Max
“Nell’impossibilità di poterci veder chiaro,
almeno vediamo chiaramente le oscurità.“
Sigmund Freud
Ci sono giochi di ruolo che cercano di raccontare l’eroismo, altri che puntano sull’avventura o sull’epica. Poi ci sono titoli come Vileborn, che scelgono deliberatamente di immergere i giocatori in un romanzo di formazione fantasy. Si parla di giovani ragazzi che si affacciano alla vita adulta in un contesto dark, dalle tinte gotiche.
E se il manuale base non è sufficiente, a rendere il tutto più cupo e disturbante si aggiunge Apocrypha che amplia ulteriormente il materiale disponibile. Una intera campagna di gioco che aggiunge nuove possibilità narrative e nuovi strumenti per scavare nell’animo dei personaggi.
Quella di oggi non è una recensione semplice da affrontare, perché Vileborn non è un gioco che cerca di piacere a tutti. Ha una forte identità, richiede partecipazione emotiva e pretende che il tavolo entri in sintonia con le sue atmosfere. Ma proprio per questo motivo riesce a lasciare il segno.
I manuali
Entrambi i volumi sono di dimensioni contenute (circa 24×17 cm) e molto curati. Le illustrazioni, a cura di Cecilia Gordigiani e Annachiara Rossi, sono molto evocative e trovo che le scelte cromatiche si sposino benissimo con il tono complessivo del titolo. Le illustrazioni e il tratto artistico danno al lettore il senso di tormento interiore e di oscurità gotica che pervade Vileborn. Si passa da tavole ricche di colore, in cui prevalgono i rossi e i neri, a sfondi sfumati che impreziosiscono le pagine.

Nonostante il forte carattere estetico, la leggibilità rimane decisamente buona. I capitoli sono organizzati con chiarezza e i box di approfondimento aiutano parecchio nella comprensione delle regole e soprattutto del tono da mantenere durante le sessioni. Entrambi i manuali condividono appieno l’impianto grafico, prova dell’ottimo lavoro di sviluppo delle visual guidelines di questo titolo.
Il mondo di Vileborn
L’ambientazione di Vileborn è uno dei suoi punti di forza principali. Davanti ai giocatori si staglia un mondo in decadenza, in preda alla paura e soprattutto all’Oscurità. Temporalmente dobbiamo immaginarci un setting gotico/medievale con tutti i suoi crismi. I personaggi si trovano nell’Impero di Egas in cui convivono due poteri: la Chiesa Luminarista e l’Imperatrice, insomma una guida spirituale e una temporale.
Cinque anni prima delle avventure che si andranno a narrare in gioco è calata su Egas una coltre nera che ha offuscato il sole, una caligine che ha dato forza a mostri che si nascondevano tra le ombre, gli Oscuri. Essi ora si aggirano liberamente sulla terra mettendo a repentaglio la vita dei suoi abitanti. L’Oscurità, oltre a queste creature minacciose, ha risvegliato anche in alcuni individui grandi poteri e pericolose pulsioni.
Queste persone sono i Vileborn, coloro che sono stati marchiati dal male, contaminati in qualche modo dall’oscurità che permea il setting. Individui che sono più umani ma nemmeno Oscuri, rispettati per gli straordinari poteri e allo stesso tempo temuti. Non sono eroi puri e difficilmente potranno diventarlo. L’Imperatrice ha visto in loro un’arma efficace contro gli Oscuri e quindi ha emesso la Lex Umbrae, cioè la coscrizione obbligatoria dei Vileborn e il servizio a vita nell’Ordine del Crepuscolo, una confraternita di cacciatori di mostri. La Chiesa Luminarista invece mal tollera la presenza di questi abomini all’interno della società, la fede può essere intaccata da ogni manifestazione dell’Oscurità.
I giocatori interpreteranno dei Vileborn poco più che adolescenti, da poco membri dell’Ordine o in procinto di entrarci. Nel corso delle sessioni di gioco dovranno vivere le sfide e le scelte morali che Egas gli porrà di fronte, in questo modo andranno a creare il percorso di formazione del loro personaggio.
Creazione dei personaggi
La creazione del personaggio è piuttosto rapida ma allo stesso tempo molto evocativa. In pochi passaggi il gioco riesce a definire non solo ciò che il personaggio sa fare, ma soprattutto ciò che lo tormenta. Il manuale riassume in maniera molto chiara le tre fasi che compongono la creazione del personaggio: scelta dell’origine, scelta del retaggio oscuro, ultimi ritocchi. Senza scendere troppo nei dettagli provo a farvi capire il flusso e le dinamiche di questi step.
L’Origine rappresenta gli anni precedenti al reclutamento nell’Ordine del Crepuscolo, chi era il tuo personaggio e cosa gli ha lasciato questa parte di vita. Dal punto di vista meccanico ciò vuol dire che il proprio personaggio acquisisce:
- Incremento di 1 taglia di 2 approcci. Gli approcci sono 6 (impeto, volontà, ascendente, ragione, precisione e sotterfugio) e rappresentano il modo in cui il personaggio intraprende le azioni durante la narrazione. Ogni approccio parte con la taglia base d6.
- 1 tratto di personalità, ad esempio opportunista. Mettere in gioco la propria personalità durante la narrazione conferisce l’utilizzo di un dado aggiuntivo durante le prove.
- 1 tratto di addestramento, ad esempio mediare. Mettere in gioco il proprio addestramento durante la narrazione conferisce l’utilizzo di un dado aggiuntivo durante le prove.
- 1 capacità acquisita, come ad esempio Disciplina Inflessibile che permette di ignorare tutti gli effetti della paura.
Le Origini tra cui scegliere sono sette: Borghese, Fervente, Furfante, Nobile, Nomade, Orfano e Umile. Ognuna di esse descrive i passi meccanici e quelli di ispirazione come spunto per interpretare al meglio il personaggio scelto.

Il Retaggio Oscuro rappresenta il legame con l’Oscurità, quali incredibili poteri e quali pulsioni ha conferito al personaggio? Dal punto di vista meccanico ecco cosa comporta:
- Incremento di 1 taglia di 2 approcci
- 1 tratto di personalità
- 1 tratto di addestramento
- Annota sulla scheda la Pulsione, ad esempio Cacciare esseri umani cioè l’istinto selvaggio che a tuoi occhi rende gli umani delle prede.
- Scegli un Dono tra quelli messi a disposizione dal tuo Retaggio, ad esempio Furto Scarlatto che permette al personaggio di intrufolarsi nella mente altrui e rubare un segreto
I Retaggi Oscuri a disposizione sono i seguenti: Camminaspiriti, Cantasangue, Celartigli, Cercaselva, Crearovina, Danzaombre, Tessistorie. Alcuni nomi sono più evocativi di altri e lasciano trasparire la tipologia di personaggio. Lascio a voi giocatori l’approfondimento per non togliere il gusto della scoperta e della lettura.

Gli ultimi ritocchi sono aggiunte necessarie al personaggio come un nome e alcuni tocchi di flavour che rifiniscono il tutto. Un Segno Particolare renderà il nostro PG unico e distinguibile e un Evento del Passato offrirà spunti interessanti da inserire nelle sessioni di gioco.
Le meccaniche di gioco
Dal punto di vista regolamentare Vileborn si inserisce nel filone dei giochi narrativi moderni, con un sistema orientato più alle conseguenze e alla fiction che alla simulazione dettagliata. La sezione dedicata alle meccaniche del gioco inizia con una disamina dettagliata della struttura della storia che i giocatori costruiranno. Si parte dalla storia, che è il contenitore più ampio, fino ad arrivare alla spiegazione dei turni e delle azioni di gioco. Ho trovato questa parte interessante e ben fatta per coloro che si approcciano per le prime volte ad un gioco di ruolo, è una buona guida per gestire l’approccio a questo titolo e non solo.
Le Prove
Come di consueto una delle parti principali delle regole è la definizione delle Prove, le azioni dall’esito incerto o rilevanti per la storia, che i personaggi andranno ad affrontare. Il Vileborn dichiara quale è l’obiettivo dell’azione e sceglie l’approccio da utilizzare, questo determinerà la taglia dei dadi da utilizzare. Ogni tratto di personalità o addestramento messi in gioco garantiranno un dado in più nel pool da usare per la prova. Il master determina la difficoltà da superare (4 facile, 5 normale, 6 difficile, 7 ardua) e si confronta il risultato più alto dei tiri di dado. Se il risultato è superiore alla difficoltà si narrerà un successo, se è pari si narrerà un successo con una complicazione, se è inferiore si narrerà solo la complicazione.
Le complicazioni raccontate dal master possono infliggere ferite o condizioni, o anche tentare la pulsione. Nel caso in cui il personaggio esaurisca le ferite a disposizione (4) questo va Fuori Gioco, cioè esce temporaneamente dalla narrazione. La morte dei personaggi in Vileborn è qualcosa di particolarmente significativo e non è definito da qualche aspetto meccanico, ma dalla volontà dei giocatori e si consiglia di dare particolare risalto narrativo a questa scelta. Nel caso di una prova di Reazione chiesta dal master i giocatori possono solo tirare i dadi relativi all’approccio interessato.

Il dado Oscurità
Un altro aspetto interessante delle meccaniche è il dado Oscurità, l’unico d12 di tutto il gioco. Questo dado deve essere tirato quando i personaggi entrano in contatto col proprio Retaggio Oscuro oppure quando si trovano a stretto contatto con un Oscuro o con tracce dell’Oscurità. Quando i personaggi interagiscono direttamente con l’Oscurità il master determina la potenza di quest’ultima (debole 9+, media 6+, forte 3+) e tira un d12. Questo tiro si aggiunge alle dinamiche delle prove raccontate poco sopra. Se il risultato del d12 è pari o superiore alla potenza dell’Oscurità i personaggi subiscono una complicazione aggiuntiva.
Quando invece i Vileborn vogliono esplorare il loro Retaggio Oscuro per tentare imprese sovrannaturali o quando vogliono utilizzare un proprio Dono devono utilizzare regole specifiche, quelle delle Prove Oscure. Quando un personaggio vuole fare ricorso al suo legame con l’Oscurità deve segnare una casella sotto il nome del suo Retaggio Oscuro, più segni corrispondono a più potenza ma meno controllo. Il tiro del d12 quindi dirà se il Vileborn è incappato in una complicazione perché non è riuscito a contenere la forza dell’Oscurità, meccanicamente valgono i valori visti al paragrafo precedente. I Doni invece hanno effetti unici e si devono seguire le indicazioni fornite, tendenzialmente conferiscono un vantaggio immediato e possono avere degli effetti collaterali basati sul lancio di un dado.
Apocrypha: una storia di Vileborn
Apocrypha è una intera campagna per Vileborn strutturata in 3 atti. Senza fare spoiler posso dire che i Vileborn si ritroveranno nel centro di una avventura a cavallo tra passato e presente di Egas. Ci sarà il tempo dell’addestramento e delle scoperte, il tempo del viaggio e della ricerca e ovviamente l’epilogo in cui i personaggi saranno artefici del proprio destino.

A mio parere questa campagna è un gran bel titolo per coloro che apprezzano Vileborn, è scritta molto bene, con una trama interessante e stimolante per i giocatori. Il manuale offre tanti dettagli e tanti aspetti che incrementano la lore di Vileborn. C’è materiale per sviluppare sidequest e altre campagne di ampio respiro. Inoltre ho apprezzato molto la volontà di aiutare, per quanto possibile, il master nella gestione di questa campagna con consigli, possibili scenari in cui i giocatori si potrebbero trovare, dialoghi e riflessioni sulle situazioni di gioco.
Considerazioni personali
Ho avuto modo di provare Vileborn ad un Modena Play quando era ancora in fase prototipale, occasione in cui ho parlato con Claudio Pustorino riguardo la genesi di questo titolo e quale gioco si volesse ottenere. Il primo approccio fu buono e ho avuto modo di capire la mole di lavoro di sviluppo che ha richiesto. Mi ricordo la discussione fatta sull’ergonomia della scheda del personaggio e l’entusiasmo per le illustrazioni prodotte in quel periodo e credo che il risultato ottenuto sia molto buono.

Vileborn è un titolo che necessità tempo per essere goduto appieno, il suo cuore è la crescita del personaggio, l’esplorazione del proprio animo e il duro confronto con una società ricca di insidie e nemici. Una one-shot o poche sessioni, a mio parere, non rendono il giusto merito al gioco. Ovviamente ci sono scene adrenaliniche, scontri violenti e dinamici ma non credo siano il fulcro di questo gioco. L’ambientazione, interessante e ben sviluppata, acquisisce ancora più risalto grazie ad Apocrypha che approfondisce ed espande temi che ovviamente nel manuale base non potevano essere trattati per non essere inutilmente prolissi.
Credo che sia un titolo più impegnativo per giocatori alle prime armi o occasionali, non tanto perché sia complesso in qualche suo aspetto. Penso che il fatto di doversi mettere nei panni di personaggi così emotivamente complessi non sia così semplice e immediato. Mi sento di consigliare Vileborn a un gruppo di gioco stabile che abbia modo di affrontare una campagna medio-lunga. Giocatori con una certa esperienza non faranno assolutamente fatica a padroneggiare le meccaniche del gioco e potranno farlo splendere appieno.
Grazie a Mana Project Studio per la copia Review.
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