simarillon (Davide)
Il Signore degli Anelli Duel for Middle Earth, ovvero come creare un super-capolavoro partendo da due capolavori!; d’altronde i nomi che si affiancano a questo titolo sono davvero importanti: si parte dalla copia di autori Antoine Bauza e Bruno Cathala, passando per l’illustratore Vincent Dutrait. Gioco per 2 giocatori, si può giocare a partire dai 10 anni, in partite di 30 minuti circa. Chiudiamo con l’editore che, per noi, è Asmodee.
Giocherete nei panni della Compagnia dell’Anello per difendere le razze libere e distruggere l’Unico Anello? Oppure vestirete i panni di Sauron e inseguirete Frodo e Sam schierando le vostre orde alle porte delle città nemiche? Il destino della Terra di Mezzo è nelle vostre mani!
I Materiali
La scatole de Il Signore degli Anelli Duel for Middle Earth, contiene:
- la plancia centrale Terra di Mezzo;
- il tracciato anello;
- sessantanove Carte Capitolo;
- quindici unità e sette fortezza della Compagnia in legno;
- quindici unità e sette fortezza di Sauron in legno;
- diciotto segnalini Alleanza (tre per ogni Razza);
- trenta Monete;
- sette tessere Punto di Interesse;
- la Scheda Riassuntiva.
I materiali sono molto buoni/ottimi. La mappa centrale è in cartoncino resistente (ed è un plus rispetto alla versione di 7 Wonders Duel), le carte, seppur un pochetto piccole, sono abbastanza grandi da poter dare risalto alle splendide illustrazioni di Vincent Dutrait, si fanno notare anche i meeple serigrafati per unità e fortezze in legno, e il tracciato dell’Anello con elementi trasparenti in plastica scorrevole per il Nazgûl, che forse è l’aspetto che più incuriosisce e attira lo sguardo quando il gioco è tutto apparecchiato, e dà, comunque, une bel colpo d’occhio generale. Voglio ancora segnalare l’attenzione alla fruibilità del gioco e l’attenzione per i giocatori, infatti, a ogni colore delle carte utilizzato nel gioco corrisponde un simbolo; aiutando così le persone daltoniche.

Il gioco … ovvero eccovi le regole
Al proprio turno i giocatori prendono una carta dalla piramide, Le carte Grigie, al posto di fornire risorse forniscono Abilità che permettono di giocare altre carte e tessere nella propria area di gioco. Si guadagna una Abilità per ogni simbolo mostrato ed ogni simbolo può essere utilizzato solo una volta per turno, in ognuno dei propri turni … niente di nuovo, se le abilità richieste non sono presenti, è possibile pagare 1 Moneta alla riserva per ogni simbolo mancante. C’è poi la possibilità di convertire le carte in monete.
Le carte Gialle forniscono immediatamente Monete che è possibile spendere per giocare altre carte e tessere nella propria area di gioco, mentre le carte Blu permettono di avanzare immediatamente sul tracciato Impresa dell’Anello. Le carte Verdi rappresentano le Razze della Terra di Mezzo con cui ci si può alleare, le carte Rosse permettono di collocare immediatamente Unità nelle regioni della Terra di Mezzo. Le carte Viola (disponibili solo nel capitolo 3) permettono di completare immediatamente varie operazioni.
Ci sono poi le tessere Punto di Interesse, che permettono di collocare immediatamente Fortezze nelle regioni della Terra di Mezzo e di beneficiare di effetti unici.
Come si vince?
Come si vince? In uno di questi 3 modi:
- Vittoria militare → domini completamente la mappa.
- Vittoria dell’Anello → completi il percorso della missione.
- Vittoria per alleanze → controlli tutte le razze.
- In caso che nessuna di queste condizioni sia raggiunta e termina il mazzo del Terzo Capitolo, il giocatore presente nel maggior numero di regioni vince la partita.
- In caso che anche questa condizione non sia condiviso la partita è pareggiata.
E’ possibile trovare il regolamento completo qui.
La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che … “Come un limpido e freddo baleno passò nella sua mente il pensiero che l’Ombra non era in fin dei conti che una piccola cosa passeggera: al di là di essa vi erano eterna luce e splendida bellezza“, ne Il Signore degli Anelli, di J.R.R. Tolkien.
Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Il Signore degli Anelli Duel for Middle Earth:
- che certe volte si fanno scelte sub-ottimali pur di non avvantaggiare (o danneggiare) il nostro avversario;
- il confronto serrato contro il nostro compagno di gioco;
- che, a volte, un capolavoro può evolvere in un super-capolavoro;
- a conoscere l’ambientazione e i personaggi di una delle saghe fantasy più famose ed iconiche (la più famosa?);

Considerazioni Personali / Impressioni
Di nuovo Tolkien, dopo un paio di settimane (qui con Il Signore deli Anelli – Le Due Torri Trick-Taking Game) ancora un gioco ambientato nel mondo del Signore degli Anelli, un gioco non recentissimo (ma nemmeno vecchio!), che merita sicuramente una recensione (che ancora non c’era qui sul BLOG), non mi stancherò mai di accostare a questo gioco la parola CAPOLAVORO. Perché non ho remore nell’usare questa parola? Continuate a leggere.
I Capitoli e la Concatenazione
Le Ere di 7 Wonders Duel vengono sostituite dai Capitoli, ma la meccanica particolarmente interessante del scelgo liberando delle opportunità al mio avversario rimane tale e quale.
Suddividere il gioco in tre fasi, con schemi di carte via via più stretti, definisce il ritmo di gioco, che va via via accelerendosi: il primo capitolo permette, sicuramente, un’esplorazione ampia e la costruzione del motore, il terzo capitolo forza scelte drastiche con le carte viola che sono potenti, come d’altronde tutte le carte che hanno una forza via via crescente. Si premia così l’adattabilità tattica in un contesto di scelte strategiche. Lo scartare le tre carte residue in ogni capitolo ci lascia con quel piccolo senso di incertezza, perché magari proprio quella carta che avremmo voluto prendere/avere è, invece, tornata nella scatola.
La concatenazione (o “chaining” per usare un termine che potreste trovare e non conoscere) è una meccanica semplice ma potente per giocare carte extra gratis, simile a 7 Wonders Duel, ed introdotta a partire dal Capitolo 2. Questa meccanica permette combo davvero esplosive, trasformando il gioco in un “tiro alla fune” continuo, dove negare catene all’avversario, diventa cruciale (in alcuni momenti anche più importante che perseguire il proprio obiettivo) aumentando interazione e rigiocabilità senza complessità extra.
Le Alleanze
Ci sono sei razze differenti, per la precisione Elfi, Nani, Hobbit, Umani, Ent, Maghi; ognuna delle razze ha tre segnalini e ognuno dei segnalini ha un effetto differente, con risultati anche molto diversi rispetto alle differenti aree e/o dinamiche di gioco. La Tecnologia è qui sostituita dalle Razze, rimane il Collection Set (come in 7 Wonders Duel); ma c’è uno strato di profondità ulteriore, inoltre gli effetti si integrano molto meglio nelle meccaniche di gioco e nella lore tolkeniana, rispetto alla tecnologia che era un poco algida. Mi è anche piaciuto il fatto che, se si hanno Tre Simboli Differenti di Razze, si prende il primo segnalino Alleanza di quelle tre razze, si rivelano i tre segnalini e se ne sceglie uno (ri)mettendo gli altri a faccia in giù in cima alle rispettive file. La meccanica è simile con Due Simboli uguali quando si prendono i primi due segnalini e se ne sceglie uno. Tutto questo avviene sempre ‘alla luce del sole’ dando un’ulteriore sfumatura per le scelte successive del gioco, quando i giocatori sono a conoscenza di cosa c’è nel segnalino. Potrei continuare ancora dicendo che gli effetti sono diversi: immediati per Ent e Maghi e continuativi per le altre razze.
Era, probabilmente, il punto più debole di 7 Wonders Duel e diventa invece una parte ‘core’ del gioco, con tantissime sfumature e tantissime possibilità e tantissime opzioni di gioco che arricchiscono l’esperienza di gioco.

La Terra di Mezzo
La Plancia Terra di Mezzo si sostituisce alla meccanica della guerra (e del tiro alla fune). Le carte rosse, infatti, influenzano e governano il piazzamento delle proprie unità, ricordando che la presenza di un giocatore in tutte e sette le regioni della Terra di Mezzo, garantisce la vittoria immediata della partita. Le sette regioni Lindon, Arnor, Eriador (o Enedwaith), Rhovanion, Rohan, Gondor, Mordor hanno ognuna il proprio stendardo e sulla mappa la guerra si fa davvero e non è solo tiro alla fune, ma è molto di più; è uno scontro diretto e visuale. Se ci sono unità dei due schieramenti, si innesca un conflitto, che si risolve in modo semplice: si annullano mutualmente (pari numero) le unità finché non ne restino di una sola fazione, o non rimangono più unità nella regione; i conflitti automatici (unità che si eliminano mutualmente) e le fortezze “invulnerabili” mantengono la mappa compatta e leggibile.
Le regioni sono collegate tra di loro da strade e le truppe si possono muovere su queste strade; Lindon a nord è difficile da raggiungere e un po’ più semplice da conservare; Enedwaith e Rohan sono centrali per muoversi più rapidamente nella Terra di Mezzo. Anche in questo caso convince la meccanica e aiuta a far sentire, ancora di più le atmosfere tolkeniane. Ancora una volta un’evoluzione, in positivo, della meccaniche presente in 7 Wonders Duel.

Una piccola grande espansione
Alleati, questo il nome dell’espansione, dona al gioco l’asimmetricità tra le due fazioni, rendendolo praticamente perfetto e colmando quella che forse era l’unica piccolissima mancanza del gioco base. Sauron vs Compagnia si sente ancora di più il confronto diretto fra i due schieramenti, ma si sente anche di appartenere ad uno schieramento piuttosto che ad un altro. L’espansione aggiunge personaggi iconici del mondo tolkeniano che entrano in gioco in modo dinamico, con abilità che spesso ricordano le loro storie o ruoli nella narrativa (es. eroi che forniscono risorse o supporto, creature oscure che impongono pressioni). Inoltre, il fatto che entrino in gioco solo tre delle sette carte, garantisce anche una certa longevità per un’espansione che stra-consiglio, anche per chi, solitamente, è allergico alle espansioni (ed è disponibile su Fantasia a questo Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it).

Quanto LotR?
Mi chiedo sempre, nei giochi si licenza, se e quanto questa licenza sia stata sfruttata. Il gioco Il Signore degli Anelli Duel for Middle Earth non segue pedisseuqamente il libro, ma è pervaso di atmosfera tolkeniana, e la piccola espansione Il Signore degli Anelli: Duel for Middle-earth – Alleati dà un ulteriore spolverata di atmosfera tolkeniana. C’è Tolkien in tutte le meccaniche del gioco, c’è Tolkien nelle splendide illustrazioni di Dutroit, c’è Tolkien nel gioco.
Ci sono momenti ne Il Signore degli Anelli: Duel for Middle-earth in cui si smette di vedere solo icone e numeri … e i giocatori iniziano a vedere la Terra di Mezzo. Il tracciato militare non è solo una corsa a punti: quando l’avversario avanza aggressivamente, la pressione si sente davvero. Allo stesso modo, il percorso dell’Anello crea una tensione narrativa crescente — ogni passo è una piccola vittoria contro l’Ombra, ma mai definitiva fino all’ultimo.
Il Signore degli Anelli Duel for Middle Earth racconta una storia attraverso scelte strategiche che evocano il conflitto centrale della saga.
In Conclusione
Avrei voluto scrivere di più, ed è molto probabile che in futuro integrerò questa recensione con ulteriori riflessioni; da questa recensione, forse, sembra che non mi piaccia 7 Wonder Duel, che, invece, ha il suo posto nella libreria di case a non verrà sicuramente scalzato. Ho, però, un amore viscerale per Il Signore degli Anelli Duel for Middle Earth, un sentimento nato fin dalla prima partita: d’altronde, quando ci si innamora, si fatica a vedere i difetti (ma poi, ce ne sono davvero?). Mi scuso se questo giudizio può apparire di parte, ma è una recensione scritta con il cuore, dettata dall’entusiasmo per quello che considero un vero e proprio super-capolavoro, questa non è una semplice recensione è quasi una DICHIARAZIONE D’AMORE.
In definitiva, Il Signore degli Anelli: Duel for Middle-earth non si limita a ricalcare le orme del suo illustre predecessore (7 Wonders Duel), ma ne evolve ogni meccanica, migliorandola: dalla guerra, che da tiro alla fune si trasforma in scontro tattico su mappa, all’accesso alle tecnologie, che da semplice collection set si trasforma in supporto delle razze, che sì è collectio set, ma è anche scelte tattiche in base a cosa ci ‘danno’ i segnalini Alleanza. Che stiate scortando i portatori dell’Anello, o schierando le orde di Sauron, ogni scelta evoca il conflitto epico della saga: le meccaniche sono pervase di lore tolkeniana.
Il Signore degli Anelli – Duel for Middle Earth è un acquisto obbligato per ogni coppia di giocatori, specialmente se arricchito dall’espansione Alleati, che rende il confronto, finalmente, asimmetrico e praticamente perfetto. MUST HAVE!!!!
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