Scissors Paper Rock’n’Roll

Oggi diamo il benvenuto ad una nuova penna della redazione GDR e il titolo scelto non è affatto casuale. Infatti dovete sapere che ilmaji, oltre ad essere una delle voci della nostra rubrica Roll’n’Talk, è anche il magico fonico che compie i miracoli di editing per ogni puntata. E quindi un titolo con ambientazione Rock’n’Roll era il minimo con cui potesse cominciare.

“I wanna rock! (Rock)
Turn it down you say,
well all I got to say to you
is time and time again I say, “no!”
I wanna Rock – Twisted Sister

Scissors paper rock’n’roll è un gioco di ruolo che ci catapulta nel 1965 per creare la più grande rock band di sempre, il tutto tramite la meccanica della morra cinese con “sasso, carta e forbici”. E’ uno dei giochi della collana Ursa Minor di Grumpy Bear scritto da Lorenzo Trenti, la grafica e l’impaginazione sono di Eleonora Abate e la direzione è di Flavio Mortarino. E’ scontato dire che chiunque di noi, almeno una volta nella vita, ha pensato: “domani fondo una band e divento una leggenda del rock”, ecco qui lo si può fare insieme ad un gruppo di altri giocatori.

Il manuale

Essendo uno dei volumi della collana Ursa Minor, il manuale è molto piccolo, parliamo di una trentina di pagine con all’interno tantissimi esempi di gioco, tutti identificabili dai box arancioni. Tutta la grafica è splendida e richiama le vibes dei gruppi anni 60-70, già partendo dalla copertina che richiama la grafica di “The Wall” dei Pink Floyd, mentre all’interno ci sono richiami ad altri gruppi, ad altri riferimenti della musica tra amplificatori, chitarre, dischi, copertine varie, il tutto con colori accesi davvero molto belli. L’impaginazione e l’impostazione grafica del manuale sono ben curati, il layout scelto conferisce un’ottima leggibilità e una facile interpretazione da parte del lettore.

Come funziona il gioco

Trovati gli altri aspiranti rocker, il primo passo da fare è quello di creare il proprio personaggio scegliendo il proprio strumento musicale: chitarra, basso, batteria, tastiera, voce…ci siamo capiti.

Il secondo step è darsi alcune caratteristiche comuni all’interno del gruppo, quindi scegliere o inventare quelle che sono le peculiarità del gruppo, escludendo sempre una persona (non la stessa, chiaramente); ad esempio potrebbe essere un gruppo di tutti inglesi, tranne un irlandese, oppure tutti autodidatti, tranne una che ha studiato al conservatorio.

Terzo step: il nome della band. Ogni componente scrive su un pezzo di carta un nome a caso che gli piace, gli risuona e che possa andare bene all’interno di una band. Tutto il gruppo, poi sceglie le due parole che suonano meglio e che piacciono di più: ecco il nome perfetto del gruppo.

L’ultimo punto è quello di segnare che Fama e Sintonia sono entrambe al valore 1, ma cosa rappresentano? La Fama è, chiaramente, quanto il gruppo sia noto, mentre la Sintonia rappresenta il senso di coesione del gruppo. I valori vanno da 1 a 10. La Fama è anche individuale e può essere modificata da alcune azioni di gioco.

A questo punto è il momento di iniziare a giocare: ogni turno rappresenta un anno della storia della band e prima di iniziare quell’anno è il momento della morra cinese.

La meccanica

Sasso, carta e forbici rappresentano le tre scelte che possono essere fatte da ogni membro della band in ogni turno di gioco. Non ci si deve accordare, non ci si deve preparare, tutto deve essere spontaneo dato dai propri pensieri e sensazioni, basandosi anche sui turni precedenti.

Quando qualcuno lancia sasso, si sceglie la sintonia di gruppo e il corrispettivo valore aumenta di 1. Chiunque lo giochi, deve indicare come porta Sintonia nel gruppo. Si compra un furgone? Si fa una vacanza? Si va a vivere tutti insieme? Se più persone mettono Sintonia, il valore di Sintonia aumenta di tanti quanti sono i “sassi” nell’anno in corso.

Le forbici, invece, fanno l’opposto del sasso: puntano sull’individualità, ci si dedica a progetti personali. Potrebbe sembrare che ci sia uno strappo con la band, ma non sempre è così. Magari ci si concentra su una relazione, magari ci si disintossica, oppure ci si sposa o si fa un album solista. Qualsiasi scelta aumenta la Fama Individuale del membro di 1. Attenzione però, se tutti mettono “forbici” allora il gruppo si scioglie, non ha più senso continuare insieme.

E la carta? Beh questo è il pezzo forte del gioco: si scrivono le canzoni. O meglio, si scrive il singolo. Se almeno la metà dei giocatori ha lanciato carta, avviene la scrittura del singolo. Il funzionamento è semplice: ogni membro scrive una frase su un foglietto, quando tutti lo hanno fatto, la si mette in mezzo al tavolo e si ordina il tutto per dare un senso alle parole. E’ davvero divertente e creativo. Quando si avranno due singoli (quindi in due anni diversi) si avrà un album e dopo la pubblicazione dell’album la Fama crescerà di 2.

Alla fine di ogni turno di gioco, quindi alla fine di ogni anno, si dovranno gestire le meccaniche di Fama e Sintonia per cui: la Fama individuale sarà sempre almeno la metà di quella della band, mentre quella della band sarà almeno la metà di quella del personaggio con la Fama individuale più alta, questo perché il leader trascina la band e la band trascina la popolarità dei singoli membri. La Sintonia, invece, cala nel caso in cui non sia uscito un album e la Fama sia maggiore della Sintonia. Non vi preoccupate perché il manuale spiega tutto alla perfezione.

Qualcuno potrebbe domandarsi: ma quindi non si ruola un concerto? Ma certo che sì! Al termine di ogni turno di gioco si ruola una scena post concerto, in cui si deve cercare di far emergere ciò che si è giocato durante il turno, quindi se ci sono stati aumenti di fama o sintonia, narrateli, ma anche se qualcuno è assente per qualche motivo o se ci sono delle questioni in sospeso, è il momento di tirarle fuori. Il manuale dice di fare solo una scena post, ma durante le giocate fatte ci è capitato più volte di voler narrare qualcosa anche prima e durante il concerto stesso, proprio perché è un modo per mostrare il cambiamento all’interno del gruppo. Il gioco finisce con alcune condizioni ben definite dal manuale. La più semplice è arrivare al 1971 che è una sorta di limite temporale. In alternativa se la Fama arriva a 10, vuol dire che il gruppo è leggendario, più dei Led Zeppelin. Terza condizione è la scelta dei membri del gruppo di fare solo progetti individuali, quindi tutte “forbici”. Mentre la quarta condizione è che la differenza tra Fama e Sintonia sia più di 5, in quanto ci possono essere disparità di unione di gruppo e fama relativa.

Considerazioni personali

Il gioco funziona molto bene, personalmente lo ritengo un gran prodotto con una grande idea, piuttosto innovativa e che funziona benissimo sia in presenza che online. La creatività è tantissima e il fatto di realizzare tutto insieme rende divertente la sessione e partecipativo tutto il gruppo.

C’è solo una piccola meccanica che in tutti i playtest abbiano notato, cioè che la Sintonia tende a salire molto in fretta e che è molto difficile farla abbassare, infatti da manuale si dice che la Sintonia cala se non è uscito un album e se la Fama è maggiore della Sintonia. In questo modo è difficile giocare dei conflitti nella band, potrebbe essere interessante provare una meccanica che abbiamo testato: se si gioca il progetto individuale (quindi le forbici) si abbassa di 1 la sintonia. Perchè alla fine il progetto individuale porta un calo di Sintonia nel gruppo.

Il gioco fornisce delle indicazioni di massima nelle prime pagine per l’ambientazione, quindi l’Inghilterra e la nascita della band, ma nulla vieta di spostare la data di inizio della carriera o di far durare di più la storia della band, quindi anche il manuale lascia molta libertà in tal senso.

Ultima chicca: in tutte le giocate, abbiamo immaginato le copertine degli album, i loghi delle band e ovviamente anche le canzoni, il giorno dopo abbiamo dato tutto in pasto all’intelligenza artificiale e abbiamo ascoltato le canzoni che avevamo scritto, con le nostre copertine degli album! E’ fighissimo!

Grazie a Grumpy Bear per la copia review.

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