Come ammiccato alla fine
dell’intervista di stamane, eccomi pronto a recensire il primo gioco del
marchio Ludic (casa editrice Headu) a comparire sul nostro blog. Si tratta di
Smimando, uscito da poche settimane e già un bestseller tra la quarantina di
titoli che il loro catalogo propone. Com’è possibile? Verte su una meccanica
nota e accessibile, ha materiali lineari e resistenti, porta per sua natura a
farsi grasse risate.
È un party game per 3-4 giocatori di età 6+. La
durata dichiarata è di 30 minuti. L’ha ideato Frankese, al secolo Franco
Lisciani.
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Ringrazio HEADU per la copia recensore.
I
COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 154×154×48mm, contiene:
- il
regolamento italiano; - 15 tessere soggetto;
- 15 tessere azione;
- 1 spinner;
- 16 gettoni punteggio.
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| Bustine aggiunte dal recensore |
Come dicevano in apertura di intervista, è tutto pulito e minimale. Ogni cosa è fatta con lo stesso
cartone, resistentissimo e spesso: dalle tessere alle parti dello spinner, dai
gettoni perfino al regolamento. Le tessere sono divise in 6 colori, gli stessi
presenti sullo spinner (più uno spicchio jolly con la faccina, logo di Ludic).
I gettoni sono colorati, ma soltanto per ragioni decorative. In sostanza i
materiali sono adeguati allo scopo.
Ho girato anche un video di
unboxing:
LE
REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Mescolate separatamente le
tessere soggetto e le tessere azione, quindi appoggiate i due mazzetti a
faccia in giù.
Svolgimento: A turno si pesca una tessera soggetto e si
gira lo spinner per determinare, in base al colore, quale soggetto si deve
mimare. Si ripete il procedimento pescando una tessera azione e girando
nuovamente lo spinner per determinare l’azione (ad esempio: l’orco fischia, lo
squalo munge, il dentista sente freddo). Se esce la faccina si può scegliere
liberamente una delle sei alternative.
A questo punto si procede con il
mimo, usando solo gestualità e movimenti del corpo (niente voce né labiale).
Quando un giocatore indovina sia il soggetto sia l’azione, costui guadagna un
gettone come pure chi ha mimato. Vince la partita chi guadagna per primo 5
gettoni.
Il regolamento completo lo potete trovare qui.
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| L’amato unicorno… non c’è spinner che tenga! |
CONSIDERAZIONI
& IMPRESSIONI
Già dal tempo di Bioviva
Junior
era emersa la passione di Ambra per il mimo e in questo anno se possibile si è
addirittura intensificata, complice sicuramente un miglioramento delle sue
capacità di rappresentazione e di osservazione. La recensione di oggi risulta
pertanto particolarmente facile, visto che Smimando ha di fatto quest’unica
meccanica.
È un punto di forza, perché mimare è un’attività arci-nota che
travalica il mondo del gioco da tavolo e rientra tra le branche del “facciamo
finta che…“, uno dei primissimi giochi strutturati che i nongrandi
affrontano, guidati o in totale autonomia.
È positivo, inoltre, perché
genera una favorevole interazione positiva al tavolo (e anche distante da
esso, a seconda della scenetta…), costringendo in qualche modo a stare tutti
sempre attenti: non ci sono tempi morti.
Ai bambini poi, Ambra compresa,
piace già tantissimo il solo girare lo spinner, molto più di tirare un dado.
La freccia si occupa in aggiunta di abbinare soggetto e azione, con quel
pizzico di fortuna (e intuizione da parte dell’autore) che molto spesso genera
accoppiate improbabili. Essendoci 15 tessere soggetto × 6 soggetti ciascuna ×
15 tessere azione × 6 azioni ciascuna, si ottiene un totale di 8100
combinazioni: direi che con la rigiocabilità siamo a posto ^_^
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| Offendersi… |
La
scalabilità purtroppo è abbastanza limitata, nel senso che la scatola lo
indica per 3-4 giocatori. È anche vero che il regolamento suggerisce la
possibilità di giocare a squadre, per cui c’è una certa elasticità verso
l’alto. Non è specificato altro, perciò è lasciato alle preferenze personali
se tenere il mimo fisso o farlo ruotare all’interno della squadra. Altra cosa
accennata nelle regole: si possono stabilire uno o due minuti di tempo, a
scelta dei concorrenti, per la durata della scenetta. Noi non ne abbiamo mai
sentito il bisogno, poiché solitamente siamo più rapidi e infatti le nostre
partite non sono mai andate oltre il quarto d’ora. Anzi, come regola casalinga
non ci fermiamo al quinto gettone, ma la partita finisce quando li esauriamo
tutti. Per quanto piace ad Ambra, stiamo pensando di aggiungere gettoni per
estendere le partite fino a 10 o a 15 punti. Chiudo questa parte regolistica
con un’osservazione fatta dopo le primissime partite: affinché il gioco dia il
meglio di sé, è importante che il mimo confermi il successo solamente quando
un giocatore pronuncia insieme entrambe le parti soggetto-azione. Altrimenti
succedeva questo (es. il cane si veste): il mimo comincia a quattro zampe, i
giocatori iniziano a fare ipotesi fino a quando viene indovinato il soggetto,
il mimo si concentra a questo punto sull’azione, qualcuno (non necessariamente
lo stesso giocatore) la indovina. In tal maniera il tutto si riduceva a
indovinare la seconda parte per primi, perdendo la peculiarità del titolo. Se
invece il mimo aspetta di sentire “il cane si veste” prima di interrompersi e
confermare, funziona tutto a meraviglia.
Come lati negativi, l’avere
un’unica meccanica così dominante può ritorcersi contro: il gioco è e rimane
un gioco di mimo. Sicché c’è poco da fare, se non vi piace il genere: non è
qui che cambierete idea, per cui se queste meccaniche non vi piacciono o non
fanno per voi, vi consiglio una prova prima di un acquisto a scatola
chiusa.
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| La cosa più difficile è stabilire che colore sia quello: ottanio? Petrolio? Pavone? |
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui
in elenco le cose che Ambra (6 anni e 11 mesi) e gli altri bambini che hanno
giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Smimando:
- il
concetto di turno, perché non è facile aspettare che tocchi di nuovo a te
quando vorresti girare e mimare sempre tu; - il rispetto delle regole, tra
cui obbedire alla freccia pure quando non mostra il colore che vorremmo, senza
cercare di ruotarla in modo da far uscire un certo risultato; - a
coordinare le dita per far girare bene la freccia; - a modulare
l’espressività e a usare l’immaginazione; - a essere creativi, magari
sfruttando oggetti in casa per arricchire la scenetta; - a esercitare
l’area di abilità corporeo-cinestetica.
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| Persino il regolamento è su una tesserona (fronte/retro) |
FINO A
QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
La scatola riporta 6-99 e noi possiamo
testimoniare per una buona parte di questo arco, diciamo 6-64. È talmente
disarmante nella sua semplicità che nessuno può nascondersi dietro a un “non
sono capace”, anche perché si fanno molti più punti indovinando bene che non
mimando. Scendere sotto i 6 anni è vincolato dal fatto di dover leggere le
tessere in autonomia, a meno di non giocare a squadre. Ovviamente ci deve
essere la disponibilità a finire in scenette buffe ed esilaranti. La nonna ci
si è buttata con così tanto slancio che alla fine rideva pure quando non c’era
niente da ridere e si capiva solo lei, al parossismo dell’ilarità. Insomma, se
lo spirito c’è, questa scatolina potenzialmente non ha confini.
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| Se Leo va dal barbiere, allora può anche dipingere 😉 |
MIA MOGLIE DICE COSE
«Questo gioco mi piace
tantissimo! Il mimo è davvero divertente, sia per grandi, che per piccoli.
Certo, bisogna mettere da parte quel timore vergognino tipico degli adulti,
però una volta fatto questo passaggio è fatta! Tutto diventa facile, ma
soprattutto esilarante. Sapete come far indovinare la talpa? E lo scienziato?
E assaggiare? Provateci! L’unica aggiunta che farei è un pulsante di
prenotazione per la risposta finale, così il risultato sarebbe meno
contestabile.
Giocateci tutti!»
MIA FIGLIA DICE COSE
«Molto
divertente. Mi piace girare la freccia. L’unicorno e la fata sono i miei
personaggi preferiti. Sono brava a mimare, ma anche a indovinare. Lo consiglio
agli altri bambini, perché si ride tantissimo.»
Per tornare su seguite questo collegamento⤴.
— Alcune immagini sono tratte
da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e
le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di
promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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