Esiste un luogo che i malvagi chiamano casa. Annidato fra le colline di una
regione isolata si erge un castello dove risiedono le creature della tradizione e
della leggenda. Da questo castello esse lanciano i loro attacchi contro il mondo
causando indicibili orrori. Troppo a lungo gli abitanti del villaggio hanno vissuto
all’ombra di questo luogo, e ora hanno detto basta! La loro chiamata alle armi
ha avuto risposta: eroi ed avventurieri hanno risposto alla chiamata da ogni
dove! Gli abitanti del villaggio sono venuti ad annientare ciò che da vita al
male, e non gli si deve permettere di riuscirci!
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| Immagine del box tratta da Boardgamegeek.com |
Il gioco, creato da Adam Smith per Grimlord Games nel 2017 e finanziato da una buona campagna KS, giunge all’inizio di quest’anno in Italia grazie a Wyrd Edizioni.
I – Componenti ed il loro utilizzo
Il peso della scatola fa presagire già una discreta quantità di materiale. Il primo colpo d’occhio è riservato alle 66 miniature in dotazione fra cui distinguiamo i Mostri (5), gli Eroi del Villaggio (5), i Cacciatori (24) ed i Popolani (32). Sono ben scolpite e molto gradevoli da vedere. Immediatamente dopo l’attenzione viene catturata dalle 16 tile con cui componiamo, in base allo scenario, la mappa del Castello. Le tile si dividono in stanze grandi (tra cui troviamo due Cuore del Castello), corridoi e stanze piccole. A ciascun Mostro è associata una plancia (in un ottimo cartone, spesso) su cui (oltre ad essere splendidamente raffigurati) sono riportati Nome della Creatura (Dullahan, Vampiro, Lich, Banshee e Succube) , il Simbolo del Ruolo (Decimatore: pochi punti vita ma in gradi di causare molti danni / Guardiano: in grado di subire molti danni prima di cadere / Supporto: possiedono poteri che li rendono più adattabili alle varie situazioni di gioco) e Tipo di mostro (Mito, Arcano, Non Morto, Demone e Maledetto), i Punti Ferita Totali, la soglia dei Punti Esperienza da ottenere per salire di livello, gli spazi azione per i dadi Difesa, Riserva e Movimento, uno spazio in cui è prestampata un’abilità/incantesimo di livello 1 (ovvero nella sua forma base) ed altri due vuoti su cui è possibile piazzare tessere (fronte/retro) le altre abilità/incantesimi. Infatti ogni difensore ha sostanzialmente tre abilità speciali (una già inclusa sulla scheda, appunto) nella loro versione Base o Avanzata.
La plancia riassuntiva è il terzo elemento di spicco fra i materiali in dotazione.
Infine dunque esaminiamo proprio le carte, tutte in formato mini. Le carte Comparsa Abitante del Villaggio (44), determinano la generazione dei nemici indicano quale miniatura utilizzare ed in base al Rango attuale della partita (ovvero il livello di Morale degli Abitanti del Villaggio stabilito dallo scenario associato ai vari Ranghi) il numero da piazzare in ogni fase di generazione. Sempre nello stesso formato le Carte Trappola (20) forniscono supporto ai Mostri per difendere la propria dimora su di esse è indicato il risultato del dado azione utile ad acquistarla, il tipo di stanza su cui va piazzata, il tipo di stanza su cui può essere piazzata, quale tipo di miniatura la innesca nonché un testo che ne riassume l’effetto.
Infine le carte Eventi del Villaggio (28) si innescano, come detto, quando la relativa ruota raggiunge un determinato valore. Si legge il testo e si applica l’effetto.
Le 5 tessere Eroe del Villaggio (Becchino, Alchimista,Carnefice, Cacciatore di Taglie e Skald) possono essere assimilate sono dello stesso cartone delle plance mostro o delle tile e contengono tutte le statistiche dell’eroe: Movimento, Danni, Punti Ferita, Gittata dell’attacco ed effetto speciale. Gli eroi sono avversari temibili e specializzati nel combattere i mostri. Ciascuno è dotato di un’abilità peculiare che li rende particolarmente pericolosi. Quando compaiono occorre cercare di abbatterli il prima possibile.
Inoltre il colore del bordo indica a quale tipo di mostro contro cui sono specializzati. Completano la carrellata: i sei dadi azione base, un dado azione “giorno”, un dado azione “notte”, un sacchettino da cui pescare i token Tipo di Mostro da assegnare alle miniature Cacciatore, i segnalini Punti Ferita, i segnalini Punti Esperienza, i segnalini condizione (Rallentato, Bruciare, Silenzio, Spezzare, Oscurità e Sfortunato), un token giorno/notte, i segnalini comparsa (spawn) ed una moneta metallica Primo Giocatore.
II – Come si gioca
Scelto lo scenario (se non si sta giocando il titolo in modalità campagna) si compone la mappa del Castello come indicato sul regolamento. Si dispongono i segnalini che indicano i punti di “spawning” degli Abitanti del Villaggio ed i marcatori sulle Zone Speciali (se lo scenario lo prevede). Le Zone Speciali hanno un effetto specifico di gioco (infliggere danni aggiuntivi ad un tipo di miniatura,
Fase Mostri: a partire dal primo giocatore, ogni Mostro, esegue il proprio turno prima di passare i dadi azione al secondo giocatore in senso orario. Il giocatore di turno tira i dadi azione. Se ottiene 3 o più risultati uguali può ritirare quei dadi. Se dovesse ottenere nuovamente 3 o più risultati uguali può ripetere il tiro sino a che non è soddisfatto del tiro. A questo punto può spendere i dadi per eseguire una serie di azioni. Le azioni che adesso vi descriverò in maniera sintetica possono essere svolte in qualsiasi ordine: Attaccare in mischia (spendendo il simbolo corrispondente si infligge 1 danno ad un bersaglio), Attaccare a distanza (spendendo il simbolo corrispondente si infligge 1 danno ad un bersaglio che si trova in una zona adiacente), Salire di Livello (ogni qualvolta un Mostro uccide un avversario guadagna 1 Punto Esperienza. Quando raggiunge il valore indicato sulla propria scheda allora sale immediatamente di livello potenziando un’abilità speciale già esistente o acquisisce la versione base di una nuova abilità. Potrà potenziarla successivamente. Le nuove abilità sono utilizzabili già nel turno in cui avviene il passaggio stesso di livello), Difendersi (è possibile spendere un simbolo scudo per assorbire fino a 2 danni che ci vengono inflitti da un unico avversario. Non si possono combinare più risultati scudo per assorbire eventuali danni in eccedenza che quello stesso avversario potrebbe infliggerci. Se non vengono spesi o posti in riserva i simboli scudo ottenuti in questa fase si esauriscono), Vendicarsi (spendendo l’apposito risultato, dopo essere stato attaccato, il Mostro può restituire al mittente lo stesso ammontare di danni che ha subito. Anche questo risultato, se non viene posto in riserva, si esaurisce alla fine del round), Muoversi (è possibile spendere un qualsiasi simbolo per muoversi di una zona. Di solito il movimento da una zona all’altra è libero anche in presenza di nemici per un Mostro non può muoversi da una zona che contiene un numero di miniature avversarie pari o superiori ai suoi attuali Punti Ferita), Usare un’Abilità/Incantesimo (le abilità dei mostri possono essere usate una sola volta per round. Solitamente si spende un simbolo magia in combinazione con un secondo simbolo che innesca l’abilità stessa. Ogni mostro ha poteri ed abilità peculiari), Acquistare e collocare una trappola (si spende il simbolo richiesto dalla trappola e si piazza, immediatamente, nella zona in cui si trova il proprio Mostro. solo se tale zona soddisfa i requisiti della trappola stessa), Curarsi e/o Eliminare uno status negativo (queste azioni, simili, possono essere compiute solo nel Cuore del Castello.
Per ogni simbolo magia speso è possibile curare 1 Punto Ferita o eliminare un segnalino status), Conservare i risultati in Riserva (ogni Mostro ha una riserva variabile di slot in cui è possibile conservare, sino a che non vengono utilizzati, i simboli ottenuti all’inizio del proprio turno. Per ogni simbolo in riserva il giocatore, nel turno successivo, tirerà un dado in meno ma in qualsiasi momento – ma prima che vengano spesi nel turno – può scartare i simboli in riserva per aggiungere i dadi non lanciati). Per ogni risultato Abitante del Villaggio il Mostro è costretto a far avanzare di una zona una miniatura nemica più lontana. Se due miniature soddisfano questa condizione si assegna a ciascuna un risultato testa o croce e si lancia la moneta Primo Giocatore (questo metodo serve per dirimere tutti i pareggi). Gli scenari, di volta in volta, possono aggiungere azioni aggiuntive peculiari per il completamento dello scenario stesso. Le azioni dirette contro gli Abitanti del Villaggio devono rispettare sempre la seguente priorità di bersaglio: Popolani poi Cacciatori ed infine Eroi del Villaggio. Ogni volta che un Abitante del Villaggio muore il morale del Villaggio si abbassa e va aggiornata l’apposita ruota. Se a morire è un Eroe del Villaggio il morale peggiora di 2. Quando tutti i Mostri hanno agito si passa alla fase successiva.Fase Abitanti del Villaggio: questa fase comincia innanzitutto con l’aumentare il valore della ruota degli eventi facendogli fare un numero di scatti pari al numero dei Mostri in gioco. Se il valore raggiunto è uno di quelli riportato sullo scenario (di solito durante uno scenario si verifica più di un evento) si pesca la carta in cima al Mazzo Eventi del Villaggio e si risolve. Gli Abitanti del Villaggio, di qualsiasi tipo, prima Attaccano e poi si muovono verso il Cuore del Castello. Popolani e Cacciatori infliggono generalmente 1 danno (se i cacciatori attaccano il tipo di mostro a cui sono legati infliggono un danno aggiuntivo) mentre gli Eroi del Villaggio hanno caratteristiche diverse e peculiari. L’obiettivo degli Abitanti del villaggio, in ogni scenario, è colpire e distruggere il Cuore del Castello.
II /a – Breve accenno alle regole opzionali
Il regolamento offre una piccola serie di varianti.
Innanzitutto quella giorno/notte. Questa modalità permette di sostituire 2 dadi azione con i due dadi speciali (uno giorno ed uno notte) e di impiegare il relativo segnalino che viene girato all’inizio di ogni round in modo da stabilire in quale fase si sta giocando il turno in corso. In base alla fase (giorno o notte, appunto) i Mostri tirano 5 dadi normali più uno speciale (il dado speciale non può essere ritirato, i suoi risultati non possono essere conservati e deve essere sempre lanciato) In breve di giorno i mostri sono più deboli (devono eliminare, dalla propria riserva e se li posseggono, 2 segnalini punti esperienza e se non possono farlo subiscono una ferita, ed inoltre non guadagnano esperienza uccidendo nemici) al contrario di notte sono più forti (guadagnano 1 Punto Esperienza in più dalle uccisioni ed inoltre il dado notte contiene più risultati di Attacco rispetto ad un dado normale).
Il Troll. Questa variante si attiva inserendo le 3 apposite carte evento nel mazzo. Servirebbe anche la miniatura del Troll ma… è venduta separatamente (e profumatamente aggiungerei). Quindi si può inserire usando una miniatura qualsiasi del set base (sicuramente perdendo parecchio appeal). In generale il Troll è una creatura che crea scompiglio in quanto può attaccare qualsiasi bersaglio gli capita a tiro e l’esito delle sue azioni è governato da un tiro di dadi.
Il regolamento introduce anche i mostri evocati ma questa variante si deve utilizzare con l’espansione Gli Orrori delle Sabbie (venduta, a parte…) peccato che alcuni scenari già inclusi nel regolamento sono progettati esclusivamente per usare questa espansione senza la quale gli scenari sono inutilizzabili.
Diciamoci la verità, impersonare un cattivo fa fico.
Nei miei trascorsi da Dungeon Master il mio maggior divertimento era dar vita e voce ai PNG malvagi delle mie sessioni. Non che questo implicasse, da parte mia, necessariamente un certo spiccato gusto per il sadismo ma il fascino del “male” (virgolettato) è molto forte e sa essere suadente. Village Attacks parte da questo assunto per trasportarci in un tower-defence originale ed ispirato ma può il solo cambio di paradigma e di prospettiva essere una solida base su cui fondare un buon titolo? Adam Smith ci riesce in parte ma la sua creatura, oltre ad alcuni indiscutibili pregi, presenta anche una certa quantità di difetti.
Cominciamo dalle note dolenti.
Village Attacks è un gioco leggero, più tattico che strategico, in cui l’alea (elemento che solitamente non mi dispiace, anzi…) è particolarmente pesante. Il sistema di re-roll (quando si ottengono 3 simboli uguali) non basta a calmierare gli effetti in termini sia di gioco che di divertimento puro e semplice di un tiro composto da risultati poco utili. Non è piacevole quando hai bisogno di un certo risultato (almeno uno) per innescare un’abilità speciale o lanciare un incantesimo in un certo momento per innescare la sinergia con le abilità/incantesimi degli altri mostri.
Questa “leggerezza” rende a volte i turni piuttosto ripetitivi.
Vero è che possiamo conservare alcuni risultati in riserva ma se le condizioni di gioco cambiano, i dadi in riserva vanno scartati e tirati…
Non annovero fra i difetti (gravi) la scalabilità (gli scenari sono tutti ottimizzati per 3 mostri) perché la difficoltà di alcuni scenari è tale che, effettivamente, solo combinando i poteri di più mostri è possibile uscirne fuori vittoriosi. E’ una scelta, magari discutibile, di design.
Gli scenari, pur offrendo una serie di archetipi interessanti (Cattura, Annientamento totale, Ripristinare le difese del Castello, Salvare il Cuore del Castello. Intercetta e distruggi) che pur garantendo una certa longevità al titolo, non sono perfettamente bilanciati. Lo dimostra il fatto che per giocare un singolo scenario, se conseguente ad uno o più specifici in modalità campagna, i mostri devono partire già potenziati. Talmente potenziati da rendere per quella partita praticamente inutile (o quasi) la meccanica dei punti esperienza (tra l’altro con più di 3 mostri occorre applicare al gioco una serie di malus per i giocatori da rendere gli scenari ancora più punitivi).
Questa scelta (ovvero il potenziamento di base) provo a giustificarla in parte perché in pochi turni la plancia è invasa da una fiumana di nemici e a ciascun mostro serve tutto il repertorio di “trucchi” per salvare la pellaccia. Ho provato una house-rule, nella modalità in solitario, ad affrontare un paio di scenari (non tutorial) con la mia coppia di mostri (applicando le modifiche al regolamento di pagina.23) partendo con la sola abilità di base e livellando durante la partita.
E’ un’impresa piuttosto ardua, in cui a volte ho assaporato il gusto amaro della sconfitta però è ancora più divertente della modalità standard.
Passiamo dunque a ciò che mi ha piacevolmente colpito.
Innanzitutto il titolo è corredato da una componentistica assolutamente competitiva rispetto a titoli dalle stesse caratteristiche (avventure modulari con miniature), quindi sotto l’aspetto prettamente visivo e materiale è un gioco valido. L’occhio del giocatore american vuole la sua parte.
La meccanica di base si assimila velocemente ed il gioco si può intavolare molto agilmente. La spiegazione non prende molto tempo e molti dettagli, ai giocatori che provano il titolo per la prima volta, possono essere forniti a partita già in corso.
La morte del mostro non prevede la sua eliminazione o la sostituzione con un altro in riserva. Questa continuità alimenta positivamente lo spirito e l’approccio alla partita.
Per quanto collaborativo difficilmente ho visto crearsi un giocatore alpha. Questo perché ogni mostro è altamente specializzato in una determinata cosa e quindi la partita vive anche della “giocata da leggenda” del singolo, l’azione top che cambia (o almeno prova a cambiare) il corso della partita. Poi, ovviamente, molto dipende dal gruppo di gioco.
Molto carina l’idea di poter conservare alcuni risultati dei dadi azione in riserva per essere usati nel turno dopo. Questa meccanica aiuta, ma assolutamente non compensa, quanti detto prima a proposito dell’alea.
Le partite hanno un buon ritmo con un downtime praticamente inesistente. Questo rende tutto sommato Village Attacks! un gioco divertente e adattissimo per passare una serata senza bruciarsi le ultime sinapsi ancora attive. E’ un peso medio… da “easy peasy”.
Infine parliamo dell’atmosfera e dell’ambientazione.
Pur non essendo sviluppata o contestualizzata (il testo nel prologo è il massimo accenno che avrete alla trama generale del gioco) l’ambientazione è resa piuttosto bene sia dal formato del titolo in se (ovvero il tower-defence) sia dal sistema di generazione dei nemici che (pur razziando a mani basse da Zombicide) rende ogni scenario deliziosamente caotico e ansiogeno.
Promosso con un bel po’ di riserve, va giocato a cuor leggero e senza stress.
Componenti: in generale molto buoni. Le miniature hanno delle pose fluide e sono molto ispirate, buone anche le carte ed il cartone delle plance. Qualche token però è troppo piccolo e quando si defustella bisogna fare attenzione. Positivo anche l’impatto grafico. Sotto questo aspetto il gioco è più che promosso.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: sotto questo aspetto il peso dei materiali si sente quindi non ci si poteva aspettare diversamente. Per potersi portare a casa il gioco occorre sborsare più di 90 euro. Se pensiamo poi che è un full-coop con un’ambientazione fantasy originale, che si intavola in maniera agile e che possiede anche la variante in solitario diciamo che il prezzo è in target.
[Errata]: c’è da segnalare un errore nella scheda del Vampiro e nello specifico nella sua abilità di base la Vampirismo. A livello base cura 1 solo Punto Ferita.
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