[Astratti] Quartino

scritto da Fabio (Pinco11)


Nelle mie usuali peregrinazioni alla ricerca di titoli fuori dal radar, mi sono imbattuto questa volta in un gioco ceco, della Loris Games (che avevo conosciuto in passato per il gioco di carte Malacca), ovvero Quartino, per teorici 2-6 giocatori (ma è in realtà un gioco per 2), età 8+ (ma non si fa fatica a proporlo a dei 6+) e 15-20′ nel tempo a partita.
Si tratta di un gioco da scacchiera piuttosto semplice nelle sue regole e meccaniche che può essere considerato come un adeguato introduttivo al mondo degli astratti, proponendo un livello di difficoltà paragonabile a dama o forza 4, con un pizzico di sollecitazione alla abilità di collocare figure nello spazio.

I MATERIALI E L’IDEA DEL GIOCO
Sul tavolo il gioco fa la sua discreta figura, aiutato da diversi componenti in legno. Per prima cosa abbiamo la scacchiera (piano di gioco), la quale raffigura una sorta di ruota con otto raggi, sulla quale si possono identificare le nove caselle (otto sul cerchio ed una al centro) nelle quali si possono collocare nel corso del gioco le pedine (stones, in legno, 7 per ciascuno dei 4 colori, per un totale di 28). Ogni giocatore riceve inoltre un piccolo portapedine in legno e 4 delle 24 tessere obiettivo disponibili (ognuna reca una combinazione di colori e posizioni diversa). 

L’idea del gioco è che al proprio turno il giocatore al quale sta prenda una pedina, del colore che desidera, e la collochi in una delle nove posizioni (è possibile piazzare anche coprendo una pedina già presente, impilando quella nuova su di essa). Se ad esito del collocamento sono visibili sulla scacchiera quattro pedine che corrispondono alla combinazione (devono combaciare sia i colori che le posizioni) di una delle carte che si hanno in mano, sarà possibile scartare la carta in questione, eliminando dalla scacchiera le 4 pedine in questione (se, scoprendo pedine, si riesce ad ottenere una nuova combinazione, è sempre possibile scartare anche quella carta ulteriore).
Il primo a liberarsi delle 4 carte che ha in mano, vince immediatamente.
A queste regolette di base se ne aggiungono poi due, che contribuiscono all’equilibrio del gameplay, ovvero: 1) Regola della Colonna: Se all’inizio del mio turno trovo impilate 4 o più pedine in una casella, devo rimuovere quella colonna di pedina, ottenendo in diritto, in quel turno, di piazzare due pedine invece che solo una ; 2) Regola del Colore: Se all’inizio del turno vedo sul tavolo 4 o più pedine di un colore (si contano tutte le pedine, anche quelle non in cima alle pile), potrò piazzare in quel turno due pedine invece che una.
Nota: è possibile giocare anche sino a 6 persone (ciascuno con le sue 4 tessere), ma il gioco è davvero fruibile come astratto vero e proprio in 2 o in 4 giocatori (che giochino però in squadra – qui le regole, disponibili solo sul sito della casa -, alternandosi nel muovere), mentre nelle altre conformazioni è utile più che altro per spiegarlo ai più piccoli (si perde mano a mano, con l’aumentare dei presenti, il controllo del gioco).
COME GIRA
La lettura delle regole (qui in inglese) e le prime due partite giocate in fiera non mi ha aiutato a capire subito la potenziale profondità del gioco, che ammetto di aver considerato come quasi casuale. Ho pensato infatti che il piazzamento delle pedine, visto che le tessere obiettivo dell’avversario sono sempre segrete, potesse portare anche alla possibilità di chiudere combo per mera fortuna, cosa che rappresenta una sorta di peccato capitale nel mondo degli astratti, normalmente regolati da rigida matematica.
Poi ho colto il primo passaggio chiave, che sta nel dover tenere in considerazione che ogni carta obiettivo contiene una diversa combinazione dei 4 colori, comunque sempre tutti presenti. Da qui, così, è possibile partire, per esempio, anche con mosse che possiamo considerare di attesa, ossia piazzare magari anche pedine di un colore già presente in caselle vicine, che quindi difficilmente potrà essere di aiuto nel turno seguente all’avversario. Su questa base si innesta poi la logica dello sfruttamento delle due regole del 4 (colore e colonna), in quanto non è possibile attendere troppo, perchè prima o poi scatterà a favore dell’avversario la regoletta in questione, donandogli un vantaggio importante (quello del piazzamento doppio). Se vedi che ci sono sul tavolo, così, 3 pedine vicine di colore diverso, non è difficile capire che l’avversario sta tirando a completare una carta e dovrai agire di conseguenza, impilando e coprendo, magari, dove si ritiene necessario. L’avversario a quel punto potrà semplicemente coprire ancora la nostra pedina, rimettendoci al punto di partenza e noi non potremo, in quel caso, utilmente coprire ancora (saremo arrivati a 4 pedine, cosa che farà eliminare la pila, dando all’avversario due mosse), ma tutto questo deve essere messo in rapporto con la regola dei colori, cercando, già quando copriamo per la prima volta, di creare le condizioni perché l’avversario non possa coprirci ancora senza attivare a nostro favore la regola del colore.
Non sempre, naturalmente, è possibile capire al 100% cosa l’avversario abbia in mano ed è possibile anche qualche piccolo bluff, prendendosi magari dei rischi, ma quello che ho notato, nel rigiocare, è che effettivamente chi gioca con cognizione di causa riesce facilmente a vincere frustrando metodicamente i tentativi altrui, anche con dei 4-0 e 4-1 che il neofita fatica a comprendere.
Per ora, aldilà delle prime idee che vi ho fornito, non sono ancora riuscito a sviluppare una reale strategia di gioco a lungo termine, ma vedo che i concetti che ho illustrato sembrano funzionare e li approfondirò nelle prossime esperienze con mio figlio (che è stato sinora il mio avversario principale).
Sono per altro limitato, nei miei progressi, dalla mancanza di avversari, visto che ho potuto provarlo solo con chi mi ha visitato a casa, essendo un gioco per il quale non è disponibile una versione online (sarebbe utile e lo indico anche a beneficio dell’editore) e che non ha al momento una reale diffusione fuori dal suo paese di origine (come attesta anche il fatto di avere solo 7 rating e 5 commenti su BGG).
Perchè ne parlo, allora, se non è reperibile? Perchè il gioco mi sembra comunque gradevole e mi ha stuzzicato l’idea di approfondirlo e sviscerarne qualche tattica ulteriore. Quanto basta, quindi, per dargli una chance di essere conosciuto anche da noi e chissà se a qualcuno piacerà abbastanza da importarlo e renderlo così disponibile. Nel contempo sto cercando di suscitare anche un pizzico di invidia da parte del nostro astrattista residente, Valerio 🙂
CONCLUSIONE
Quartino è un gioco da scacchiera che ha il pregio di introdurre un concetto leggermente diverso dai più usuali temi conosciuti (allineamento, connessione, mangiare pezzi), stuzzicando le abilità spaziali (visualizzare forme nello spazio) dei giocatori. Simpatico, dotato di materiali adeguati e colorati il giusto, si propone come stuzzicante il giusto per occasionali (le regole sono facili e si gioca al volo), come per giocatori più esperti che vogliano spendere qualche tempo di gioco in più a riflettere (senza però, grazie al limitato spazio di gioco, cadere in eccessive tentazioni da analysis paralysis).
Ringrazio l’editore per la copia di prova fornita.
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