Scritto da
LucaCiglione
Magic Five! è un gioco di deduzione localizzato in Italia da Ghenos Games nel 2026 ed originariamente pubblicato da Blue Orange. Questo gioco creato da Yoann Levet ed illustrato da Mathieu Clauss, Simon Douchy è pensato per 2-4 giocatori dagli 8 anni e ha una durata di circa 15-20 minuti.
“Scegli una tessera, chiedi un indizio ad un avversario, fai le tue deduzioni. Credi di averli indovinati tutti? Allora congratulazioni hai scovato i Magic Five!“

COMPONENTI E MATERIALI
Magic Five! arriva in una scatola quadrata da 20 centimetri di lato, dalle dimensioni tutto sommato contenute e perfettamente proporzionate a quello che troviamo al suo interno. La dotazione è essenziale, ma non per questo povera:
- 60 tessere numerate, nei cinque colori del gioco;
- 4 supporti in cartoncino sagomato per disporre le tessere;
- 4 schermi/paraventi in cartoncino;
- 4 plance personali cancellabili;
- 4 pennarelli cancellabili;
- il regolamento.
A colpire immediatamente sono, senza dubbio, le 60 tessere, vero elemento distintivo di Magic Five!. Sono molto colorate, piacevoli da maneggiare e caratterizzate da uno spessore e un peso che restituiscono una bella sensazione di solidità. Anche la forma è particolare, quasi quadrata nella parte inferiore e arrotondata verso l’alto. Su un lato troviamo il numero, sull’altro gli immancabili occhietti, che conferiscono al gioco una personalità grafica immediatamente riconoscibile. Particolarmente azzeccata è anche la scelta di associare ai diversi colori differenti rappresentazioni degli occhi: un accorgimento che permette di distinguere le tessere anche senza affidarsi esclusivamente al colore, favorendo così l’accessibilità per chi ha difficoltà nella percezione cromatica.
Il resto della componentistica è più funzionale, ma comunque ben realizzato. Le plance personali sono rigide e consistenti, mentre i pennarelli cancellabili, dotati di gomma sul fondo, svolgono bene il loro lavoro. I supporti in cartoncino sagomato per le tessere hanno un buon spessore e risultano sufficientemente robusti, così come gli schermi personali, indispensabili per nascondere agli avversari le proprie informazioni.
Nel complesso, una dotazione semplice ma curata, con una qualità percepita superiore alla media. Le tessere restano naturalmente il pezzo forte: una volta apparecchiate sul tavolo, catturano subito l’attenzione e contribuiscono in maniera importante all’identità del gioco. Anche l’organizzazione della scatola è ben studiata e non presenta sprechi particolarmente evidenti: pochi componenti, dunque, ma scelti e realizzati con cura.

COME SI GIOCA
Ogni giocatore pesca dalla riserva cinque tessere, una per ciascun colore, senza guardarle, e le posiziona davanti al proprio supporto. Saranno gli altri giocatori a sistemarle in ordine crescente, lasciando il numero rivolto verso di loro e gli occhi rivolti verso il proprietario. In questo modo ciascuno vede perfettamente la cinquina degli avversari, ma non la propria.
A questo punto entra in gioco la lavagnetta personale: osservando le tessere degli altri e le informazioni già disponibili, possiamo iniziare a eliminare tutti i numeri che sappiamo non poter appartenere alla nostra sequenza. Le tessere sono infatti numerate da 1 a 60 e ogni numero compare una sola volta.
Vengono quindi rivelate al centro del tavolo altre cinque tessere, una per colore, che costituiscono la riserva iniziale delle tessere disponibili. Da questo momento si procede a turni, il giocatore attivo rivela una nuova tessera dalla riserva e la aggiunge alle cinque già scoperte. Poi sceglie una delle sei tessere disponibili e chiede a uno degli altri giocatori un’informazione, scegliendo tra due possibilità.
La prima è la posizione, la tessera scelta viene inserita nel supporto del giocatore, mantenendo l’ordine crescente rispetto alle cinque tessere che già possiede. A seconda dello spazio nel quale viene collocata, possiamo quindi ricavare informazioni preziose sul suo valore. Se, per esempio, una tessera di un determinato colore è collocata dopo una tessera che sappiamo essere il 10, significa che il suo valore sarà necessariamente maggiore di 10: sulla nostra lavagnetta potremo quindi eliminare tutti i valori inferiori o uguali a quella soglia per quel colore. La seconda possibilità è il Confronto: in questo caso scegliamo una delle nostre cinque tessere alla quale affiancare la tessera appena scelta, domandando se le due condividono lo stesso numero di pallini, da uno a tre.
È quindi un continuo processo di deduzione per esclusione: ogni nuova informazione restringe progressivamente il campo e ci permette di eliminare numeri, fino a quando la nostra cinquina comincia a delinearsi sempre più chiaramente. Non dobbiamo però necessariamente aspettare di avere la certezza matematica: in qualsiasi momento possiamo decidere di rischiare e dichiarare i nostri cinque numeri. Ma attenzione: abbiamo una sola possibilità. Se la combinazione è corretta, abbiamo vinto; se anche un solo numero è sbagliato, siamo immediatamente eliminati. La partita, inoltre, termina non appena qualcuno riesce a dichiarare correttamente la propria cinquina.
Questa possibilità di “buttarsi” aggiunge quindi una piccola componente di rischio e di tensione, anche se, nella pratica, l’ho vista utilizzare piuttosto raramente. Di norma si preferisce aspettare di avere informazioni sufficienti, mentre il momento in cui può diventare davvero interessante rischiare è quando si intuisce che uno degli avversari, grazie alle informazioni raccolte, sarà probabilmente in grado di dare la risposta corretta già al turno successivo. In quel caso, tentare il tutto per tutto può diventare l’unico modo per anticiparlo.

OPINIONI e DINAMICHE
Magic Five! è un gioco di deduzione a informazione completa. Tutti gli elementi necessari per arrivare alla soluzione sono presenti sul tavolo e possono essere ricostruiti attraverso le informazioni che riceviamo. Ogni risposta ci permette di eliminare con certezza alcune possibilità dalla nostra plancia e, procedendo per esclusione, arriviamo a determinare la nostra sequenza.
È un’impostazione molto vicina a quella che conosciamo da Turing Machine, anche perché l’autore è lo stesso, Yoann Levet. Anche qui il piacere nasce dal ragionamento: osservare le informazioni disponibili, scegliere quale tessera utilizzare e cercare di ottenere, con ogni domanda, il maggior numero possibile di esclusioni.
La fortuna rimane presente soprattutto nella pesca delle tessere. Quando viene rivelato un numero che non avevamo ancora eliminato attraverso le informazioni di Posizione o Confronto, possiamo ricevere un aiuto enorme e restringere immediatamente il campo delle possibilità. La soluzione rimane comunque completamente determinabile attraverso le informazioni disponibili.
La componente tattica sta nella scelta della tessera da utilizzare e del tipo di informazione da cercare. La richiesta di informazione per posizione è particolarmente potente perché permette di creare una soglia e di eliminare tutti i numeri che si trovano da una parte di essa. All’inizio della partita, per esempio, cercare una tessera con un valore centrale può permetterci di eliminare immediatamente una porzione molto consistente delle possibilità, arrivando quasi a dimezzare il campo di ricerca.
Il confronto tra i pallini merita più attenzione di quella che inizialmente si tende a dargli. Sapere se due tessere hanno lo stesso numero di pallini permette una scrematura completamente diversa, invece di eliminare una sequenza continua di numeri, andiamo a lavorare su gruppi di valori distribuiti lungo tutta la scala. Personalmente trovo il Confronto particolarmente interessante proprio perché permette di spezzare la ricerca. La Posizione restringe il campo seguendo una logica lineare, mentre il Confronto ci consente di eliminare numeri distribuiti in punti diversi della scala. Può quindi essere molto efficace nelle prime fasi, quando vogliamo effettuare una prima scrematura importante, e diventa ovviamente indispensabile alla fine, quando dobbiamo distinguere tra le ultime possibilità rimaste.
Un gioco Matematico
Il gioco ci spinge continuamente a cercare l’informazione capace di produrre il maggior numero di eliminazioni. La parte tattica consiste proprio nella scelta dell’ordine con cui effettuare queste eliminazioni e nella capacità di individuare, turno dopo turno, la tessera che può offrirci il vantaggio maggiore ed è qui emerge la natura quasi matematica e istruttiva di Magic Five!.
Questa caratteristica può però rappresentare un limite per alcuni giocatori: le scelte sono spesso piuttosto guidate. Una volta compreso il sistema, in molte situazioni è abbastanza evidente quale sia l’azione più efficiente. La libertà strategica rimane quindi contenuta e difficilmente assisteremo a due giocatori che affrontano lo stesso problema attraverso strategie completamente differenti.
È una caratteristica che ritroviamo anche in Turing Machine: il divertimento nasce soprattutto dalla qualità della deduzione. La soddisfazione arriva quando individuiamo la tessera giusta, scegliamo l’informazione più efficace e riusciamo a restringere progressivamente il campo fino ad arrivare alla soluzione.
In questo senso Magic Five! è quasi un piccolo esercizio di logica trasformato in gioco da tavolo. Il piacere sta nel fare una deduzione ben costruita, scegliere le informazioni più efficienti e riuscire a determinare la propria sequenza utilizzando il minor numero possibile di passaggi. Quando alla fine tutte le possibilità tranne una sono state cancellate dalla plancia, la sensazione di aver risolto correttamente il problema è davvero appagante.

IN QUANTI CI GIOCO
Magic Five! scala bene in tutte le configurazioni previste, riuscendo a mantenere pressoché invariato il ritmo della partita al variare del numero di giocatori. In quattro, naturalmente, aumenta il numero complessivo di tessere che vengono rivelate nel corso della partita, ma questo non si traduce necessariamente in un’esperienza più lunga o macchinosa. Al contrario, avere più giocatori significa disporre fin dall’inizio di una quantità maggiore di informazioni, perché ogni partecipante contribuisce a comporre e rendere progressivamente più leggibile il quadro generale.

LE ETA’ PER GIOCARCI
La scatola indica 8 anni, un’età che mi sembra adeguata. Le regole sono semplici da comprendere, mentre la difficoltà cresce con la capacità del giocatore di sfruttare le informazioni disponibili.
È un gioco particolarmente interessante per i bambini perché mette in campo diverse funzioni esecutive: memoria di lavoro, pianificazione, controllo inibitorio e flessibilità cognitiva. Bisogna ricordare le informazioni ricevute, aggiornare continuamente le proprie ipotesi, scegliere quale domanda possa essere più efficace e modificare il ragionamento quando arrivano nuovi dati.
Per questo lo vedo molto bene anche a scuola, soprattutto dalla primaria: Magic Five! allena logica, problem solving e capacità di analizzare le informazioni, trasformando il processo di deduzione in un’attività concreta e divertente. La plancia aiuta inoltre a rendere visibile il ragionamento, mostrando fisicamente come si arrivi alla soluzione. È quindi un gioco che può crescere insieme al giocatore: a otto anni si può affrontare in maniera più intuitiva, mentre con l’esperienza diventa possibile sviluppare strategie di deduzione sempre più efficienti.

CONCLUSIONI
Magic Five! è un gioco che, sulla carta, potrebbe sembrare quasi austero: numeri, deduzione e stop. Eppure, una volta apparecchiato, riesce a catturare immediatamente l’attenzione. Le splendide tessere colorate con gli occhietti sono probabilmente il suo miglior biglietto da visita e, personalmente, mi avevano incuriosito già a Play.
Sapendo però cosa aspettarsi, Magic Five! dà il meglio di sé. Se cerchiamo un’esperienza in cui la deduzione sia il vero obiettivo e il risultato di una serie di scelte corrette, questo titolo funziona davvero molto bene. Ogni informazione raccolta si trasforma in un’eliminazione, ogni eliminazione restringe il campo e, alla fine, arrivare alla sequenza corretta dà una soddisfazione direttamente proporzionale alla qualità del ragionamento che ci ha portato fin lì. È inoltre un titolo che trovo particolarmente interessante in ambito scolastico, dove la sua struttura può diventare uno strumento efficace per lavorare su logica, problem solving e funzioni esecutive.
Il rovescio della medaglia è proprio la sua natura estremamente razionale e quasi lineare. Magic Five! può risultare freddo e molto matematico a chi cerca nei giochi da tavolo soprattutto ambientazione, interazione, bluff o una maggiore libertà strategica. Qui il cuore dell’esperienza rimane il problema logico da risolvere e il piacere deriva dalla soddisfazione di averlo affrontato nel modo più efficiente possibile.
Per questo è importante approcciarsi al gioco sapendo che tipo di esperienza propone. Se la deduzione pura vi appassiona, Magic Five! può essere una scelta davvero centrata e capace di regalare una bella sensazione di appagamento. Se invece cercate un gioco capace di raccontare una storia, sorprendervi con l’interazione o lasciarvi spazio per strategie molto personali, probabilmente troverete qui un’esperienza troppo fredda e rigorosa.
Ringraziamo Ghenos Games per la copia Review.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it