[Recensione] Abbatti, Combatti e Arraffa il Malloppo

scritto da LucaCiglione

Ero in vacanza e stavo pigramente navigando nell’Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it in cerca di occasioni, quando vidi in super-offerta Abbatti, Combatti e Arraffa il Malloppo.
L’ambientazione piratesca mi attirava notevolmente e il prezzo urlava: “Comprami, Comprami!
Nel giro di qualche minuto avevo verificato diverse recensioni online e tutte erano abbastanza negative, ma sempre per motivi poco chiari. Su BGG il voto era un 6,4 decisamente non alto, però neppure così male…
Insomma, nonostante una generale negatività i dubbi rimanevano. Certo, quando uno vuol comprare giochi ogni scusa è buona, ma in questo caso non ero il solito LucaCiglione colpito da raptus da acquisto compulsivo, no, la mia era una missione: “Il gioco non aveva avuto successo a causa del nome lungo che ne impediva la corretta pronuncia o c’erano motivazioni più profonde?”
Smettete di vivere nel dubbio e tuffatevi nella recensione di Abbatti, Combatti e Arraffa il Malloppo, gioco di Ignacy Trzewiczek per 2-5 giocatori della durata di 45-60 minuti edito in Italia da uplay.it e Cranio Creations.


COMPONENTI

La scatola è veramente ricca di componenti e fustelle. Solo per defustellare tutto e sistemarlo serve almeno un’ora.
Il materiale è davvero moltissimo e troviamo:

  • 38 dadi;
  • 5 vascelli;
  • 45 token espansioni navi (vele, cannoni, stive);
  • 20 token Upgrade;
  • 35 monete (oro e argento);
  • 7 carte Porto (Diversi negozi disponibili);
  • 113 carte (divise tra carte pirati, carte avventure, carte miglioramenti);
  • un righello (per misurare le distanze);
  • un segnalino primo giocatore a forma di spadone;
  • 64 token bottino (con il loro sacchetto);
  • 11 carte oceano.

Qui abbiamo subito la prima dicotomia del gioco: il materiale è tanto, di qualità e che lascia stupefatti alla vista facendo una bellissima figura sul tavolo, ma…
non c’è un minimo di organizzazione per dove metterlo. Bustine? Ce ne sono tipo tre. Scatolette? Neanche l’ombra. Cosa pensava l’editore? Che uno debba buttare tutto a caso nella scatola?
Per fortuna un giocatore assiduo come me ha scorte di bustine per tutte le evenienze e, come potete vedere, ho rimediato brillantemente, ma si poteva fare certamente meglio nel design della scatola.
A parziale discolpa bisogna dire che la scatola non è un mero contenitore, bensì rappresenterà l’oceano in cui lanciare le navi e quindi fa in tutto e per tutto parte del gioco.

Scatola colma di materiale

MECCANICHE DI GIOCO

Le missioni

Il gioco è una successione di missioni e visite al porto.
Durante le missioni acquisiremo risorse, che potremo poi scambiare al porto con nuovi potenziamenti, monete e punti vittoria.
Nelle missioni dovremo decidere quante navi (dadi) mandare in battaglia, unirle alle navi non giocatore previste dalle varie missioni e poi lanciare tutto nel mare (scatola).
Una volta che i dadi sono stati lanciati, a seconda delle facce visibili si muovono le proprie navi, se possibile (dobbiamo avere delle vele utilizzabili) e si risolvono le azioni (sparando con i cannoni e abbordando) fino a che tutte le navi non giocatore sono state affondate o tutte le nostre navi sono state distrutte.

Il sacchetto dei bottini

A quel punto, a seconda del numero delle nostre navi superstiti e di quelle affondate o abbordate, si guadagnano un numero di bottini e monete variabili; i bottini si stoccano nelle stive (se la vostra nave le possiede) e si riparte per una nuova missione.
Ogni carta avventura presenta setup iniziali differenti e regole differenti, quindi la longevità è sicuramente elevata.
Esistono missioni speciali, che sono piccoli mini-giochi e che intervallano le missioni principali. In queste si lanciano i dadi fino a trovare un vincitore, solitamente con meccanismi di maggioranze.
Questo è il succo di quello che farete, ma che sarà arricchito e complicato da tutte le varie migliorie che potrete guadagnare durante le visite al porto.
La nave ha come componenti base le stive (utili per accumulare i tesori), le vele (che vi permettono di muovervi nel mare), i cannoni (che permettono di sparare) e 25 migliorie per una serie davvero infinita di azioni e movimenti (ad esempio ci sono supervele che permettono movimento infinito, cannoni più potenti, rostri, scafo rinforzato, eccetera).

Il porto

Nel dettaglio, al porto potrete effettuare alcune azioni, a seconda dei bottini precedentemente accumulati:

  • scambiare tipi di bottini (due per uno);
  • usare due bottini rum (verdi) per assoldare un pirata;
  • usare un bottino azzurro per comprare una vela, cannone o stiva;
  • usare due bottini (uno azzurro e uno rosso) per comprare una miglioria;
  • scambiare bottini gialli con monete;
  • scambiare monete con punti vittoria.
Per intavolarlo un minimo di spazio serve

VALUTAZIONI

Le prime tre partite che ho giocato sono terminate tutte con una sensazione di incompiutezza e con esiti completamente sbilanciati.
In tutte e tre le volte non avevamo applicato alla lettera il regolamento e compiuto errori anche grossolani. In un caso non avevamo applicato le regole dello scenario che avevamo scelto, in un secondo caso non avevamo rispettato le quantità massime di merci comprabili al porto e nel terzo caso non avevamo applicato correttamente la regola di restituzione dei bottini a fine missione.
Sono forse uno che legge il regolamento in modo approssimativo? O che soffre di amnesie fulminanti?
No, il fatto è proprio che il regolamento è mal organizzato e, pur avendo molti esempi, risulta ostico capire in prima battuta cosa si debba fare. Inoltre, aspetti fondamentali sono solo accennati o posizionati in pagine che, a prima vista, sembrerebbero dedicate ad altro (ad esempio le regole relative agli scenari giocabili sono introdotte solo alla fine del regolamento, insieme alle espansioni, e a una prima letta sembrerebbero neppure da utilizzarsi…).
Prima di padroneggiare appieno le meccaniche nella loro completezza vi serviranno almeno due o tre partite, in modo da sviscerare bene i dubbi e le nicchie del regolamento che a mano a mano vi capiterà di incontrare.
È un peccato, perché il gioco è molto semplice alla fine. Viene dato grande risalto a spiegare la parte relativa alle battaglie, insinuandovi il dubbio che sia complicata, e non pone l’accento su altre piccole regole che non sembrano fondamentali, ma che sono indispensabili, invece, per bilanciare il gioco.
Delle molte critiche viste su Internet penso che molte siano anche sbagliate e dovute proprio a una non corretta applicazione del regolamento.

Alcuni temibili pirati

Con le giuste regole, il gioco cambia faccia e funziona, il bilanciamento è buono e la fortuna nei lanci di dadi può essere in parte mitigata da una buona strategia.
Tuttavia, è innegabile che quando la partita termina rimanga comunque una sensazione di incompiutezza.
Cosa non funziona? Il gioco è abbastanza divertente, tuttavia ha un grosso difetto: la partita, pur essendo discretamente lunga (siamo dall’ora all’ora e mezza a seconda dei pensatori seriali nel vostro gruppo), non permette di sfruttare al meglio tutte le varie possibilità offerte dal gioco.
Tutte le componenti più strane e curiose, come i pirati (che hanno davvero moltissime abilità) o le migliorie della nave (che sono veramente tante), non potrete sfruttarle a dovere.
Le visite al porto sono 4 in tutto. Nella prima dovrete quasi per forza aggiungere stive o vele o cannoni alla nave per poter guadagnare più tesori nelle successive missioni.

Il giocatore Rosso ha leggermente migliorato la propria nave

Nella quarta si dovrà cercare di massimizzare monete e punti vittoria, non avendo ulteriori missioni.
Nei due passaggi intermedi avrete voglia di esplorare le opzioni che il gioco vi mostra in maniera così ricca, ma rischierete che i componenti si rivelino poi poco utili rispetto al mero continuare a ingrandire la nave e – soprattutto – a collezionare da subito monete e PV.
In breve, il surplus dato dalle migliorie e dall’uso dei pirati non è abbastanza rispetto al giocare in maniera lineare e accumulare monete e PV.
E così la componente più originale del gioco è quella che sembra non essere funzionale al gioco stesso.
Se siete come me veramente matti potete pensare di unire due scenari e raddoppiare il numero delle missioni. In questo caso il gioco diventa veramente godibile, ma la durata diviene quella di un cinghiale, mentre qui stiamo lanciando dadi a caso in una scatola.

Battaglia in corso nella scatol… ehm, nel mare

CONCLUSIONI

Abbatti, Combatti e Arraffa il Malloppo è un gioco di difficile collocazione. Per modalità di gioco e bellezza dei materiali si configurerebbe come un filler, ma è molto lungo e il suo difetto è di non esserlo abbastanza.
A mio parere scontenta quindi un po’ tutti, sia i neofiti che i giocatori più scafati.
Per giocatori alle prime armi, magari in arrivo dal Monopoli, può essere una godibile esperienza, tuttavia questo vale per molti altri giochi, anche migliori.
Il punto di forza maggiore sono sicuramente le illustrazioni e la qualità e ricchezza dei materiali, che fanno venire voglia di giocarci e dispiegarlo sul tavolo.
La pianificazione delle azioni degli attracchi al porto e le relative migliorie risultano importanti per bilanciare la parte legata alla fortuna del tiro dei dadi, che tuttavia rimane comunque preponderante.
Non è in ogni caso un gioco con grande profondità, sicuramente adatto a una serata in allegria non troppo impegnata. A mio parere potrebbe essere anche un nonsolograndi, per la difficoltà abbastanza bassa nelle scelte di pianificazione e per i materiali che affascinerebbero sicuramente i nostri piccoli giocatori.
Al termine della mia fatica mi sento di dirvi che non consiglierei assolutamente di prendere il gioco a prezzo pieno (che si aggira ad oggi sui 50 euro), ma devo dire che molte critiche mossegli non corrispondono del tutto alla realtà. Se lo trovate in offerta – come me – a un prezzo stracciato, potrebbe essere un acquisto che ha un suo perché, a patto di leggere molto molto bene il regolamento.

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