scritto da
FΛB!O P.
Uno degli spettacoli più affascinanti che la natura ci offre sono le coreografie di uno stormo in volo. Ogni esemplare si coordina e influenza “solamente” una manciata di uccelli che ha intorno, ma in questa maniera in mezzo secondo un segnale di virata si propaga a mezzo migliaio di animali. In Über den Wolken seguiamo proprio cinque specie durante la loro migrazione per svernare a sud.
Ideato da Konstantinos Karagiannis e pubblicato nel 2025 da Zoch Verlag, si tratta di un gioco di piazzamento tessere e spostamento su griglia, attuato mediante azioni comuni di costo via via crescente e carte personali. È indipendente dalla lingua, però consigliato dai 10 anni di età. Dura circa 45 minuti e scala da 2 a 4 giocatori. Il titolo significa “Sopra le nuvole”.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Libertà senza confini! Sopra un letto di nuvole non c’è davvero nulla che possa rovinarti la giornata. Il sole sulle piume, il vento sotto le ali e il resto dello stormo alle tue spalle. Finché non arriva qualche pennuto presuntuoso che osa superarti. Quello deve proprio essere fuori di testa! Forza, preparati subito per la prossima manovra! È ora di far vedere a quel pennutello chi detta il passo… o meglio, il volo!
IL GIOCO IN UNA FRASE
Fate parte di uno stormo in formazione triangolare, spendendo cubi Azione per spostare uccelli, inserirne di nuovi e usare carte Manovra al fine di ottenere vantaggi tattici: durante ognuna delle tre tappe, gli uccelli più avanzati atterrano e segnano punti, in base alla carta Nido attiva e alle carte Manovra soddisfatte che avete in mano.

COMPONENTI
La scatola di Über den Wolken (251×251×62mm) contiene il regolamento (EN, FR, DE, IT), 1 plancia Azioni, 1 tabellone Stormo + 2 estensioni (per partite con 3 o 4 giocatori), 57 carte Manovra (16 da utilizzare in 2, 19 in 3, 22 in 4), 7 carte Nido, 25 tessere Uccello (5 per colore e 5 neutre), 64 cubi Azione (16 per colore) e 4 pedine Segnapunti.
La cosa che mi ha colpito di più è la netta separazione tra i materiali da 2, 3 e 4 giocatori. Mi sarei aspettato di trovare un unico tabellone con le caselle per 3/4 giocatori contrassegnate in qualche modo, stesso discorso per le carte Manovra. L’editore invece ha fatto la scelta opposta: tre tabelloni e tre mazzi. Il gioco ne guadagna tantissimo in chiarezza visiva e il giocatore in tempo risparmiato a spulciare le carte.
Cubi standard in legno e cartone spesso sono adeguati allo scopo. Trovo particolarmente gradevoli le illustrazioni di Alexander Jung, a partire dalla magnifica copertina. Il regolamento è ben strutturato e chiaro, sebbene presenti una piccola svista: nell’immagine che mostra il riordino di fine round, le parole “rifornito” e “avanzato” sono scambiate di posto. Nonostante ciò, la mia promozione se la meritano.
Ho anche girato un video di unboxing:

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (IT) per una lettura più puntuale, provo a concentrare il succo.
Sistemate al centro la plancia Azioni e il tabellone Stormo: in 3 giocatori si usa una estensione, in 4 entrambe. Scegliete un colore e prendete la pedina Segnapunti (da piazzare sullo 0), i cubi Azione (10/13/16 in 2/3/4) e le 5 tessere Uccello corrispondenti (3 femmine e 2 maschi). Mescolate 3 uccelli neutri e 3 di ciascun giocatore (2 femmine e 1 maschio) per formare lo stormo iniziale, disposto scoperto sul tabellone; gli altri formano un mazzo coperto, da cui se ne girano 2. Mischiate pure le carte Manovra e create un’offerta (4/5/6 in 2/3/4), quindi ognuno ne riceve 2 iniziali e si rivela una carta Nido per la prima tappa. Comincia chi ha più uccelli nella riga davanti (a parità si guarda la riga successiva, poi si sorteggia).

Nel vostro turno, se avete cubi Azione disponibili, potete eseguire un’azione standard, giocare una carta Manovra oppure passare (pagando 2 cubi). Le azioni standard costano cubi crescenti: il primo che la svolge paga 1 cubo, il secondo 2, il terzo 3 e così via. Il pagamento occupa lo spazio azione, finché qualcuno non la usa di nuovo, pagando +1 e spostando i precedenti nel nido centrale.
Le 4 azioni standard sono: scambiare un proprio uccello con uno adiacente orizzontalmente; scambiare verticalmente; prendere un uccello scoperto o dal mazzo e inserirlo in testa o in coda a una colonna; prendere una carta Manovra scoperta (massimo 4). Se calate una carta Manovra dalla mano, pagate il suo costo stampato: consentono ad esempio scambi a distanza/diagonali/liberi, selezione di un uccello dal mazzo, sconti, punteggio immediato.

Quando tutti hanno esaurito i cubi, la tappa termina e gli uccelli in testa a ogni colonna atterrano. Ottenete punti dalla carta Nido della tappa in base a quanti uccelli avete davanti, con bonus o malus per le coppie maschio/femmina tra questi. Opzionalmente, potete valutare le carte Manovra in mano, se i vostri uccelli occupano le caselle indicate, più 2 PV bonus se le coprite entrambe.
Dopo il punteggio, recuperate i cubi, rivelate una nuova carta Nido e rifornite le carte Manovra. Spostate gli uccelli delle colonne centrali in avanti, affinché tornino a volare in formazione triangolare. Riempite le caselle vuote della riga posteriore con uccelli dal loro mazzo. Dopo la terza tappa, chi ha più punti è il vincitore. In caso di parità, vince chi ha meno uccelli sul tabellone (se persiste, si condivide la vittoria).

CONSIDERAZIONI
Verso Über den Wolken ero già ben predisposto fin dalla lettura delle regole, perché per molti versi mi ricordava Panico da Pecora, un vecchio titolo che io adoro (e Monica no). Ciò che condividono è un gruppo compatto di animali che segnano punti in maniere differenti durante i vari round. Laddove per gli spostamenti il vecchio gioco dei fratelli Lamont ha delle azioni personali monouso, quello di oggi presenta una plancia Azioni comune dai costi crescenti.
I prezzi in aumento e il numero limitato di cubi implicano che ogni scelta è un compromesso. Oltre ovviamente alla conseguenza diretta (movimenti, aggiunte o pescate), ce ne sono di meno evidenti. Ad esempio, man mano che i cubi diminuiscono il round prende velocità, poiché il ventaglio delle opzioni si restringe. Altra cosa: potrei svolgere un’azione non granché significativa per me allo scopo di renderla economicamente impraticabile a chi freme per soffiarmi i posti migliori.
E se qualche uccello compie strane evoluzioni, probabilmente è perché il suo giocatore ha in mano una carta Manovra che premia caselle di retrovia. In Über den Wolken il punto non è sempre stare davanti, ma essere al posto giusto al momento giusto. Chiunque riuscirà a piazzare le proprie tessere con astuzia, sfruttando un tempismo perfetto e le opportune carte Manovra, volerà verso la vittoria #risateregistrate

Pure passare assume un connotato strategico: non commettete l’errore di considerarla soltanto un’azione di ripiego da fine round! Quando i costi sono lievitati e i cubi iniziano a scarseggiare, pagarne “solamente” 2 per lasciare uno schema a voi favorevole, temporeggiare e risparmiare per la picchiata finale… può riservarvi delle soddisfazioni inattese e conservare un’aura minacciosa alla vostra pila di cubi ^_^
Com’è intuibile, in Über den Wolken l’interazione è continua, giacché i giocatori si ostacolano senza posa, contendendosi carte, azioni e posizioni nello stormo. Sebbene non ci siano attacchi né eliminazioni, dunque è tecnicamente indiretta, non è esattamente così che la percepisci quando vieni retrocesso. Molte mosse consistono nello scambiare una mia tessera con una degli avversari, quindi influenzo pesantemente le loro possibilità.
È un titolo decisamente tattico, dove la bravura nel gestire risorse e situazioni riduce il ruolo della fortuna. Come elementi casuali abbiamo: lo stormo iniziale, ma avete tutto il round per manipolarlo; le carte Nido, ma valgono per tutti; le carte Manovra, ma sono visibili da subito e non vengono rimpiazzate durante il volo. E se realizzate un atterraggio grandioso, sapete già che la prossima tappa partirete con una presenza più esigua, visti gli atterraggi.

I medesimi tre elementi assicurano che le partite a Über den Wolken siano sempre diverse e tese. Ci basti guardare le carte Nido: alcune assegnano i punti in maniera crescente, altre non incentivano a far scendere più di tre esemplari, altre ancora non premiano proprio gli sbarchi. Similmente è per le coppie maschio/femmina: su alcune carte segnano PV, su altre hanno valore nullo, su altre ancora sono addirittura negative. Grazie a tali cambiamenti e alle decisioni dei giocatori, la rigiocabilità è alta e le dinamiche variegate.
Per la scalabilità è stato fatto un lavoro ottimo: vengono adattati il tabellone, il numero di cubi e le carte Manovra. Le estensioni del primo proporzionano le caselle alla quantità di tessere. L’incremento dei secondi compensa quello dei costi azione per l’uso condiviso. Le ultime sono suddivise in tre set dedicati alle rispettive taglie. Funziona senza regole extra: in 2 c’è maggiore controllo diretto, meno tempi morti; in 3-4 c’è più competizione su azioni/caselle e caos divertente.
Lati negativi?
I turni iniziali con tanti cubi (fino a 16) possono creare downtime, specie se siete pensatori seriali.
Non potete aggiungere tessere se una colonna ha 3 uccelli o lo stormo è pieno. Ne deriva che lo spazio azione a quel punto è inutile, limitando le opzioni.
Soprattutto in tanti, il rischio di finire una tappa a 0 punti è concreto, possibile attimo di sconforto.

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Über den Wolken?
- Sì, grazie a tensione tattica, interazioni indirette e setup variabili che tengono tutti coinvolti sino alla fine.
- Sì, perché 3 tappe brevi con cubi limitati portano a scelte cruciali, tuttavia un errore non rovina tutto!
- Sì, perché impedire le azioni agli altri o rubare loro le posizioni genera momenti “tiè-tiè” senza eliminazioni demoralizzanti.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Ho fatto un po’ fatica a capire la spiegazione. Una sensazione che in realtà conosco abbastanza bene, ma che ogni volta mi lascia una brutta impressione. Sarà che poi si va a giocare spesso di sera, quando ormai la giornata volge alla conclusione e pure l’attività del mio cervello.
Come sempre si risolve il problema nel giro di un round.
Andando oltre, non lo trovo un titolo capace di appassionarmi, perché stento a pianificare le mosse, tenendo conto che gli altri mi cambiano i piani a ogni loro turno.
Dite che è il bello del gioco?
Eh lo so, però uno deve amare questo tipo di meccaniche, in cui fino all’ultima mossa non sai davvero chi vince.
Perciò, se vi piace tantissimo interagire con gli avversari, scambiando le carte in tavola a ogni singolo turno, ecco, questa è la scatola giusta per voi!
Per me, un po’ meno. Anche se l’idea degli stormi è molto carina.»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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