Kitsu: un gioco di prese in due colori

Kitsu, pubblicato in Italia da GateOnGames, è un gioco di prese atipico che vede scontrarsi due clan di kitsune, le volpi del folkrore giapponese, per la conquista della Saggezza. L’autore è Thomas Favrelière, le illustrazioni sono di Naïade ed è un gioco adatto ad un numero pari di giocatori (2, 4 o 6), costruito su una sequenza di mani molto rapide e pensato per una durata contenuta, nell’ordine dei 15-20 minuti massimo.

L’impianto di base appartiene alla famiglia dei giochi di prese, ma la struttura è stata piegata verso un’esperienza più moderna che rende il gioco accessibile anche a chi non mastica abitualmente questo genere, senza per questo togliergli del tutto la capacità di sorprendere chi ha già qualche partita sulle spalle.

Meccaniche

Il cuore del gioco è semplicissimo: i giocatori appartengono a uno dei due clan e dovranno giocare carte dalla propria mano, ovviamente una per ogni round. Le carte possono essere di uno dei due colori delle fazioni (blu e arancione), con l’aggiunta di qualche carta speciale. Avendo in mano carte di qualsiasi colore, può capitare che qualcuno della squadra blu giochi carte arancioni e viceversa. Alla fine di ogni presa si confrontano i valori delle carte arancioni e blu giocate sul tavolo: il clan con il totale più alto avanza sul tracciato della Saggezza di un numero di spazi pari allo scarto. Quando un clan raggiunge l’ultima casella, conquista il round; per vincere la partita bisogna aggiudicarsi due round.

Fin qui, però, Kitsu sarebbe solo un “normale” gioco di prese. A dare una ventata di novità intervengono due soluzioni: la presenza di carte speciali e l’ottenimento di gettoni Potere. Le carte speciali spezzano la linearità della mano: una annulla una carta giocata, una inverte i colori delle carte nella presa, un’altra obbliga il giocatore successivo a rispondere, se può, con il colore richiesto. I gettoni Potere, invece, sono assegnati alla squadra che perde una presa con uno scarto di almeno 4 punti. Questo significa crea tutta una serie di conseguenze che possono essere comprese appieno solo dopo le prime partite: capiterà di perdere volontariamente di qualche punto pur di ricevere un gettone!

La presenza di una mano ibrida, fatta di carte del proprio clan e di quello avversario, costringe a giocare con flessibilità, gestendo al meglio sia il proprio colore, sia quello degli avversari. Bisogna capire quando giocare le carte giuste, quando vincere e quando perdere la mano: perdere una mano può assicurare la vittoria nei round successivi!

Interazione e scalabilità

Se c’è un aspetto che definisce appieno Kitsu è l’interazione. Come in tutti i giochi di prese a squadre, l’affiatamento tra partner è fondamentale: certo, si può giocare “a caso”, ma si riuscirà a vincere il round solo interagendo con i propri compagni, cercando di capire le loro possibilità e, in qualche modo, fidandosi delle loro giocate. Bisogna anche considerare che, ad inizio partita, ci si scambia una carta tra compagni di squadra: questo permette di conoscere una delle cinque/sei carte in dotazione dell’alleato!

Sul piano delle configurazioni, Kitsu ha il pregio di essere giocabile in 2, 4 o 6 giocatori, creando però sensazioni diverse al tavolo. In due giocatori ci si trova di fronte ad uno scambio diretto con l’avversario: in questo caso si giocheranno due carte per giocatore, in modo da arrivare a quattro carte per mano. Onestamente, questa è la combinazione che mi è piaciuta meno. Vengono esaltate la lettura personale e le piccole strategie di gioco, ma si riduce ad uno scontro diretto e, a volte, ad una fortuna nelle pescate.

In quattro giocatori si ha la configurazione perfetta: si sente l’idea di squadra, c’è un certo controllo nelle giocate e si ha un giusto livello di interazione con il partner. Forse perché abituato ai giochi di prese tradizionali, spesso giocati in quattro giocatori, ma questa è la mia combinazione ideale!

Ho apprezzato anche le partite in sei giocatori: più caotiche, meno precise, più imprevedibili. In queste partite, però, ci sono stati i “ribaltoni” migliori, dove un’ultima carta giocata cambia letteralmente tutta la mano!!!

Ritmo

Un altro degli aspetti convincenti di Kitsu riguarda il ritmo: il gioco scorre con naturalezza, alterna prese rapide a momenti di maggiore attenzione e riesce a mantenere sempre la partita in movimento. Questo è un pregio importante, perché molti giochi di carte rapidi finiscono per affidarsi quasi esclusivamente alla brevità per risultare gradevoli. Qui, invece, la velocità si accompagna a una sensazione più ricca: la partita è veloce, ma lascia la voglia di rigiocare immediatamente, magari con squadre diverse.

Importante è specificare meglio le carte speciali e i segnalini Potere: sono proprio questi due elementi a donare un twist alla partita e a modificarne il flusso.

Le carte speciali, due per tipologia, permettono di distruggere una carta numerica già giocata (Katana), di invertire i colori delle carte (Kitsune Bianco) o di obbligare il giocatore successivo a giocare una carta del vostro clan (Kitsune Nero). Permettono di ribaltare la partita in un attimo: saranno fondamentali nelle giocate quando siete tra gli ultimi di mano.

I gettoni Potere sono ottenibili uno per volta: non potrete averne due alla volta nello stesso clan. Vanno giocati in contemporanea alla vostra carta e permettono di: ottenere +3 di un colore, bloccare l’avanzamento del vincitore, giocare la carta in maniera segreta, guardare carte dal mazzo e pescarne una e cambiare i colori delle fazioni.

Kitsu si rivela essere un gioco estremamente tattico, dove ogni minima scelta avrà impatto sulle giocate future. Il regolamento è immediato ed è di facile interpretazione, ma il gioco migliora solo quando si riuscirà a capire il ritmo di gioco: ogni scelta ha un suo peso, le carte speciali svoltano la partita e i gettoni Potere smettono di essere un mero strumento di recupero, per trasformarsi in una parte fondamentale della gestione del round.

Materiali e resa estetica

Sul piano produttivo, Kitsu beneficia moltissimo del proprio comparto artistico. Le illustrazioni di Naiade gli conferiscono una presenza visiva molto forte, elegante, coerente con il tono del gioco e con il suo richiamo al mondo dei kitsune. In una scatola compatta, dove i materiali non possono certo puntare sull’abbondanza, la qualità estetica diventa fondamentale.

La componentistica, nel suo complesso, appare calibrata: tutto serve al funzionamento del gioco e ogni elemento è inserito con una coerenza. Anche in questo aspetto si riconosce la filosofia generale di Kitsu: scegliere pochi elementi, ben pensati e realizzati, e farli lavorare nel modo più pulito possibile.

Considerazioni finali

La sensazione che resta dopo alcune partite è quella di un titolo molto centrato e rapido, capace di premiare chi sa osservare e scegliere con attenzione, senza mai perdere quella leggerezza di accesso che lo rende facile da proporre anche a tavoli molto diversi.

La sua identità emerge con particolare forza quando si impara a gestire con precisione le prese, a usare carte speciali e gettoni Potere non come semplici strumenti di emergenza, ma come parte fondamentale della strategia.

Chi apprezza i titoli rapidi, intelligenti, con una forte componente di interazione, troverà in Kitsu un gioco molto riuscito.

La mia sensazione è che sia passato un po’ in sordina e non abbia ottenuto il giusto apprezzamento: si tratta sempre di un gioco di prese, ma la sensazione di gioco è totalmente diversa! Consiglio di recuperarlo e giocarlo: potrebbe essere una gradita aggiunta al pranzo di Pasqua!

Si ringrazia l’editore per la copia review.

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