Age of Galaxy

Age of Galaxy [Recensione]

Quando un gioco ha un’ambientazione anche solo vagamente sci-fi, faccio davvero fatica a starne alla larga. Se poi l’autore è Jeffrey CCH, lo stesso di Eila and Something Shiny e di Terrorscape (solo per citare i suoi titoli più famosi) allora la curiosità aumenta a dismisura ed ecco planare sul mio tavolo Age of Galaxy “seconda edizione”.

Recuperato all’ultima Essen, presso lo stand di Portal Games editore di questa seconda edizione (rivista e corretta più che altro a livello di componentistica) Age of Galaxy è una sorta di “mini 4X” per 1-4 giocatori di età pari o superiore ai 14 anni. Le partite della durata variabile tra i 45 e i 60 minuti, si basano sulle meccaniche di draft, punti azione, piazzamento lavoratori e un albero della tecnologia spesso presente in giochi con questa ambientazione.

La prima edizione era, manco a dirlo, della ICE Makes (casa editrice dell’autore) e risale al 2022. La Portal Games, per il progetto grafico, ha affiancato a Roxy Dai e Samuel Horowitz, l’artista Hanna Kuik che ha collaborato su molti altri titoli della casa polacca.

In Age of Galaxy i giocatori saranno al comando di un’alleanza interstellare composta da tre fazioni con poteri unici. Come in tutti i 4X sarà possibile esplorare sistemi, colonizzare pianeti, ricercare tecnologie e costruire incrociatori galattici per dominare la nuova galassia Silver Crescent. La strada per la vittoria dipenderà da come le proprie fazioni collaboreranno tra loro e dell’ideologia che sposerà l’alleanza.

I MATERIALI

Nella scatola piuttosto compatta di Age of Galaxy trovano posto: un tabellone principale stretto e lungo, ripiegato in tre parti con raffigurate le 9 possibili Azioni, 4 plance giocatore, un mazzo di 40 carte Fazione, 8 carte Sistema, 5 carte Commercio. Abbiamo poi una pletora di token di cartone: 5 segnalini Pianeta, 9 Esplorazione, 3 gruppi da 24 gettoni: Influenza, Innovazione e Reliquia di valore 1 o 3, 4 gettoni ordine di turno e i token segna-punti +20 e +40.

Ci sono poi i componenti in legno che comprendono: 64 dischi azione suddivisi in 4 diversi colori (azzurro, verde, viola e nero), 4 dischi Contatori Produttività, 4 Contatori Crediti e 4 Contatori Forza. 36 segnalini Incrociatori sagomati in 4 differenti colori e un segnalino Flotta Galattica.

Completano questa ricca dotazione i componenti per la modalità avanzata in solitario costituiti da un dado a 6 facce e 5 fogli Scenario e ovviamente c’è anche l’immancabile regolamento di 20 pagine stampato su una tipologia di carta molto piacevole al tatto.

Non ho mai avuto sottomano la prima edizione di questo gioco, ma i materiali di questa sono assolutamente impeccabili. Le plance giocatore sono a doppio strato in modo da riuscire a piazzarvi agevolmente i vari segnalini senza il pericolo che si spostino; le carte risultano resistenti e i segnalini sagomati molto piacevoli sia al tatto che alla vista (a me ricordano le navicelle del videogioco Galaga).

Oltre all’illustrazione della scatola, gli altri disegni si trovano esclusivamente sulle carte: tabellone e plance giocatore di fatto non ne hanno. In compenso i giocatori dovranno familiarizzare con un sacco di icone (ne ho contate almeno 22) e non tutte risultano immediate nell’interpretazione anche se si distinguono piuttosto bene tra di loro.

Autore ed editore devono essere stati consapevoli dell’elevato numero di simboli, tanto che tra i materiali è stata inserita una carta di riferimento per i simboli a cui sono state dedicate due pagine ed un riassunto nell’ultima facciata del regolamento. A proposito di quest’ultimo l’ho trovato organizzato piuttosto bene e pieno zeppo di esempi.

Dure parole relative alla lingua: le carte sono occupate per metà dall’illustrazione e per l’altro 50% circa, dagli effetti accompagnati da diverse icone. Anche le plance giocatore hanno nove spazi a rappresentare i vari stadi del proprio albero tecnologico su cui sono descritte le abilità (sempre con l’ausilio della simbologia) per cui, per quanto si tratti di frasi piuttosto semplici, meglio non avere troppi problemi con l’inglese, altrimenti vi rovinereste l’esperienza.

COME SI GIOCA

Proverò a riassumere di seguito il regolamento di Age of Galaxy ricordandovi che questo paragrafo non può sostituire un’attenta lettura del manuale, prima di affrontare una partita.

Come detto Age of Galaxy è un gioco di civilizzazione 4X ambientato nella galassia “Silver Crescent” da esplorare e conquistare. I giocatori dovranno formare alleanze di fazioni aliene, colonizzare pianeti, ricercare tecnologie, e combattere per accumulare Prestigio, ovvero Punti Vittoria. Vince chi ne ha di più alla fine di 5 round.

Il setup è semplice veloce: si predispone il tabellone principale che riporta nove slot, uno per ogni azione e 3 carte Commercio casuali. Dopo aver determinato l’ordine di turno si prepara la Galassia con 5 carte Sistema prese casualmente e posizionando il segnalino Flotta Galattica sul sistema più a sinistra. Si piazzano sempre in maniera randomica i segnalini Pianeta e quelli esplorazione, in base al numero di giocatori.

Poi, ogni giocatore riceve una plancia, sette carte Fazione (esiste anche la variante per giocatori esperti in cui le fazioni vengono “draftate”) e ne sceglie una per iniziare la propria Alleanza, guadagnandone il bonus iniziale. Preparate le riserve comuni si può iniziare a giocare.

Ci sono alcuni termini e concetti importanti per lo svolgimento di una partita:

  • Credito (Credit): è la risorsa (o la currency se preferite) fondamentale per colonizzare, sviluppare, produrre, ricercare e recuperare reliquie (limite massimo: 12).
  • Produttività (Productivity): determina i crediti guadagnati nella fase di produzione. Può essere convertita in Credito (2 Produttività per 1 Credito).
  • Forza (Strength): stabilisce quanti incrociatori si possono mantenere dopo la guerra e funge da spareggio (limite massimo: 12).
  • Incrociatore (Cruiser): Usato per l’azione Esplorare e durante la fase di Guerra (limite massimo: 5).
  • Innovazione e Influenza: Usate rispettivamente per Ricerca/Recupero e Nomina/Commercio. Entrambe possono essere scambiate “alla pari” per Crediti.
  • Reliquia: equivale a un Punto Vittoria.
  • Ideologia: ogni fazione può abbracciare una delle seguenti cinque ideologie (ognuna contraddistinta da un colore e un’icona differente): Culturale, Diplomatica, Industriale, Militaristica e Scientifica. Saranno fondamentali durante la fase di punteggio finale.

Ognuno dei cinque round prevedere esattamente quattro fasi da eseguire sempre nel medesimo ordine:

  1. Fase Produzione
  2. Fase Azione
  3. Fase Guerra
  4. Fase Galattica

Fa eccezione il primo round in cui la Fase Guerra viene saltata. Vediamo più in dettaglio le singole fasi.

Fase Produzione: in questa fase ogni giocatore prende tre dischi azione del proprio colore e guadagna un numero di crediti in base al proprio valore di produttività. Quindi ognuno perde un punto di produttività e successivamente risolve gli effetti delle carte Fazione che si attivano in questa fase.

Fase Azione: in ordine di turno, i giocatori risolvono un’azione a testa. Questo processo si ripete finché un giocatore ha a disposizione dischi Azione, dopodiché sarà costretto a passare. I giocatori possono in qualunque momento durante il proprio turno, risolvere un’azione gratuita, oppure giocare una carta Fazione dalla propria mano. Le singole azioni possono essere influenzate dalle carte Fazione o Tecnologia presenti nella propria alleanza. La fase Azione termina quando tutti i giocatori avranno passato.

Fase Guerra: I giocatori confrontano il numero di incrociatori nella loro riserva (quelli piazzati sulle carte Sistema non contano): Il giocatore che ne ha di più è considerato l’Overlord. In caso di parità, vince il giocatore con il valore di Forza maggiore; se la parità persiste, tutti i giocatori a pari merito ottengono le ricompense in base ad una semplice tabella presente sul regolamento. Se c’è un solo Overlord, questi può acquisire un pianeta raggiungibile e non “protetto” rimuovendo eventuali dischi dal pianeta scelto e posizionandone uno dalla propria riserva. Alla fine della fase Guerra, ogni giocatore scarta dalla propria riserva un numero di Incrociatori fino ad eguagliare il valore della propria Forza.

Fase Galattica: questa fase viene saltata nell’ultimo round, in tutti gli altri bisogna spostare il segnalino Flotta Galattica sulla carta Sistema successiva e rivelare quest’ultima posizionando i gettoni Esplorazione e Pianeta sugli spazi appropriati. Si spostano tutti i dischi Azione dagli spazi Produzione, Recupero e Riscossione mettendoli sulle carte Commercio corrispondenti (se non ci sono più spazi vuoti, vanno posizionati semplicemente sulla carta Commercio). Se gli spazi di una carta Commercio sono completamente riempiti, si verificherà un’Età dell’Oro (ovvero fino ad un massimo di tre dischi saranno restituiti ai proprietari che così avranno più di tre dischi Azione nel turno successivo). Tutti i dischi Azione dello spazio Esplorazione vanno rimessi nella riserva comune; si determina un nuovo ordine di gioco in base al punteggio, quindi si passerà al turno successivo.

Prima di esaminare le azioni possibili permettetemi di illustrare il funzionamento delle carte Fazione. Come accennato sopra, ad ogni turno, oltre a risolvere un’azione e un numero qualsiasi di azioni libere, i giocatori possono giocare una carta Fazione con una delle seguenti funzioni:

  • fazione dell’Alleanza: i giocatori possono avere massimo tre diversi tipi di Fazione nella propria plancia compresa quella scelta durante il setup. Quando la carta Fazione viene giocata in questo modo si ottiene il bonus e risolvono eventuali effetti immediati. Da questo momento in poi si ottengono le abilità della carta Fazione compreso l’Adattamento necessario per colonizzare i pianeti del tipo corrispondente. Una volta che una carta Fazione è stata giocata in un’Alleanza, non può essere sostituita o scartata. L’ideologia della carta fazione è importante per determinare l’ideologia principale dell’alleanza. Alla fine della partita, i giocatori otterranno la loro ideologia principale, ovvero quella condivisa dalla maggior parte delle carte nella loro alleanza. In caso di pareggio, il giocatore non avrà un’ideologia principale;
  • ideologia principale: una volta per partita, un giocatore può sovrascrivere la propria ideologia principale giocando una carta Fazione accanto alla propria plancia. In tal caso tutti gli altri effetti vengono ignorati e l’Ideologia di questa carta diventa l’Ideologia Principale del giocatore, indipendentemente dalle Ideologie delle altre Fazioni nell’Alleanza;
  • rinforzo una tantum: i giocatori giocano una carta per ottenere il rinforzo una tantum e poi la scartano;
  • adattamento: un giocatore può giocare una carta con un adattamento corrispondente al tipo di pianeta scelto quando risolve l’azione Colonizza per poi scartarla.

Analizzate le quattro fasi di ogni round e tutti i possibili utilizzi delle carte Fazione, non resta che vedere quali siano le azioni possibili nel dettaglio.

Esplorare: costa un Incrociatore. I giocatori possono risolvere questa azione solo se hanno almeno valore 1 di Forza. Dopo aver posizionato un disco Azione su uno spazio nella sezione Esplora del tabellone principale, si rivela un qualsiasi gettone Esplorazione raggiungibile, per ottenere le risorse raffigurate. I dischi Azione posizionati sul tabellone principale per Esplorare vengono restituiti alla riserva comune alla fine del round.

Commerciare: per risolvere questa azione Commercio si deve posizionare un disco Azione su uno spazio vuoto di una carta Commercio e spendere le risorse indicate per ottenere le risorse stabilite. È possibile risolvere solo uno scambio per ogni azione Commercio. Se un giocatore non dispone di risorse sufficienti, non può posizionare un disco Azione su uno spazio vuoto per bloccarlo. Riempire tutti gli spazi su una carta Commercio attiva un’Età dell’Oro.

Ricercare: all’inizio della partita ogni giocatore ha a disposizione solo 3 tecnologie sulla propria plancia: Terraformazione, Propulsione a curvatura e Armi laser. Le tecnologie della fila centrale e di quella superiore sono disponibili solo una volta sbloccato il relativo percorso. Per risolvere questa azione si posiziona un disco Azione su uno spazio vuoto di una Tecnologia Disponibile sul tabellone Giocatore o su una carta Fazione della propria Alleanza; quindi dopo aver speso le risorse necessarie, si risolvono gli effetti immediati (se presenti) della Tecnologia Ricercata.

Produrre: questa azione consente di produrre Incrociatori al costo di 2 Crediti ciascuno. Un giocatore può avere fino ad un massimo di 5 Incrociatori nella propria riserva

Recuperare: è possibile guadagnare una reliquia spendendo 3 Crediti e 1 punto Innovazione. Ogni giocatore può guadagnare un qualsiasi numero di reliquie finché può pagarle e a fine partita varranno un punto vittoria ciascuna.

Raccogliere: questa azione consente di guadagnare semplicemente un Credito

Colonizzare: i giocatori possono colonizzare un pianeta se è raggiungibile, ovvero se si trova a sinistra, o sulla stessa Carta Galassia su cui si trova in quel momento il segnalino della Flotta Galattica. Tutti gli elementi che si trovano più a destra del segnalino sono considerati irraggiungibili a meno che i giocatori non abbiano già sviluppato la tecnologia Propulsione a Curvatura (Warp Drive). Se un pianeta è raggiungibile, un giocatore può colonizzarlo spendendo il numero di crediti richiesto e guadagnando la corrispondente risorsa, ma solo a patto che il tipo di pianeta corrisponda all’Adattamento di una delle fazioni presenti nell’Alleanza del giocatore oppure se questi ha sviluppato la corrispondente Tecnologia.

Sviluppare: questa azione può essere applicata solo ad un pianeta precedentemente colonizzato. Al costo di 7 Crediti un giocatore guadagnerà 1 punto prestigio e a sua scelta un punto Influenza, oppure 1 credito e 1 punto Produttività. I pianeti “sviluppati” a fine partita forniranno 2 punti vittoria.

Nominare: per svolgere questa azione i giocatori devono aver sviluppato almeno un pianeta. Se questa condizione è soddisfatta, potranno spendere 3 punti Influenza per guadagnare tanti punti Prestigio quanti indicati nel rispettivo spazio. Il disco Azione piazzato per svolgere questa azione rimane qui fino alla fine della partita.

Quando al termine della fase Guerra, il segnalino della Flotta Galattica si trova sull’ultima carta Galassia a destra, la partita termina e si procede al conteggio finale dei punti che tiene conto del prestigio raggiunto, della Ideologia Principale dell’Alleanza, dei punti provenienti dalla galassia (pianeti colonizzati e/o sviluppati, ma non da quelli conquistati) delle reliquie raccolte e degli eventuali punti forniti da alcune Fazioni.

Nel regolamento sono presenti anche due varianti oltre alla modalità in solitario (anche questa presente in duplice modalità: standard e advanced): una di cui vi ho accennato all’inizio di questo capitolo prevede semplicemente il draft delle carte Fazione e l’altra in cui le carte Galassia sono voltate tutte a faccia in su sin dall’inizio della partita.

IMPRESSIONI

Non ero a conoscenza dell’esistenza di una prima edizione di questo titolo e a dirla tutta ho scoperto dell’uscita di questa seconda edizione di Age of Galaxy quasi per caso, frugando nella lista delle uscite dell’ultima Essen in cerca della perla nascosta. Le prime due cose che hanno destato il mio interesse, sono state l’ambientazione e il nome dell’autore: Jeffrey CCH.

Nell’approfondire la conoscenza di Age of Galaxy, ho scoperto che la prima versione stava in una scatolina minimale, mentre questa edizione ha una scatola di dimensioni più standard e anche se manca un vero e proprio tabellone, man mano che la partita avanza, riesce a fare la sua figura sul tavolo grazie ai colori vivaci, alle illustrazioni delle carte e agli incrociatori in legno sagomato.

Una delle cose che ho maggiormente apprezzato in Age of Galaxy è il lavoro di sintesi che è stato fatto per rendere un 4X giocabile entro tempi “umani”. Il cuore del gioco è racchiuso nel mazzo di carte Fazione: ne riceverete (o sceglierete) solo sette e tutto ruota attorno a come riuscirete a farle lavorare in sinergia tenendo però a mente che solo tre razze aliene potranno entrare a far parte della nostra Alleanza.

Con 40 razze aliene differenti appare abbastanza evidente come ogni partita avrà uno svolgimento diverso dalle altre per cui a volte vi comporterete come guerrafondai, mentre in altre occasioni potrete colonizzare nuovi pianeti atteggiandovi a filantropi dalle più nobili intenzioni

Un altro aspetto che ho apprezzato particolarmente di Age of Galaxy è lo sviluppo dell’albero tecnologico: tutti i giocatori partono alla pari, ma poi ognuno intraprende percorsi differenti proprio in base alle Fazioni che sceglieremo di accogliere nella nostra alleanza ed è molto interessante che questi due aspetti del gioco si leghino perfettamente tra loro.

Il combattimento in Age of Galaxy è forse l’aspetto che è stato più sacrificato rispetto ai 4X più classici, infatti consiste principalmente nel confrontare numericamente le flotte di incrociatori e più che fornire punti al vincitore, li toglie agli avversari. Scordatevi le lunghe ed epiche battaglie di Twilight Imperium (ma anche i conseguenti downtime). Tutto sommato però l’ho trovato un compromesso più che accettabile.

Interessante il meccanismo delle ideologie. Alcune sono più semplici e dritte rispetto ad altre che potrebbero essere legate alla comparsa nella galassia di specifici pianeti. Per fortuna anche qui si può cambiare in corso d’opera, oppure utilizzare la variante in cui le carte Galassia sono già tutte rivelate ad inizio partita rendendo questa scelta più semplice da prendere per i giocatori.

Quello che manca del tutto rispetto ai suoi mastodontici fratelli è senz’altro la diplomazia e anche l’interazione è senz’altro ridotta al minimo e mai diretta, o cattiva. Sono proprio questi aspetti che potrebbero diventare lo spartiacque per aiutarvi a decidere se approfondire la conoscenza del titolo o se lasciarlo perdere.

Per contro Age of Galaxy ha il pregio di girare in maniera molto fluida (a patto di familiarizzare un po’ con l’iconografia) e le partite risultano piuttosto rapide già alle prime esperienze; ciò nonostante le sensazioni che regala sono davvero piacevoli tanto che sono certo vi resterà la voglia di fare altre partite.

Vi segnalo che è presente anche una piccola espansione, o meglio un piccolo set di carte promo che contiene cinque nuove carte Fazione che è possibile integrare con quelle presenti nella scatola base.

CONSIDERAZIONI FINALI

Age of Galaxy è un gioco prodotto in maniera impeccabile: le plance giocatore sono a doppio strato, i componenti in cartone sono spessi e della dimensione giusta, quelli di legno sono sagomati e dipinti con colori originali e facilmente distinguibili. Manca un vero e proprio tabellone centrale, ma le carte sono resistenti, colorate e facilmente leggibili. Sotto questo punto di vista, la Portal Games ha fatto senz’altro un ottimo lavoro.

Il progetto grafico è coerente con l’ambientazione del gioco. Le illustrazioni si trovano quasi esclusivamente sulle carte che costituiscono il cuore del gioco. L’iconografia presenta un buon numero di simboli, ma è abbastanza chiara e dopo un paio di partite si riesce a memorizzare abbastanza facilmente.

Il regolamento è decisamente asciutto. Non si è dato troppo spazio alla “lore”, ma almeno è chiaro e ben organizzato, con tanti esempi. Molto utile l’ultima pagina con un riassunto delle icone e degli effetti che tornerà sicuramente utile, sia per chi è alle prime partite, ma anche come veloce promemoria.

L’ambientazione è piuttosto classica soprattutto per un gioco 4X: fantascienza ed esplorazione di galassie sconosciute costituiscono un tema intramontabile e ben noto ai giocatori amanti del genere, ma per immedesimarsi sul serio, è richiesto uno sforzo notevole ai giocatori.

La scalabilità di Age of Galaxy è davvero notevole: solitario a parte che, come al solito, non ho provato, il gioco scala davvero molto bene con qualsiasi numero di giocatori; in più, le partite sono davvero veloci: con giocatori che conoscono le regole è possibile restare entro i 60 minuti anche in quattro e per un 4X questo è un grandissimo pregio.

Rigiocabilità più che buona: le numerose fazioni e l’interazione tra di loro creano dinamiche sempre diverse al tavolo a cui si aggiunge la particolarità dell’ideologia principale che ho individuato come l’aspetto più originale del gioco e che lo distingue da altri più o meno simili.

Questo titolo è un peso medio con una profondità adatta al target del titolo: non è un gioco che possa essere presentato a chiunque, ma non aspettatevi un “brucia cervelli”, tuttavia mette di fronte ai giocatori scelte sempre interessanti e varie (con ben 9 azioni principali possibili) prediligendo l’aspetto strategico più che tattico.

In conclusione Age of Galaxy è uno dei numerosi tentativi di prendere un classico gioco 4X, ambientato nello spazio e di comprimerlo in una durata inferiore all’ora, dopo averlo compattato e spogliato delle tante sovrastrutture presenti nei grandi classici del genere. Dove molti altri titoli hanno fallito, risultando troppo semplici, o sacrificando alcune caratteristiche tipiche del genere, Jeffrey CCH, con questo Age of Galaxy, è riuscito invece a cogliere l’essenza della “space opera” e mantenere le promesse e le premesse iniziali. Da provare assolutamente, senza se e senza ma.

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