Le Barricate – un gioco di ruolo sulla resistenza popolare

Le BARRICATE, il gioco di ruolo, è il secondo prodotto uscito del “Parma 1922 Universe” da parte dei ragazzi di Comelasfoglia. Se il primo titolo era un gioco a identità nascoste che si sviluppava su una plancia rappresentante la città di Parma dell’epoca (lo trovate recensito qui: LINK), in questo caso ci troviamo nel campo del gioco di ruolo tradizionale (“istituzionale” lo definirebbe Ron Edwards, il creatore del forum The Forge) in cui un master (qui definito Narratore) e alcuni giocatori potranno ricreare avventure storiche durante la settimana dal 31 luglio al 6 agosto 1922.

La Storia dietro il gioco

Nell’estate del 1922 l’Alleanza del Lavoro (un ampio fronte sindacale) proclamò per il primo agosto 1922 uno sciopero generale nazionale per protestare contro le violenze fasciste, spesso tollerate, quando non spalleggiate, dalle forze dell’ordine. Il Partito Nazionale Fascista colse l’occasione per scatenare l’aggressione delle camicie nere, con la distruzione di circoli operai, sedi di partiti e giornali democratici e l’imposizione delle dimissioni alle amministrazioni municipali di sinistra. Solo poche città riuscirono a organizzare forme di resistenza a queste ondate di violenza; tra queste ci fu Parma, in cui la popolazione dei quartieri popolari dell’Oltremare e del Naviglio si organizzarono rapidamente per resistere. La città venne assediata da circa diecimila squadristi, arrivati da tutta l’area padana e sotto la guida prima di Michele Terzaghi e poi di Italo Balbo, il ras di Ferrara. La popolazione dei rioni rispose innalzando barricate, scavando trincee e organizzandosi per difendere le proprie case. Nonostante la netta superiorità numerica e di armamenti dei fascisti, tutti i tentativi di penetrare nei quartieri barricati fallirono. Il 5 agosto arrivò da Roma la notizia che il Governo Facta aveva decretato lo stato d’assedio per la città e che i poteri sarebbero passati dalle prefetture ai comandi dell’esercito; dopo un’ultima incursione respinta i fascisti iniziarono la smobilitazione. Italo Balbo cercò di proporre l’intervento del Regio Esercito come un proprio straordinario risultato personale, ma negli anni ’30, con il Fascismo al governo e Balbo diventato eroico trasvolatore atlantico, iniziò a diffondersi un modo di dire che poi una mano ignota avrebbe reso immortale scrivendolo sull’argine del torrente: “Balbo t’è pasè l’Atlantic, mo miga la Perma”.

Frase scritta sul muro di contenimento del torrente Parma presso il quartiere Oltrettorrente

LE BARRICATE – Il libro

Il gioco è contenuto in un agile libretto di 148 pagine formato A5 con copertina rigida. Oltre all’immagine di copertina, che fa molto “libretto antico”, l’immersione nell’ambientazione è garantita dai titoli dei capitoli, che sono tutti in dialetto parmigiano stretto (Par cminsär, Preparativ, Cme zugär, Cme recitär), però nessuna paura, non siete obbligati a fare un corso di lingue o a sciacquare i panni in Parma, perché tutto il resto del manuale (tranne i nomi di alcune Abilità) sono scritti in italiano corrente, discendente dal volgare fiorentino trecentesco. Dopo una classica introduzione in cui si spiega cos’è un gioco di ruolo e l’ambientazione storica, si passa alla creazione dei personaggi e al regolamento (molto semplice, come vedremo tra poco), mentre la parte del leone viene svolta dalla descrizione di ciò che avvenne in quelle sette ferali giornate e dei quartieri dove la vicenda è ambientata. Due avventure, una serie di tabelle per eventi casuali, undici personaggi completamente pregenerati e due “quasi” per chi vuole iniziare subito a giocare completano il volume, oltre a una sintetica ma completa bibliografia e filmografia sull’argomento. Il gioco è fruibile a sé stante ma sono presenti regole opzionali per utilizzare i segnalini del gioco in scatola, ed è inutile che vi scriva quanto assume profondità se viene giocato sul tabellone per indicare la posizione dei giocatori e degli avversari.

Il libro descrive approfonditamente tutte le aree presenti sul tabellone del gioco in scatola, presentandosi come utile supplemento per chi voglia approfondire.

LE BARRICATE – le regole

I personaggi hanno cinque “classiche” caratteristiche (Forza, Agilità, Testa, Fisico e Fortuna) con 20 punti da distribuire tra di esse con un minimo di 1 per caratteristica e una (se si vuole coprire tutta la settimana) o quattro (nel caso si giochi una giornata soltanto) Abilità descritte da formule dialettali o dell’epoca come “Me ne frego!” o “L’è mej nasor fortunè che sjor” che conferiscono bonus alle prove, alterazioni alle meccaniche di gioco o indicazioni al Narratore. La vera particolarità del gioco è che non utilizza dadi ma carte da briscola (rigorosamente piacentine, se vogliamo essere filologicamente corretti, ma vanno bene tutte) per le prove; tutti i giocatori hanno sempre tre carte in mano e, quando devono svolgere una Prova o si trovano impegnati in uno Scontro, devono giocare una di esse e sommare la caratteristica coinvolta (nel caso di una Prova) o confrontarsi con quanto giocato dall’avversario o dal Narratore nel caso di uno Scontro. In base alla situazione uno dei semi ha valore di “briscola” e conferisce un bonus ulteriore alla giocata (per esempio, se nella prova sono coinvolti degli squadristi la briscola è “Bastoni”). Nel caso si scelga di giocare l’intera settimana è presente un semplice sistema di avanzamento che permette ai personaggi di aggiungere Abilità oltre a quella iniziale.

Uno dei personaggi pregenerati, in questo caso si può tranquillamente dire “Mino, scarpe grosse e cervello fino”

Conclusioni

Come nel gioco da tavolo da cui deriva, l’aspetto più particolare del gioco è che non si schiera apertamente da una delle parti, per ricordarci come, in quei giorni, la lettura della situazione era ancora acerba e parziale e il singolo cittadino poteva trovarsi da una parte o dall’altra in base alle proprie convinzioni personali oppure, più probabilmente, comprendere le motivazioni (e i difetti) di entrambe le parti e trovare difficoltà a schierarsi completamente con una di esse. La cosa si evince molto bene anche dalle avventure presenti nel testo: quella ambientata la notte del primo agosto, poco prima dell’inizio effettivo degli scontri, porterà il gruppo di personaggi a decidere da che parte schierarsi, mentre quella ambientata sabato 5 agosto, durante l’ultimo e decisivo giorno di scontri, è strutturata per essere giocata sia da un gruppo di simpatizzanti squadristi che da un gruppo di Arditi del Popolo loro avversi. Ovviamente sia io che gli autori del gioco, ben sapendo quello che stava di lì a poco per accadere, abbiamo una posizione ben chiara sugli esiti terribili che quella situazione avrebbe portato per il nostro Paese, però ho molto apprezzato questo livello di lettura che presenta il cittadino dell’epoca immerso nel suo tempo e permette di ragionare sulle differenti letture che potevano interagire tra loro, invece di un gioco che presentasse limpidamente il bene contro il male con un livello di lucidità e chiarezza che sarebbe risultato irrealistico per l’epoca.

Le sei giornate sono descritte anche attraverso dispacci che presentano la “versione” di entrambe le parti in gioco

L’unico dubbio che ho a livello di ambientazione riguarda le Abilità, che possono risultare troppo legate a una determinata tipologia di personaggio (faccio fatica a concepire uno squadrista interessato a “Mettere a tavola tutti”) e che, nel caso di gioco-campagna “I giorni della resistenza”, vengono assunte in maniera estremamente veloce (il che è anche normale, in un gioco che dura al massimo sei giorni di tempo di fiction).

Comunque un’esperienza e un acquisto che consiglio a tutti quelli che hanno apprezzato il gioco originale (o il suo “fratello” di Paolo Mori dal titolo molto simile la cui recensione trovate qui: LINK) o che sono interessati a questo piccolo ma straordinario pezzetto di storia patria nel suo periodo più estremo e terribile.

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