Dungeon Foury [recensione]

Dungeon Foury , roll&write di Creardo ambientato nel mondo del Dungeon ecco l’anteprima di oggi. Titolo creato da Emanuele Sassi Zanichelli per le illustrazioni di Marco Salogni. Gioco per 1 (o per 2 giocatori) a partire dagli 8 anni, per 15 minuti a sessione, per quattro ipotetiche sessioni.   

Vesti i panni di eroine ed eroi, affronta i Nemici Bizzarri che vagano per il Regno di Foury e sconfiggi il male che aleggia. Te la senti?

I Materiali

Dungeon Foury è un libro gioco roll&write in formato A4 orizzontale. La carta ha un’ottima grammatura e il disegno è perfettamente funzionale al gioco, con un tratto perfettamente funzionale ad ambientazione e meccaniche. Il libro è, sicuramente, promosso.

Mi piace anche riportare quanto è possibile leggere nella controcopertina “Un libro gioco di Creardo è un’avventura da vivere, da leggere, strappare, condividere regalare […] questo è un album creativo e senza le tue azioni rimarrebbe un semplice plico di fogli stampati: ti aspetta per trasformarsi in un’avventura.

Il gioco … ovvero eccovi le regole

Il gioco è una mappa auto-generativa le cui regole di base sono molto semplici. Ad ogni turno si esplora una stanza, muovendoci dalla stanza in cui eravamo in precedenza e affrontando le statue se presenti o raccogliendo quando presente sulla mappa (scoperta e quindi conosciuta a priori). Appena risolta la stanza della mappa di tira un dado e si vede, in base al risultato cosa capita (sempre qualcosa di non troppo piacevole) dall’incontro con un mostro al crollo della stanza, passando per la caduta di mura laterali e/o frontali.

Si dovrà andare avanti per arrivare fino all’Oracolo, con i punti vita (utili negli scontri con mostri o statue) e le pale utili a scavare i muri caduti, e magari nel cammino raccoglieremo cornucopie (una sorta di risorsa jolly) o bauli del tesoro. Arrivati dall’Oracolo questi ci dirà due parole per risolvere la domanda che ci siamo posti prima di iniziare l’avventura (aprendo il nostro libro preferito e prendendo le ultime due parole di una pagina a caso). Se riusciamo a visitare quattro volte l’Oracolo e ad uscire, avremmo completato la nostra missione e con le otto parole avremo la tanto sospirata risposta al nostro quesito.

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “l’uomo scopre nel mondo solo quello che ha già dentro di sé. Ma ha bisogno di conoscere il mondo per scoprire quello che ha dentro di sé”, dallo scrittor, poeta, drammaturgo e librettista austriaco Hugo von Hofmannsthal, ne Il libro degli amici.

Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Dungeon Foury:

  • a conoscere i roll & write;
  • che i dungeon hanno aspetti inesplorati, in alcuni casi;
  • a giocare da soli;
  • a crearsi la propria mappa, con le proprie regole.

Considerazioni Personali / Impressioni

Non sono un amante dei roll & write (lo ammetto) e allo stesso tempo non sono un amante dei giochi in solitario (come ben sa sia chi mi conosce personalmente sia chi ha la pazienza di leggere le mie recensioni da anni), ma devo ammettere che Dungeon Foury come gioco mi ha stupito, facendo passare momenti piacevoli in solitario. Qui trovate un link alla campagna KS del gioco.

Una meccanica semplice e …

Il gioco ha una meccanica molto semplice e la scheda in sé (ad un occhio esperto) contiene tutte le informazioni necessarie, questo rende il foglio denso di informazioni che contemporaneamente può essere un vantaggio, dal momento che abbiamo tutto quanto ci serve ma può essere, allo stesso tempo, uno svantaggio dal momento che potrebbe spaventare chi è meno abituato a giocare. Ho avuto la sensazione (confermatami da un’amica a cui ho prestato il mio vissuto libro) che ad una prima lettura il gioco risulti più complicato di quanto in effetti non sia. non se e cosa si potesse fare diversamente, ma segnalo questa mia sensazione.

Le Mappe

Le mappe sono divise in quattro aree e anche loro sono davvero ricche di informazioni che possono disorientare chi la guarda (ma d’altronde essendo un dungeon un po’ di disorientamento ci può anche stare) ad una primissima lettura può anche non risultare semplicissimo vedere dove sono stati creati dei muri.

Il libro contiene anche delle mappe bonus, come ad esempio la SANTA CRASH’n FOURY la DISCOVERING THE KRAKEN e una mappa libera per creare il proprio dungeon. Ognuno con delle proprie piccole peculiarità.

Questa aggiunta è sicuramente un tocco in più che può dare un po’ di longevità in più.  

Il Mercato

Scopo del gioco è entrare ed uscire quattro volte dal dungeon per risvegliare definitivamente l’oracolo; e tra un’uscita e un entrata sarà possibile scambiare le nostre risorse alla pari tra le diverse tipologie o acquistare risorse grazie ai forzieri accumulati durante l’esplorazione; forzieri che, tra l’altro, si impreziosiscono di valore con il progredire dell’avventura. È un mercato piccolo piccolo, ma come in ogni dungeon crawler che si rispetti anche qui troviamo un minimo di gestione di quanto abbiamo potuto raccogliere nella nostra avventura.  

Giochiamo in 2

Il gioco nasce come solitario, ma ci sono anche le regole per affrontare la partita a due giocatori., i due giocatori partono uno per ingresso e si alternano nei movimenti con lo scopo di raccogliere cinque tesori, e ad ogni mossa viene segnato uno spazio Clessidra; se il percorso si interseca con quello dell’avversario ci si può muovere lungo la sua linea e provare ad affrontarlo; per il resto nulla cambia. Se devo essere onesto mi è piaciuta di più il Solo Mode, ma non posso dire che la partita a due giocatori non funzioni.

Mostri e Eroi

Per personalizzare le proprie avventure ci sono quattro eroi, ognuno con abilità uniche e con un livello di difficoltà crescente si parte da Kael, Il Guardiano della Virtù, e attraverso Malyra, la prescelta del vento e Thalinda, la barbara coraggiosa, si arriva a Elydion, il mago del Legame.

I nemici che si possono personalizzare sono sei, e se si va classicissimi Orchi, Goblin e Troll può lasciare un po’ stupito il Minotauro e ancora di più i buffi demonietti IMP. Ad ogni nemico si associa un numero del dado e ognuno avrà una caratteristica più o meno forte e determinante nella risoluzione del conflitto.

L’Oracolo

L’idea dell’Oracle, in un certo senso assolutamente inutile, si rivela molto divertente e simpatica ed è come quella gusto in più, sconosciuto, che insaporisce un piatto già molto particolare. Lo dico con uno slogan: FANTASIA AL POTERE a me l’idea è piaciuta e la trovo anche contestualizzata, ma ammetto che non a tutti quelli a cui l’ho fatto provare è piaciuto.

In Conclusione

Ho già parlato, in passato di un dungeon crawler solitario e di un’esperienza che, a suo modo, mi aveva colpito molto, e di nuovo parlo di un dungeon crawler particolare.

Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.

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