scritto da
LucaCiglione
80 Escape: Area 53 è un gioco di carte che vuole riproporre le classiche avventure Punta e Clicca anni ’80. Edito da Little Rocket Games a firma Maurizio De Angelis ed illustrato da Marco Salogni è pensato per 1-99 giocatori dai 14 anni e ha una durata di circa 30-90 minuti.
“Il tuo nome è Alabama James. Sei un fanatico delle cospirazioni UFO e da sempre hai dedicato tutto il tuo tempo libero e le tue poche risorse a questo: rivelare l’esistenza degli alieni e avere con loro un contatto ravvicinato.”

Componenti e Materiali
La confezione si presenta come un pratico astuccio in cartoncino con chiusura a linguetta, compatto e poco ingombrante. Misura circa 12,5 × 9 cm, dimensioni che coincidono quasi perfettamente con quelle delle carte Scenario contenute al suo interno.
La dotazione comprende infatti 5 carte Scenario in formato grande, che rappresentano le ambientazioni dell’avventura, e 70 carte in formato 7 × 5 cm, dedicate a oggetti, personaggi, azioni e a tutti gli elementi con cui il giocatore potrà interagire nel corso della partita. Completa il contenuto il regolamento, che include anche l’introduzione narrativa e parte dei dialoghi.
Dal punto di vista qualitativo, le carte sono di buona fattura, con una menzione particolare per quelle Scenario, che risultano piacevoli da consultare e ben leggibili durante la partita. Il comparto grafico adotta uno stile pixel art perfettamente in linea con il tema del gioco, richiamando le classiche avventure videoludiche degli anni Ottanta e contribuendo in modo significativo all’atmosfera nostalgica. Marco Salogni ricostruisce con grande efficacia l’estetica e le atmosfere dell’epoca, un elemento fondamentale per un gioco di questo tipo e perfettamente integrato nell’esperienza complessiva.

Come si gioca
Una partita a 80 Escape: Area 53 ruota attorno alle carte Scenario, posizionate al centro del tavolo e utilizzate per rappresentare le diverse ambientazioni dell’avventura. Su ciascuna carta sono presenti vari numeri che indicano possibili interazioni o collegamenti verso altre carte del mazzo.
I giocatori possono agire principalmente in due modi: scegliendo uno dei numeri presenti sulla carta Scenario per pescare la carta corrispondente, oppure utilizzando le carte già ottenute per compiere nuove azioni e sbloccare ulteriori possibilità.
Nel gioco sono presenti diverse tipologie di carte. Le carte Interazione consentono di usare, prendere, toccare o manipolare elementi dell’ambiente e possono essere ottenute sia esplorando le Scene sia come conseguenza di altre azioni. Gli Oggetti rappresentano invece gli elementi raccolti dai giocatori e costituiscono il loro inventario. Le carte Personaggio permettono di interagire con i vari protagonisti incontrati durante l’avventura, spesso richiedendo l’utilizzo di specifici oggetti per proseguire. A queste si affiancano le carte Dialogo, che offrono le possibili opzioni da usare durante le conversazioni. Le carte Finale rappresentano gli esiti conclusivi della partita, compresi eventuali epiloghi negativi.
Quando su una carta compare un numero, i giocatori possono pescare la carta corrispondente. Il sistema permette anche di combinare due carte tra loro sommando i numeri riportati su entrambe per ottenere una nuova carta e quindi nuove interazioni.
Le conversazioni con i personaggi si sviluppano attraverso un sistema di dialoghi: le carte Personaggio forniscono infatti un codice alfanumerico che, insieme alle opzioni presenti sulle carte Dialogo, rimanda a specifici paragrafi del libretto narrativo. Nel corso della partita è possibile incorrere in situazioni di fallimento che possono portare sia a finali negativi sia a penalità in punti, influenzando così il punteggio finale.
Il punteggio viene infatti calcolato in base al tempo impiegato per completare l’avventura, seguendo una scala che va da meno di 30 minuti fino a circa due ore, per un massimo di 130 punti, dai quali vengono poi sottratte le eventuali penalità accumulate durante la partita.

Opinioni e Dinamiche
Le aspettative iniziali erano piuttosto alte. In 80 Escape: Area 53, già dal titolo si capisce chiaramente l’intenzione di Maurizio di andare nella direzione di un’esperienza che richiama il punta e clicca anni ’80, sia sul piano grafico sia su quello strutturale.
Il gioco riprende infatti in modo esplicito quell’immaginario: da un lato la pixel art, dall’altro una struttura molto verbosa e tipica delle avventure dell’epoca. Il regolamento, pur essendo in realtà semplice, costruisce un sistema che offre più possibilità di interazione e diverse strade teoriche per affrontare le situazioni.
Nelle mia partite si è presentata la caratteristica per cui si può arrivare a trovare la soluzione di un enigma prima che l’enigma venga effettivamente “presentato” dal gioco. Questo aspetto può far nascere il dubbio se sia una scelta voluta per ricreare fedelmente certe dinamiche delle avventure anni ’80, oppure un limite di design.
La storia, invece, include elementi volutamente esagerati e caricaturali. È presente un personaggio, Alabama Jones, che va all’Area 53, con situazioni e azioni che risultano spesso senza senso logico ma coerenti con il tono del gioco. In generale il protagonista compie azioni assurde, in pieno stile avventure grafiche anni ’80 e ’90, dove questo tipo di costruzione narrativa era parte del divertimento. Da questo punto di vista Maurizio fa un ottimo lavoro anche strizzando l’occhio agli amanti della Lucas Arts.
Il gioco consentela possibilità di “morire”, costringendo il gioctore a ricominciare dall’inizio senza azzerare il timer: una scelta molto anni ’80, che credo però nessuno adotterà mai davvero.
Nel complesso, il titolo riesce a essere divertente e interessante, ma il sistema di interazione basato sulle carte risulta piuttosto verboso. Durante la partita si può avere la sensazione di doversi continuamente fermare per gestire carte, controllare numeri e leggere testi, con un ritmo che non sempre risulta fluido. L’impressione generale è che la parte meccanica richieda un tempo significativo nell’economia complessiva della partita.

Le età per giocarci e in quanti ci gioco
Il gioco riporta in scatola un’indicazione di 1-99 giocatori. Nella pratica, però, 80 Escape: Area 53 è un titolo che funziona soprattutto in solitario, dove riesce a restituire al meglio la sensazione di un vero punta e clicca.
È comunque possibile giocarlo in gruppo, ma oltre due o tre persone diventa difficile da gestire. Le carte, soprattutto quelle piccole (7×5), richiedono infatti un’interazione continua e una gestione dell’inventario che rischia di rallentare l’esperienza se condivisa da troppi giocatori.
Per quanto riguarda l’età, sulla scatola è indicato un 14+. Questa soglia, però, appare in parte discutibile: verrebbe quasi da leggerla in modo ironico come un “41+”, cioè pensata per chi ha vissuto direttamente l’epoca delle avventure anni ’80 e può apprezzarne o sopportarne certe scelte di design e stile.
Al netto della provocazione, è probabile che anche un pubblico di 8-10 anni possa affrontarlo senza problemi. Non ci sono elementi cruenti o inappropriati, anzi il tono è generalmente leggero e divertente. Il limite principale non è nei contenuti, ma nella natura del gioco stesso: non essendo guidato, richiede pazienza, tentativi e attenzione, e questo potrebbe risultare frustrante per un pubblico più giovane o meno esperto (mente per noi dinosauri abituati ad aspettare le uscite di Games Machine sarà una passeggiata.)

Conclusioni
80 Escape: Area 53 è un esperimento che, secondo me, ha bisogno di ulteriori raffinamenti. L’idea di base è più che buona, e il gioco avrà sicuramente i suoi fan, anche perché si inserisce in un filone che oggi è molto ricercato ed ha un prezzo al pubblico davvero competitivo.
Come altri tentativi simili già visti in passato, però, non riesce fino in fondo a replicare in modo davvero pulito il concetto di punta e clicca. Penso anche ad altri giochi, Il labirinto di Dedalo, dove si cerca di tradurre quel linguaggio in forma diversa, con risultati alterni.
Qui la sensazione è che questa difficoltà venga in parte “coperta” o giustificata attraverso la scelta dichiarata del richiamo agli anni ’80: il famoso flavor dell’epoca. Se questo era l’obiettivo, allora è assolutamente centrato. Se invece diventa anche un modo per legittimare alcune scelte di design meno fluide, allora secondo me c’è ancora margine di lavoro.
La narrazione invece funziona molto bene: il gioco è divertente, la trama è interessante e l’atmosfera regge. È proprio la parte di interazione che, a tratti, non convince del tutto. Ci sono troppe operazioni di gestione delle carte, pesca, consultazione, combinazioni e interazioni con gli scenari che non risultano sempre immediate, e che possono spezzare il ritmo. Il punto, secondo me, è che si potrebbe mantenere lo stesso livello narrativo e creativo, ma rendere più snello tutto il sistema di interazione.
E qui il riferimento a Ron Gilbert e al suo pezzo “Perchè le avventure grafiche fanno schifo” del 1989 è quanto mai attuale: lui stesso, nel tempo, si è reso conto che alcune complessità di interfaccia non aggiungevano davvero divertimento. Il fatto di dover scegliere “apri”, “chiudi”, “usa” ogni volta era spesso superfluo, perché il giocatore ha già un’intenzione chiara: se clicca su una porta è evidente che vuole interagirci nel modo più logico possibile. Per questo in lavori più recenti ha eliminato molte di quelle ridondanze, senza però impoverire le sue avventure, che anzi sono rimaste solide proprio grazie alla scrittura e al design.
Ed è un po’ questo il tipo di direzione che mi verrebbe da suggerire anche qui: non cambiare l’anima del gioco, ma semplificare alcuni passaggi di interazione che oggi risultano più macchinosi che divertenti. Sono sicuro che Maurizio è già all’opera per un seguito e che sarà un passo nella direzione per rendere un titolo che è un po’ acerbo un gioco memorabile.
Ringraziamo Little Rocket Games per la copia review
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