Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo indagato su brutti affari, abbiamo saltato in stanze e in templi, abbiamo frugato nel sacchetto del re e abbiamo battibeccato coi colleghi.
Buona lettura!
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Mini Crimes: Ritorno al passato • 1-8 giocatori • 8+ • 30′ • giocato da solo • 30 minuti rispettati

Che dire, era tempo che volevo provare un Mini Crime e qualche giorno fa, per chiudere un ordine on-line, ne ho finalmente preso uno.
L’ho scelto perché sapevo che era stato ideato con la collaborazione de I Giullare (Alberto e Valentina) che seguo fin dagli unizi, ossia fin da quando erano colorati solo di verde.
Sistema di gioco molto immediato e intuitivo, con una immagine centrale e dieci possibili “zoom” da poter fare grazie a dieci carte indizio.
Fino a sei carte indizio non si ricevono malus per rispondere a tre domande come soluzione del caso.
Nel mio caso, senza alcuno spoiler, sono riuscito a indovinare una sola cosa delle tre richieste, chiudendo con soli 4 punti e 0 malus, avendo utilizzato solo sei carte indizio.
Un passatempo ragionato molto piacevole che con soli 5€ riesce a offrire mezz’ora di pensieri, ipotesi e deduzioni, una resa comunque appagante anche se one-shot.
Lo consiglio assolutamente e consiglio di prendersi anche più di mezz’ora ogni volta. Io, da solo, mi sono fatto spingere dalla voglia di verificare in fretta se i miei (solitari) ragionamenti avevano portato alle giuste conclusioni.
Di sicuro più bello da proporre a tavoli, variegati, di più persone anche di esperienze ludiche diverse. Fvorisce confronti e discussioni, che in solitario non ci possono essere, rischiando, di fatto (e come avvenuto), di ancorarsi troppo ai propri convincimenti.
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[Tore] Ohio Bob • 1-2 giocatori • 10+ • 15′ • giocato in solo • 5 partite giocate, 12′ quella più veloce

Colonna sonora consigliata per la lettura: Video Killed The Radio Star – The Buggles (1979).
Tempo di lettura della presente: entro il termine della suddetta canzone: 3’21” (più o meno).
Sapete cosa mi manca di quando avevo una decina d’anni? (“eccolo che ricomincia”, si diranno i miei 3-4 affezionati lettori). Mi manca giocare a Ghost ‘n Goblins nel retro del bar della piazza principale di San Lucido, paesino sul mare in provincia di Cosenza, nel quale trascorrevamo parte delle vacanze estive. G’nG, uno dei videogiochi più difficili di sempre. Quante 200 Lire ho infilato in quel cabinato!
Ecco, Ohio Bob, uno dei 4 giochi che compongono la Pixel Series, grazie alla sua grafica, picchia forte sui tasti della nostalgia. Ma è bello solo per il ricordo che suscita oppure è bello anche per il ricordo che suscita? La risposta alla fine di questa pillola! Ohio Bob (quello in verde, a sinistra; l’altro, in viola, è Idaho Joe) è un dungeon crawl giocabile in solo oppure coop, nel quale, sfruttando meccaniche di gestione mano e piazzamento tessere (carte), dovremo condurre il nostro avventuriero fino all’amuleto di Kachapacha.
Come si gioca? Le carte sono double-sided e possono essere giocate come tool per aiutare Bob attraverso il tempio fino all’amuleto, oppure piazzate come “stanze” del tempio stesso. Alcuni tool ci permetteranno di recuperare salute, altri di sbloccare porte, altri ancora di superare indenni le trappole. Ogni carta che compone la nostra mano varrà anche come amuleto di diverso colore (rosso, verde, blu e giallo) per impossessarci, una volta raggiunto il terzo livello del tempio, del preziosissimo amuleto di Kachapacha.
Si può settare la difficoltà, ci sono due differenti layout del dungeon (ognuno composto da 17 carte) ed è giocabile anche in due, in coop (modalità che ho skippato fin da subito). Considerazioni finali: grafica pixellata anni ’80, buoni materiali (tutto telato), tempi di gioco molto contenuti (con un poco di pratica si scende sotto i 15′), buona variabilità, grande soddisfazione nel raggiungere e sbloccare l’amuleto nascosto. Che dite, mi è piaciuto? Non solo mi è piaciuto, ma vi porterò anche gli altri 3 titoli della serie.
Con affetto, stima e rima,
il vostro nostalgico Tore
[Tore] Colleghi • 2-5 giocatori • 8+ • 25′ • 2 partite in due con il bot • 15′ a partita

Colonna sonora consigliata per la lettura: 9 to 5 – Dolly Parton (1980)
Tempo stimato di lettura della presente: entro il termine della suddetta canzone: 2’46” (circa).
Colleghi, ovvero, queste relazioni pericolose! Se siete un dipendente statale e se non siete al vostro primo giorno di lavoro, avrete intrapreso la via della virtù, ossia quella che sta nel mezzo, verso la salvifica mediocrità. Colleghi, una missione del genere nemmeno Ethan Hunt la accetterebbe! In tre serratissime (per gli altri, si spera) settimane lavorative, dovrete essere così in gamba da ottenere meno lavori e meno rimproveri rispetto ai vostri colleghi. Come si gioca a Colleghi? Dopo un semplice quanto veloce setup, giocherete tre settimane suddivise in tre fasi: briefing del lunedì mattina; riunione di metà settimana; riepilogo del venerdì.
Nella fase 1, riceverete 6 carte Impegno (numerate da 1 a 60), potrete fare un mulligan da 1 a 6, ma se non lo fate, riceverete un segnalino caffè in aggiunta ai due del setup. In fase 2, a turno, giocherete – nella vostra riga – una carta impegno in uno dei 5 cinque giorni, a vostra scelta. Nella fase 3, piazzerete la sesta e ultima carta; chi avrà piazzato la carta di valore più alto prenderà anche una carta straordinari (punti negativi). Nei singoli giorni della settimana, chi avrà giocato la carta impegno più alta, prenderà una carta lavoro, chi la più bassa, invece, una carta rimprovero.
I token caffè, ancora di salvezza di tanti impiegati, vi consentiranno di cambiare il valore della carta impegno che avete giocato (+10/-10), oppure di giocare un radar per piazzare la vostra carta coperta o, ancora, di presentare un certificato medico, ovviamente per saltare un giorno! Alla fine delle tre settimane, prima del punteggio finale, chi avrà il punteggio rimprovero più alto, verrà licenziato e non parteciperà allo scoring finale. Tra quelli che non avranno perso il lavoro, chi avrà totalizzato il punteggio più basso (sommando carte lavoro, rimprovero e straordinari), avrà vinto. Considerazioni finali: mi è piaciuto? Risposta: sono un dipendente statale da 30 anni, accetto allievi!
Ai miei 3-4 affezionati lettori, giunga tutto il mio affetto.
Alla prossima pillola,
Tore
[F/\B!O P.] King’s Pouch • 2-4 giocatori • 10+ • 60′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 130 minuti con spiegazione

Quando Alberto chiede chi ci sarà la sera dopo in tana, con mia stessa sorpresa sono libero e posso andarci per la timbratura annuale. Luigi si unisce e propone Goa, nel caso si palesasse un quarto. In effetti mi piacerebbe proprio, visto che è un classico che non ho mai provato. Poi con la nuova edizione della Quined in arrivo, mi aspetto di vederne molte copie sui canali dell’usato. Ad ogni modo restiamo in tre e così ci metto io un bag-building esotico.
Utilizzando le risorse acquisite, potrete radunare potenti eserciti o assicurarvi il sostegno di personaggi influenti, impiegando diversi tipi di cittadini (cubi e prismi) in vari modi. La vostra riserva è rappresentata dal sacchetto personale: da lì pescate i cittadini disponibili e rimettete quelli usati, ma solo quando è vuoto. Al termine dei round 3, 6 e 9, un gran consiglio permette di ottenere punti prestigio aggiuntivi dai personaggi assoldati e dai territori conquistati. Dopo il nono round, la partita finisce con un conteggio finale, in cui potete guadagnare o perdere punti a seconda dei vostri funzionari corrotti e degli edifici, quindi vince chi ha il maggior prestigio.
Sul più bello che abbiamo preparato per 3 e iniziato la spiegazione, Manuel chiede se può unirsi al tavolo, perché non era mai stato qui in precedenza e non conosce nessuno. Con buona pace di Goa, aggiungiamo qualche componente e ripartiamo. Pure lui è un giocatore discretamente navigato e la meccanica del bag-building gli risulta, se non familiare, almeno di rapida assimilazione.
I lavoratori sono di due forme, ma di cinque colori, per cui – al momento della pesca – il tatto può darci delle informazioni importanti, però non complete. Ogni riempimento del sacchetto introduce nuovi funzionari corrotti (prismi esagonali viola), utili per certi aspetti, tuttavia deleteri a fine partita. Luigi e Alberto sono i più veloci a fiondarsi sugli edifici che garantiscono una moneta extra e questo darà a loro un buon vantaggio.
Il motorino che riesco a mettere su io è discretamente oliato, tra edifici, mix di lavoratori nel sacchetto e personaggi richiesti, ma non eccelle in niente. Alberto da questo punto di vista è un ottimizzatore sopraffino. Esterna qualche perplessità sulla regola che assegna l’ordine di turno in base a chi ha più punti, che sembra favorirli ulteriormente, però non ha ancora fatto i conti con la parte militare, in cui agire dopo dà una maggiore garanzia di conservare una posizione migliore durante i grandi consigli.
Sulla mappa c’è un costante tira e molla tra le potenze maggiori e le mie armate si ritrovano come l’erba quando combattono i giganti. Alla fine Alberto beneficerà pure di un pizzico di fortuna all’ultima pescata, ma non è certo questo che gli ha valso i 20 PV di distacco sul secondo. Il gioco dura sempre più dei 60 minuti dichiarati e ci sono tempi morti non trascurabili: ciò nondimeno, resta il mio titolo preferito con questa meccanica.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ben tre video: due tutorial e un disinscatolamento.
Nel primo video Fabio, aka F/\B!O P., mostra descrizione dei componenti con apertura della scatola di Biss 20, di Lena e Günter Burkhardt, gioco da tavolo edito da Drei Magier Spiele.
Nel secondo video Andrea, aka cogo71, mostra preparazione della partita e descrizione delle regole di Sub-Zero, gioco da tavolo edito da Dawn Town Games, di Cristian Confalonieri.
Nel terzo e ultimo video Davide, aka Simarillon, mostra preparazione della partita e descrizione delle regole de La banda dell’arcobaleno, gioco da tavolo edito da HABA, di Erwan Morin.
Nella sezione podcast si intervista chi può dare suoni e musiche alle nostre partite! Quattro chiacchiere tra il nostro Tore e Antonio Affrunti della Sonor Village.
ENIGMI E SALUTI
Ancora nessun risolutore per l’indovinello “quando vinci a questo gioco hai la sensazione (ormai antica) del vecchio Totocalcio…“.
Giocate, ripensate, ricontate e risolvete stavolta! Alla prossima!
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