Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli…abbiamo lanciato animali nel giardino, abbiamo costruito edifici speciali, abbiamo girato per un dungeon con una matita in mano e abbiamo lavorato nei vicoli di Parigi.
Buona lettura!
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Bag & Snatch! Backyard Brawl • 1-5 giocatori • 8+ • 15′ • giocato in 2 • 20 minuti compresa spiegazione

Passo da Tore per una co-conduzione/intervista per una puntata del Podcast e mentre il figlio Simone ci sistema la postazione, mi spiega questa novità portata da Bologna.
Gioco di carte molto veloce basato su abilità (sia passive che attive) delle carte, in base a maggioranze di simboli presenti sulle carte animale giocate.
Gioco una carta, vedo l’ abilità dell’ animale giocato, prendo il numero e il tipo di segnalini indicati, faccio punti in base al simbolo in maggioranza (con 3 cerchi e 2 rettangoli faccio 3 punti).
In due si risolve in un botta e risposta molto veloce (forse anche troppo) e diventa molto controllabile leggendo l’area di gioco e le maggioranze dell’ avversario.
Il gioco punta sulla semplicità delle regole e sulle poche abilità da gestire (solo 4 per i 4 animali presenti in questa versione).
Ho vinto, non mi ha pienamente convinto nella modalità a 2 giocatori ma lo rigiocherei volentieri, almeno con un altro giocatore al tavolo.
Credo che in più di 2 giocatori ci sarebbe più variabilità nelle scelte e più imprevedibilità nelle conseguenze e lo renderebbe più divertente.
Non è quindi una bocciatura ma un filler rimandato a settembre con più di due giocatori al tavolo!
[F/\B!O P.] Unreal Estate • 2-5 giocatori • 8+ • 15-20′ • giocato in 2 di cui 1 alla prima partita • 25 minuti con spiegazione

Alice guarda un po’ di TV dopo cena. Ambra non è molto interessata a quella serie e così mi chiede di farle provare una delle mie scatole. Mi serve qualcosa che non duri troppo né che abbia meccaniche agitanti o ansiogene. Direi che un gioco di carte blandamente strategico potrebbe fare al caso nostro. Ripesco da una decade fa una titolino che di fatto rappresenta l’esordio su Kickstarter della Grand Gamers Guild, casa editrice rientrata in seguito nelle nostre librerie con The Artemis Project e Gorinto.
Ogni giocatore riceve 2 carte Edificio, 5 vengono disposte sul Tabellone delle Proposte e altre formano il Mucchio dei Resti, divise per tipo. A turno potete prendere una carta Edificio dalle Proposte oppure calarne dalla mano (tutte le copie di quel tipo). Il punteggio è dato dalla somma dei valori delle carte giocate moltiplicata per il numero di carte corrispondenti nei Resti (poi vengono tutte scartate). Potete pure giocare una carta Edificio Speciale per il suo effetto. A fine round spostate nei Resti le Proposte rimanenti e riempite nuovamente il Tabellone. La partita finisce quando il mazzo si esaurisce e vince chi ha più punti.
Tutte queste abitazioni fantasy prendono immediatamente in ostaggio la nostra immaginazione: la taverna dei nani, la torre del mago, la casa sull’albero degli elfi, l’avamposto degli orchi, la banca dei goblin… Ambra non è sicurissima di aver capito come calcolare i punti di una giocata, perciò lo faccio io per primo e le spiego meglio: 3 taverne (valore 2 PV, quindi totale 2+2+2=6 PV) nella mia mano moltiplicate per 2 taverne nei Resti fanno 6×2=12 PV. Non male come inizio.
Siamo entrambi dilaniati tra il voler possedere certe carte e lasciarle tra le Proposte, in maniera tale che a fine round vengano spostate nei Resti. Infatti, finché manca il secondo fattore della moltiplicazione, quelle carte valgono sostanzialmente 0. L’altra questione che ci tormenta è quando segnare i punti: presto con poche carte o tardi con un numero maggiore, però rischiando che passi prima l’avversario e faccia piazza pulita?
I turni scorrono molto fluidi e utilizziamo qualche Edificio Speciale: lei mi ruba una carta e io ne segno un’altra presa direttamente dalle Proposte, insieme a tutte quelle identiche che ho in mano. Questo è un bel colpo, perché il numeretto in basso a destra mi dice che ce ne sono in totale 4 e, secondo i miei calcoli, le altre sono già passate. Ciò nonostante, perdo di un solo PV. Sono un tantino sorpreso, ma questo conferma che il gioco è proponibile a un vasto pubblico. Prossima volta con le espansioni?
[Tore] Dungeon Foury • 1+ giocatori • 8+ • 15′ (x4 round) • 1 partita giocata, la prima (1h 15″, considerata lettura regolamento ed un poco di book-keeping)

Colonna sonora consigliata: May It Be – Enya (2001) – 3’34”
Tempo di lettura della presente: inferiore alla durata della suddetta canzone.
Miei avventurosi lettori,
seguitemi fino al centro di Foury, il Regno ha bisogno di essere pacificato, attende risposte, l’Oracolo deve essere risvegliato, ma sappiate che un solo viaggio non sarà sufficiente: dovrete entrare ed uscire per 4 volte, e non perché il Regno si chiami Foury (trovata geniale, Creardo mi sta piacendo sempre di più), semplicemente perché ogni Dungeon va completato al 100%, come saprebbe dirvi qualsiasi J-RPGamer e come sosteneva convintamente Himmel, il più grande eroe di tutti i tempi!
Dungeon Foury – The Ancient Story è un Dungeon Crawler Roll&Write – genere che mi ha sempre affascinato – in forma di album A4: ogni pagina ha una parte sinistra (con le 4 avventure, ovvero i 4 round di gioco) ed una parte destra, con la scheda personaggio, i contatori ed il riepilogo degli eventi di gioco; aggiungete una matita, una gomma ed un 1d6 (meglio 2, di colore diverso) e potete iniziare. Dimenticavo, ponete una domanda e tenete a portata di mano il vostro libro preferito: l’Oracolo parlerà attraverso di esso. Sappiate che la mia domanda è stata: chi vincerà il primo Campionato di GsnT su Bga? Libro scelto per le risposte: “Solo se interrogato” di Starnone.
Ad ogni round (quest), ho dovuto soddisfare un requisito specifico (nella quest A – The Temple, per esempio, mi è stato richiesto di recarmi davanti a tre statue), raggiungere l’Oracolo, porre la domanda ed uscire da una casella diversa da quella di ingresso. Il flusso di gioco è semplice: è sufficiente disegnare una linea che indica la direzione del movimento attuato, terminandola con un pallino nella stanza dove siamo appena entrati, a quel punto si tira 1d6 per scoprire quale dei 6 eventi della casella prevista per la quest in corso si è attivato: potrà crollare un muro, comparire un mostro, etc.
Non mi dilungo ulteriormente, ma ammetto che questa variabilità che caratterizza ogni quest di ogni Dungeon mi ha molto diveritito. Il gioco presenta varie modalità e modificatori di difficoltà: si può giocare in 2 (si compete, non si collabora, non temete); si possono far spawnare mostri speciali invece dei soliti; nella modalità “The Slaughter of Monsters”, siamo rimasti bloccati nel Dungeon e faremo una carneficina prima di lasciarci le penne; in “Santa Crash’n Foury”, Babbo Natale si è schiantato nel dungeon e dovremo aiutarlo a recuperare i pacchi…vi serve che aggiunga altro? Giusto questo: potrete personalizzare la vostra mappa (tipo come in HeroQuest). Mi è piaciuto? Certo che sì! Grazie, Creardo.
Dimenticavo la risposta dell’Oracolo:
“AUTORE SUGGERISCE TU DI CHE STA A RIPROVA”…più “oracolese” di così! Un affilato saluto ai miei cari lettori Goblin!
P.S.: ho cannato di brutto la colonna sonora, non accollatevela, ascoltate piuttosto “Then I Kissed Her” – nella cover dei The Beach Boys (1965) – 2’18”
[Antonio-Figlio di Griffin] Bohemians• 1-4 giocatori • 14+ • 45-60′ • giocato in 4 • 50 minuti compresa spiegazione

Passo in associazione per recuperare una serata del CineGuiscardo rimandata più volte e mi ritrovo a giocare questa novità a causa di un nuovo “problema tecnico” legato alla proiezione… nuovamente rimandata!
Alfonso, Nello e Clotilde mi spiegano le regole di questo rilassante gioco di combo e deck-building che presenta un sistema di concatenazione di simboli alla After Us.
Visto che la meccanica principale mi piace e risulta essere a me congeniale, parto con buone sensazioni e aspettative.
L’obiettivo è quello di puntare ad avere 4 carte speciali, acquistabili grazie ai punti acquisiti grazie ai collegamenti delle carte giocate.
Obiettivo che deve essere visto come condizione di fine partita, da taglio di gambe per gli avversari meno bravi e meno veloci a chiudere.
Il gioco sarebbe un po’ un solitario di gruppo da ottimizzazione del proprio schema, se non fosse per le abilità di alcune carte che costringono gli avversari ad avere vincoli o fastidiosi malus.
Nella nostra partita chiude Alfonso con la costruzione della quarta carta speciale, lasciando me e Nello fermi a due carte e Clo addirittura a zero.
Un ulteriore twist è dato dal fatto che le carte obiettivo acquistabili presentano poi valori sempre crescenti, costringendo inevitabilmente i giocatori all’efficientanento del proprio mazzo per avere sempre più combo e punti utili al pagamento delle carte, via via sempre più costose.
Promosso assolutamente con una mezza intenzione di ingresso in collezione!
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ben due video: un disinscatolamento e un tutorial.
Nel primo video vediamo F/\B!O P. con descrizione dei componenti e apertura della scatola de Il Poker degli Scarafaggi Royal, di Jacques Zeimet, gioco da tavolo edito da Drei Magier Spiele.
Nel secondo video Davide (Simarillon) mostra preparazione della partita e descrizione delle regole di Miyabi, gioco da tavolo edito da HABA, di Michael Kiesling.
Nella sezione podcast questa settimana un racconto “americano” di Play 2026!
ENIGMI E SALUTI
Settimana scorsa DIG ha soffiato per un’incollatura la risposta a L0G1 per l’indovinello cinefilo “Soldatino, King e D’Artagnan!“, che nascondeva (giustamente) Horse Fever.
Questa settimana: “pensate bene, parlate il giusto e capite meglio (degli altri)”.
Giocate, pensate e risolvete! Alla prossima!
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