In Tall Tales indosserai i panni di un pirata scapestrato il cui destino è di saltare di isola in isola, ingannare la morte all’ultimo secondo e compiere gesta che diventeranno leggenda.

Tall Tales

Chiunque nella sua vita ha sognato di solcare i 7 mari, con il vento che scompiglia i capelli aggrappati alle corde di un veliero che si infrange con la prua tra le onde. E proprio per tutti noi Grumpy Bear ha realizzato un altro gioco della sua colonna Ursa Minor: Tall Tales di Matteo Perego.

Il gioco è uno dei così detti “zero prep”, quindi un gioco senza alcuna preparazione da parte del master (chiamato Mare), mentre i giocatori dovranno interpretare il proprio pirata pronto a lanciarsi in mille avventure e scampare alla morte all’ultimo secondo!

Il manuale

Partiamo, come sempre, dalla carta, dal manuale che stringiamo tra le mani (o l’uncino, se preferiste) e che come in tutti i manuali Ursa Minor, è molto ben curato. Sono 48 pagine con molti spunti grafici e disegni molto belli di Benedetta Falcone. Tra le pagine, oltre alle regole che vedremo tra poco, ci sono alcuni esempi di gioco (i replay) che continuo a ritenere una grande risorsa alla prima lettura del manuale. Il manuale è chiaro fin da subito sul materiale necessario: mazzo di carte, dadi e cancelleria per poter prendere appunti e per segnare le informazioni di gioco e del proprio personaggio. In caso si giochi online, una lavagna condivisa come Miro o una presentazione o altre soluzioni simili sono adatte allo scopo. All’interno del manuale ci sono molti richiami al sito di Grumpy Bear per poter scaricare il materiale di gioco, infatti nè la scheda del pirata, nè la Scheda dell’avventura sono presentati nel manuale ma vengono rimandati al sito dell’editore per poterli scaricare.

Lo stile grafico

Il proprio personaggio

Il primo passo per ogni giocatore è creare il proprio personaggio seguendo 7 punti (ehi come i 7 mari!) che permetteranno di dare una bella caratterizzazione al proprio alter ego.

  • Archetipo e Tratti: si definisce l’archetipo o il ruolo nel mondo di gioco, inteso come un lavoro o una mansione a bordo della nave o un ruolo che il mondo gli ha dato; i 3 tratti da scegliere, invece, sono gli aspetti del comportamento del pirata. Tutto ciò può essere scelto da una comoda tabella, oppure tirato con dei dadi o pescato con le carte.
  • Vessillo: è lo scopo per cui il pirata va per mare ed è rappresentato da uno dei semi delle carte e un motivo più specifico. Scegliendo picche si sta lasciando il segno nel mondo e quindi si cercano fama o potere, cuori per un sentimento come vendetta o amore, quadri per ricercare un oggetto o un tesoro quindi ricchezza o magia, mentre fiori è la ricerca di avventura per scoperta o fuga. Questo è un elemento chiave del gioco perchè da questo momento il seme scelto sarà il Seme del giocatore.
  • Rispondere alle domande del Vessillo: è il momento di definire meglio il perché si va per mare, rispondendo a 3 domande che riguardano il futuro ed il passato del protagonista. Tutte queste domande vengono fatte e narrate insieme così da creare legami e conoscenza tra i giocatori.
  • Assegnare i punti alle caratteristiche: come in tutti i GDR ci sarà da assegnare dei punti alle proprie caratteristiche che sono: corpo, mente, fortuna. Corpo rappresenta le capacità fisiche del personaggio (che spiegazione incredibile), mente quelle mentali (giuro che non sapevo come dirlo diversamente) e fortuna è la capacità di passarla liscia (migliore spiegazione delle tre). Queste caratteristiche devono essere alimentate da 10 punti liberamente attribuibili e che saranno utilizzati nel corso dei Test.
  • Scegli un’opzione per il Destino: 3 caratteristiche base a cui si aggiunge il Destino, cioè la capacità di un pirata di modificare la narrazione. Questa caratteristica può essere compresa tra 1 e 3. Scegliendo 3 si avranno 3 punti spendibili, con 2 punti destino si avranno 2 punti caratteristica, mentre con 1 solo punto si otterranno 4 punti caratteristiche extra.
  • Crea l’oggetto iconico: non parliamo di inventario ma di un solo, singolo, straordinario oggetto che per il pirata è fondamentale ed è il bene più prezioso che possiede (fino ad ora). L’oggetto può essere qualsiasi cosa da una nave a una chiave a una pergamena ad una mappa. Non deve essere per forza o solo utile, ma deve raccontare del pirata stesso. Anche qui, comoda tabella per dare spunti. L’oggetto Iconico parte con 3 punti oggetto consumabili nei Test.
  • Crea la tua Chiave: eccoci qui con la parte più interessante del gioco, le Chiavi. Il gioco funziona tramite gli Spunti, che vedremo nel prossimo paragrafo, ma che possono diventare Chiavi, cioè elementi narrativi che creano ulteriori spunti di narrazione. So che detto così sembra complicato ma provo a spiegarmi meglio. Una Chiave è un concetto che è stato definito e che deriva dalla storia del pirata, può arrivare dal Vessillo, dalle domande, dall’oggetto iconico. Questo elemento di narrazione, nel corso delle avventure può addirittura evolvere e diventare un nuovo elemento di Narrazione o una “side-quest” all’interno della giocata. Nel dubbio vi lascio la foto del manuale che fa capire meglio.

Bene, i Pirati sono creati, ne avete parlato al tavolo e ora è il momento di vedere come funziona il gioco, prima però mettete tutto ciò che avete scritto in mezzo al tavolo così che sia visibile per tutti.

Evoluzione delle Chiavi

Come funziona

Quando abbiamo parlato delle caratteristiche si é parlato di Test che sono l’elemento di risoluzione dei conflitti nel mondo di gioco. Il manuale presenta la soluzione di un test in 12 punti che non starò qui ad elencare singolarmente, ma ne spiegherò il flusso. Il tutto si risolve pescando le carte e controllando i propri valori dalla scheda.

Il Mare chiama il test e dice che conseguenze ci saranno in caso di fallimento. Il giocatore controlla se Archetipo, Tratti o Oggetto Iconico sono di aiuto, mentre il Mare verifica se non siano di intralcio. Si guarda, quindi se il giocatore può pescare più carte perché agisce “Con il Vento in Poppa” (si agisce a favore della scena) o “Controvento” prendendo meno carte (si agisce seguendo un obiettivo non primario). Una volta pescato si sceglie la carta migliore, secondo il gusto del giocatore, ed in base al seme della carta scelta, si valuta il risultato del Test che andrà dal Successo pieno (carta del seme del Vessillo) a fallimento con conseguenze (carta di un colore diverso dal proprio Seme), passando per il successo con conseguenze (stesso colore del Seme ma diverso simbolo). In caso si peschino assi si considera un successo con una conseguenza sull’orologio catastrofe (spiegato a breve), mentre un jolly è un fallimento con conseguenza sull’orologio catastrofe. Da lì si narra tutto ciò che accade nel mondo di gioco e le carte estratte si scartano.

Funzionamento dei Test

Ehi Maji ma avevi detto che si possono spendere i punti caratteristica nei Test! Esatto, infatti prima di scegliere una carta si possono fare alcune azioni aggiuntive. Si può usare “Scatto” prima del test per fare un gesto avventato (narrandolo) ed escludere un seme dalle pescate spendendo punti corpo. Oppure si può usare “tesoro sepolto” in cui si prende una carta estratta, ma non scelta, e la si mette nel mazzo di pesca mischiandola con le successive carte, in base ai punti mente spesi (3 punti mente la fanno diventare la prossima carta) e quando sarà estratta e scelta si racconterà cosa il pirata aveva pianificato per la situazione del Test.

Altra scelta è “Colpo di Fortuna” in cui spendendo Fortuna si pesca una carta extra. Si narrerà come la fortuna ha aiutato nel Test.

Ultima possibilità è “Ben Equipaggiato” spendendo 1 punto Oggetto Iconico si tramuterà un fallimento in Successo con Conseguenza, ma occorre dire come questo oggetto ha aiutato il Pirata.

Ebbene sembra complesso ma c’è una comoda tabella che riassume questi passaggi e il manuale è molto chiaro nel flusso di gioco in questa fase.

Bene, ma gli Spunti? Ci arrivo!

Il flusso di gioco funziona in 3 atti: “Levare l’ancora”, “Seguire la Rotta” e “Tornare in Porto”.

La prima fase è quella di “Levare l’ancora” creando un titolo all’avventura, assegnando punti esperienza come “premio” a conclusione dell’avventura e generando gli Spunti! Eccoci!

Il gruppo crea una lista di parole o frasi che dovrebbero comparire in scena nell’avventura. Ogni persona, a turno, prende un foglietto e scrive uno spunto lasciandosi guidare da cosa vuole vedere in scena, dal titolo o da altre idee. Il manuale propone diversi macrotemi alcuni imprescindibili come un luogo grande, un imprevisto, un rumore, un personaggio ambiguo, ecc. Si scelgono spunti in base a quanto dovrà essere lunga la sessione. Tendenzialmente con 5 spunti si gioca per circa 2 ore, mentre con 20 spunti si passano le 4 ore di gioco. Oltre agli Spunti si possono inserire 2 chiavi dei giocatori (vi ricordate le Chiavi create all’inizio?). Questi spunti saranno quelli che il Mare metterà in gioco nella fase “Seguire la Rotta”.

In questa seconda fase, il Mare, apre e chiude le scene, mette in gioco gli Spunti e crea le situazioni ambigue per i Test, mentre i pirati devono risolvere ciò che capita loro davanti. In questa fase si possono usare i Punti Destino, che possono essere spesi per modificare la narrazione introducendo elementi nuovi di storia. É possibile prendere spunti non entrati in scena come conseguenza, creare nuovi oggetti, fare evolvere le Chiavi, ecc. Il manuale spiega tutte le possibilità che permettono di usare questi punti ed il relativo costo, a seconda dell’azione scelta. Ecco a cosa servono e perché sono importanti!

Quando si chiude l’ultima scena, allora si può “Tornare in Porto”. In questa fase si fanno 3 cose: riposare, cambiare, crescere. Nel Riposare si recuperano i punti caratteristica e Destino, in base alla pesca che viene effettuata, quindi con il proprio Seme si recupera tutto, mentre con altri semi si recupera sempre meno.

Cambiare, indica che il proprio pirata può modificare tratti ed archetipo in base alle conseguenze dei Test.

Mentre Crescere implica i cambi di caratteristica e l’evoluzione del Pirata stesso, aumentando caratteristiche, recuperando punti oggetto o incrementando i massimali.

E la fine del gioco? Beh una singola avventura finisce con il “Tornare in Porto”, ma ogni pirata può finire la propria storia perché muore (finendo i punti corpo, ma si può provare a sopravvivere alla morte!) oppure si ritira completando le 21 caselle del tracciato di esperienza (visibili sulla scheda di gioco).

Non mi sto dimenticando dell’orologio Catastrofe, tranquilli. Questo è uno strumento del Mare che funziona esattamente come un qualsiasi orologio di altri GDR. In questo caso aumenta come conseguenza di fallimenti, oppure con pesche di jolly o assi o sopravvivendo alla morte; diminuisce quando viene richiesto dalla fase di “tornare in Porto” oppure facendo dei test con successo, proprio per rallentare la catastrofe. Quando l’orologio si riempie, la catastrofe si scatena e deve essere qualcosa di enorme e drammatico come la perdita della nave, un attacco di un mostro marino, una maledizione (della Prima Luna) o l’arrivo di Davy Jones o l’olandese volante!

Le Avventure

Considerazioni personali

Essendo un grande amante dei pirati sono, forse, influenzato nel giudizio ma sono convinto che il prodotto sia molto valido e divertente. Il prezzo di copertina così contenuto per i manuali della collana Ursa Minor è un tocco in più che permette di innalzare ancora di più il giudizio sul gioco.

Il gioco è molto interessante da giocare dalla parte dei giocatori perché si sfruttano le meccaniche al meglio ed in maniera davvero intuitiva, così come risulta molto interessante la creazione condivisa iniziale degli spunti e delle chiavi. Mettere tanta carne al fuoco è interessante, utile e divertente per il Mare che avrà il ruolo più complesso al tavolo.

Quello del Mare è il punto più “ostico” dell’intero gioco perché si chiede un grosso sforzo di immaginazione, gestione della storia e creazione del contesto mentre si sta giocando con una richiesta di improvvisazione. Sicuramente questo è facilmente risolvibile con una sessione zero, prima della giocata oppure con master che abbiano grande esperienza e capacità di improvvisazione.

Per concludere: se volete vivere da pirati come Jack Sparrow o se volete gestire la storia del mondo di gioco come Eiichirō Oda, Tall Tales è il gioco che fa per voi!

Si ringrazia Grumpy Bear per la copia omaggio

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