degli avversari, tentando di indovinarli, con l’ausilio delle parole elencate sulle carte nel supporto. Nel momento in cui si intuisce il disegno degli altri, si useranno le proprie carte risposta numerate a faccia in giù, posizionandole sulla carta nera del rispettivo giocatore.
Una volta posizionata la carta risposta non sarà possibile cambiare idea e per ogni disegno non sarà possibile giocare più di una carta risposta.
Nel momento in cui avremo assegnato tutte le nostre risposte, potremo prendere un gettone punteggio bonus (nero) a scelta.

Quando tutti i giocatori avranno terminato la fase risposte, si passerà al conteggio dei punti. A turno, ogni giocatore rivelerà il proprio disegno e controllerà le carte risposta dei vari giocatori, assegnando i gettoni punteggio: il primo avrà 3 punti, mentre i successivi 2 o 1, in base al numero dei giocatori. Nel caso in cui un giocatore non avesse indovinato il tema del disegno, dovrà posizionare la propria carta risposta al centro del tavolo.
Se un giocatore avesse la maggioranza di carte al centro del tavolo, sarà la percora nera: infatti avrà indovinato meno disegni rispetto agli avversari. In tal caso, il suo gettone bonus, se presente, conterà come punto negativo. Inoltre, se nessuno avesse indovinato la parola di un giocatore, quel giocatore non potrà conteggiare i punti bonus.
Ciascun giocatore a questo punto deve sommare tutti i gettoni con valore positivo (compreso il gettone bonus) e sottrarre i punti negativi “pecora nera” e tutti i gettoni punteggio del proprio colore ancora in possesso.
Si giocheranno altri 3 round, selezionando nuovamente 3 carte per ciascun gruppo di difficoltà crescente: alla fine del 4° round, chi avrà totalizzato più PV sarà il vincitore.

IMPRESSIONI
È un party game senza turni dove i giocatori sono invitati a disegnare e al tempo stesso tentare di decifrare cosa stanno raffigurando gli avversari, considerando che esiste una sola risposta possibile per ogni giocatore e che le carte disposte sul supporto ci aiuteranno a indovinare.
Ogni carta è composta da 7 parole, tutte diverse, ma con piccole similitudini, per cui il disegnatore dovrà riuscire a rendere il disegno riconoscibile agli altri, cercando però di essere anche sufficientemente veloce per poter iniziare a indovinare i disegni degli altri.
Non serviranno grandi abilità grafiche, ma conterà soprattutto l’intuizione nel riuscire a trasmettere più efficacemente possibile la parola che si sta rappresentando: è un aspetto decisamente importante per questa tipologia di giochi, perché spesso chi non sa disegnare preferisce evitare di giocare. Pictomania rivoluziona completamente questo aspetto: saper disegnare non è un requisito fondamentale.
Il calcolo del punteggio l’ho trovato perfettamente equilibrato e sotto certi aspetti permette anche di adottare alcune piccole strategie. Innanzitutto non premia chi è superbravo a disegnare: non serve infatti un disegno accurato o troppo minuzioso, che rischia di far perdere tempo prezioso. Non premia neppure i frettolosi o quelli che danno risposte casuali, in quanto correrebbero il rischio di diventare la pecora nera, raccogliendo punti negativi.
In secondo luogo permette al giocatore di non dover obbligatoriamente indovinare il disegno degli avversari: questa opzione può essere estremamente vantaggiosa se non fossimo sicuri della risposta, dandoci la possibilità di evitare il rischio di accumulare punti negativi.
L’apprendimento è piuttosto veloce, grazie a un regolamento che segue il giocatore step by step, aggiungendo poco alla volta tutte le regole e permettendo di fare immediatamente una prima partita per prendere confidenza con il gioco.

La rigiocabilità è garantita dalle numerose carte presenti: abbiamo 1386 parole differenti da indovinare! Inoltre i diversi livelli di difficoltà permettono di ottenere un livello di sfida adattabile a qualsiasi gruppo: con i bambini si può, per esempio, usare il mazzo di colore verde che ha una difficoltà 1, mentre per una sfida estrema potremo giocare con le carte di livello 4.
Se diamo uno sguardo alle carte, potremo notare che con quelle verdi dovremo disegnare tematiche tutto sommato semplici, come: tipi di animali, veicoli, oggetti; mentre a livelli più alti, le parole diventano più astratte e concettuali: come realizzereste la parola “ipotesi”, “teoria”, “strategia” o “tattica”? Se poi le parole sono tutte sulla stessa carta, capirete che la sfida è sul filo del rasoio ed estremamente avvincente!
Pictomania è quindi estremamente versatile e modulabile a seconda dei giocatori che si affronteranno: lo abbiamo intavolato in diverse occasioni e tutti ne sono sempre rimasti positivamente colpiti ed entusiasti, dai bambini agli adulti, giocatori e non. Rimarrete stupiti da come il gioco riesca a stimolare le idee e la relativa rappresentazione.
Al tavolo potranno sfidarsi da 3 a 6 giocatori senza problemi di sorta: la scalabilità è buona e, a mio parere, è il classico titolo in cui più si è, più ci si diverte.
In conclusione Pictomania regala un’esperienza di gioco molto interessante e piacevole, assolutamente coinvolgente e divertente, staccandosi di netto dagli altri giochi di questa tipologia, perché tutti possono disegnare e indovinare il disegno contemporaneamente e soprattutto non sono richieste doti artistiche. Si è inoltre rivelato un titolo adatto a tutti, ideale per famiglie, che farà giocare allo stesso tavolo anche nonni e bambini. Vlaada Chvátil è sinonimo di garanzia e come tale non delude!

COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO

  • A trasmettere la parola che si sta disegnando.
  • A dar vita alle proprie idee e provare a rappresentarle.
  • A dar spazio alla creatività e alla sperimentazione.
  • A interpretare i disegni altrui.
  • Il confronto diretto con gli altri.
  • A gestire la tensione della velocità.

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Giocabile a qualsiasi età, saprà stupire e divertire contemporaneamente anche gli adulti, grazie anche ai diversi livelli di difficoltà delle carte, che lo rendono molto versatile e modulabile. Perfetto per partite in famiglia dove avrà una longevità smisurata.

LE IMPRESSIONI DI PikamMinimus (8 anni)
“Bello e divertente! Le carte verdi sono per i bambini, quelle gialle sono un po’ più difficili. Per gli altri colori bisogna sapere tante cose e cosa vogliono dire, sono difficili.”

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