Carcassone – Guida alle nuove Espansioni

Carcassonne è uno dei classici moderni dei giochi da tavolo pubblicato nell’ormai lontanissimo anno 2000, che ha venduto oltre dodici milioni di copie, considerando il solo gioco base; autore del gioco Klaus-Jürgen Wrede ed illustrato, nella nuova edizione, da Anne Patzke e Marcel Grober.

Nel corso degli anni si sono succedute espansioni di ogni tipo, a partire dalle ‘espansioni classiche’ passando per le espansioni pubblicate su Spielbox e le famosissime (e oramai impossibili da trovare) scatoline quadrate e le varie mappe di diversi stati Europei con regole custom su ognuna delle mappe.

A casa ho molto, purtroppo non tutto, di quanto pubblicato su Carcassonne e … ho sempre sofferto, in qualche modo, il cambio grafico della città in particolare con il passaggio dai tetti rossi ai tetti blu. Recentissimamente Giochi Uniti (che ringrazio per aver fornito le copie per la recensione di questa revisione) ha ristampato le dieci espansioni maggiori di Carcassonne, adeguandole, graficamente al cambio che, dal 2014 per Hans Im Gluck e dal 2020 per Giochi Uniti, ha cambiato la grafica del gioco base.  

Le Nuove Espansioni di Carcassonne

Le espansioni di Carcassone sono moltissime, come ho scritto sopra, ma le Espansioni Ufficiali sono 10 (io feci la mia classifica all’epoca che è possibile trovare qui) e proprio da questo numero si è ripartiti per una revisione delle espansioni, sia dei materiali sia del regolamento, oltre che, naturalmente della grafica. A seguire troverete una comparazione uno ad uno tra le vecchie e nuove edizioni.

Locande e Cattedrali vs Locande e Cattedrali

Materiali

Le tessere paesaggio aumentano di numero, passando da 18 a 24, compresa un tessere fiume qualora si partire con le tessere del FIUME comprese nella scatola base. Il materiale per il sesto giocatore passa dal grigio ad un più simpatico, ma anche più confondibile in condizioni di luce precaria, rosa. Anche il Meeple Grosso continua ad essere presente nella scatola e sempre utile a dirimere i pareggi o mettere un’ipoteca su una città, su una strada o su un campo. [Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]

Regole

Immutate, come era il vecchio Locande e Cattedrali così è il nuovo Locande è Cattedrali.

… e quindi ...

Questa, a dette di chiunque, è l’espansione perfetta di Carcassonne, aggiunge i materiali per il sesto giocatore e, soprattutto, da un po’ più di valenza alla costruzione delle strade con le Locande. Era un complemento quasi naturale del gioco base e … continua ad esserlo.

Commercianti e Costruttori vs Commercianti e Costruttori

Materiali

I materiali delle due scatole rimangono sostanzialmente identici, a partire dalle 24 tessere passaggi per arrivare ai 20 tasselli merce e i due meeple speciali del Maiale e del Costruttore. Due piccolissime novità la prima con una tessere Fiume (che sarà caratteristica comune a tutte le espansioni), mentre per le merci il vino viene sostituito dalla gallina. Manca, purtroppo, il sacchetto si stoffa che veniva in precedenza fornito con questa versione in passato. [Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]

Regole

Il conteggio per i punti delle merci non cambia, mentre ci sono dei piccole variazioni per il conteggio dei punti dei meeple Maiale, che forniscono punti per le sole città con almeno uno scudetto e del Costruttore, che limita un po’ la propria forza di costruzione.

… e quindi ..

Commercianti e Costruttori era, probabilmente, la seconda espansione più consigliata e, penso non caso, sia la seconda (ed ultima) espansione a non aver modificato il nome. Le limature del regolamento sono funzionali e ben pensate, senza modificare sostanzialmente nulla per già conosceva la vecchia espansione. Avrei lasciato le botti, ma in questo mondo edulcorato, probabilmente, anche un simbolo del vino in un gioco potrebbe creare polemiche. Manca il sacchetto di stoffa! Che io, personalmente, uso sempre e, probabilmente, avrei messo in questa nuova vesta nella scatola base.

La Fata e Il Drago vs La Principessa e il Drago

Materiali

Le 30 tessere passano ad essere 26, ma ci sono una Tessera Doppia Sorgente ed una Tessere Doppia Lago con Tana del Drago. Sempre presenti i due meeple Drago (bellissimo!) e Fata come le tessere per muovere il Drago, Tana del Drago. [Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]

Regole

Sparisce completamente la Principessa (con le sue 6 tessere) che ci faceva eliminare un meeple avversario da una città, mentre arrivano i portali magici, che permettono di piazzare un meeple in qualsiasi parte della città in costruzione e non solo nella tessera appena piazzata. Ma la vera novità è il movimento del Drago, che fa due movimenti ortogonali sino a quando non trova ostacoli o impossibilità a procedere sia nel primo movimento sia nel secondo movimento, uccidendo i meeple in gioco. Il meeple della Fata continua a farci fare punti quando si completa l’elemento e soprattutto continua a proteggere dal Drago.

… e quindi …

In questa espansione è quasi obbligatorio (ed infatti lo suggerisce anche il regolamento stesso) giocare con Il Fiume, proprio per le doppie tessere e anche perché verrà abbastanza presto messo sulla mappa il Drago. Il movimento del Drago è, ora, molto più interessante (e devastante) con una forte interazione fra i giocatori, il Drago ‘viaggia’ molto di più sulla mappa. Inoltre, proprio questa tipologia di movimento rende la Fata un meeple particolarmente attrattivo da avere, per proteggerci in luoghi che possono essere forieri di punti. Devo essere onesto, confesso di non aver mai amato troppo la Principessa, che trovavo un po’ slegata dal gioco, ma anche i portali magici mi fanno un po’ lo stesso effetto. Se poi fossi obbligato a scegliere tra Principessa e Portali Magici la scelta, probabilmente, penderebbe verso i secondi, ma nessuna delle due la trovo così interessante.

Torri e Ladri vs La Torre

Materiali

Le 18 tessere de La Torre diventano 13 tessere paesaggio (diminuendo le tessere di gioco) e 5 Tessere Torre; ovviamente non manca la tessera Fiume. I piani delle torre passano ad essere 20, rispetto ai precedenti 30. La torre dispensa tessere cambia formato, così che possa essere contenuta nella scatola, di dimensioni standard, dell’espansione. [Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]

Regole

Se viene posizionata la tessera con le fondamenta delle torre di piazzerà un elemento torre; ed, eventualmente, è possibile mettere una guardia quando si gioca una tessera a gittate della costruzione, anche sostituendo quella di un avversario (e dandogli qualche punto) quando si pesca una tessera ladro si aggiunge un piano ad ogni torre che non ha guardie sopra poi i giocatori ottengono i punti indicati dalla tessera ladro per tutte le guardie sulle torri, che poi vengono rimosse dalle stesse.

… e quindi …

A me piaceva molto la vecchia edizione de La Torre, con la possibilità di catturare i meeple avversari, come il fatto che per liberarli si deve pagare un ‘riscatto’; inoltre ho sempre trovato interessante la tridimensionalità di questa espansione. In questa versione si perde un po’ la tridimensionalità, le torri crescono di meno e più lentamente (e non mi piace questa caratteristica dell’espansione nuova) e anche l’interazione è piuttosto differente, semplicemente si cercherà di posizionare, se e quando possibile un meeple come guardia, sostituendosi ai compagni/avversari pur lasciandogli un paio di punti … ma con la certezza di farne di più. Personalmente la sostituzione secondo il mio modesto parere più difficile da giudicare e, nel mio gusto, la meno riuscita in un’ottica di rinnovo. Non mi era mai piaciuto, invece, il formato della vecchia scatola, fuori standard e vincolato semplicemente alle dimensioni del dispensa tessere, la ‘normalizzazione’ con la conferma della torre dispensa tessere è sicuramente positiva.

Messaggeri e Sindaci vs Abbazie e Borgomastri

Materiali

11 tessere ed una tessera Fiume, al posto delle 12 tessere le 6 Tessere Abbazia diventano 6 Tessere Municipio, ma è nei meeple cha accompagnano la scatola che c’è il cambiamento più grande: non ci sono Granai e Carri, che vengono sostituiti da Messaggeri e Spaventapasseri. [Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]

Regole

Se l’Abbazia poteva, ‘solamente’, chiudere un buco, il Municipio di può piazzare senza alcun vincolo, con qualsiasi tipologia di adiacenza; inoltre, quando viene piazzato un Municipio, eventuali Sindaci adiacenti alla tessera piazzata vengono rimossi. Ma quale è l’abilità del meeple sindaco? Quella di poter essere posizionato in un citta già occupata, e di trasformarsi in meeple normale quando è completamente circondato ortogonalmente. Lo spaventapasseri ha le stesse abilità e caratteristiche del Sindaco, ma nei campi e si trasforma in contadino. Il Messaggero deve essere posizionato su una Strada senza meeple e quando questa viene completata si può muovere o su una strada successiva o entrare, eventualmente, nella Città, anche se queste sono già occupate. Il messaggero ha Forza1 nei conteggi di risoluzione delle tessere. Non è obbligatorio per il messaggero muoversi subito così (nuova strada o città).   

… e quindi ..

Il Piazzamento del Municipio è nettamente più fruibile rispetto a quello dall’Abbazia e anche la tematizzazione è più integrata con le regole. Sindaco e Spaventapasseri sono semplici da usare, almeno concettualmente e anche il Messaggero si avvicina come uso. Tutte e tre le tipologie di Meeple permettono di interagire con i compagni di giochi in maniera fore e diretta, mentre la tessere personale Municipio permette di ‘riempire buchi’ e/o svincolare meeple dal piazzamento in essere. Mancano granai (quasi per nulla!) e carri (molto poco)? Utilissima la tessera Jolly che acquisisce con le nuove regole di piazzamento una valenza ancora maggiore.

Tornei e Emblemi vs Il Conte, il Re e l’Eretico

Materiali

12 tessere Conte di Carcassonne (che sono poi idealmente la tessera di partenza), più 12 tessere Fiume, più 5 Tessere Luoghi di Culto, più 2 tessere Re e Gilda e per finire il meeple del Conte di Carcassonne, diventano la tessera Torneo (sempre, idealmente, la tessera di partenza) di base 3*2 e double face con o senza il Fiume, più 9 tessere paesaggio di cui una Fiume, più 12 tessere Premio (che sono tessere con un retro particolare, ma rimangono tessere paesaggio) e per finire trenta Emblemi e 1 Corona in legno. [Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]

Regole

Si crea il numero congruo di pile di pesca con le tessere e su ogni pila si posiziona in testa il numero congruo di tessere premio. Se nel proprio turno si piazza una tessera che continua un proprio elemento si può nominare il meeple come partecipante al torneo, mettendogli sotto il numero emblema a scelta. Quando si esaurisce la pila di pesca si risolve il torneo. I giocatori devono, se possibile, partecipare il Torneo ogni elemento/tessera fa fare un punto a cui si aggiungono i punti dell’emblema sotto il meeple che partecipa al torneo. Chi ha il valore più alto vince, prendendo una tessera premio e mantenendo anche il tassello emblema che non si potrà giocare, ma farà fare punti successivamente), mentre il secondo giocatore prende la tessera premio. Le tessere premio devono essere giocate il turno successivo, facendo fare ai giocatori una doppia giocata. Ci sono poi regole ulteriori per i Torneo dei Contadini e l’Ultimo Torneo.

… e quindi ..

Rivoluzione. Il Conte, Il Re e l’Eretico era un’espansione disorganica, con dentro quattro espansioni (c’erano anche le tessere del fiume), probabilmente una vi piaceva o vi sarebbe piaciuta, ma era, essenzialmente, una scatola per contenere espansioni uscite in modi e tempi diversi (a me, ad esempio, il luogo di Culto Eretico da affiancare al Monastero in una gara a chi completava prima le otto tessere di ‘contorno’ non dispiaceva).

Competizione! La parola chiave di questa espansione è competizione, Tornei e Emblemi si rifà, essenzialmente, al Il Re, dove era premianti la strada più lunga o la città più grande; adesso però, i giocatori devono investire sull’elemento di gioco (la strada, la città, il campo) che sarà valutato nel prossimo torneo, lasciandolo, quindi, ‘aperto’ e cercando il timing giusto per capire quando espandersi, facilitando, così la possibilità che altri giocatori si uniscano al nostro elemento. Si deve investire in una potenziale vittoria … e il dilemma per i giocatori è nella riflessione se spendere un Emblema importante per aumentare le proprie chance di vincita o lo conservarlo, rischiando di perdere il premio corrente.

Assedio e Difesa vs La Catapulta

Materiali

12 tessere Catapulta, una Catapulta in legno, 24 gettoni Catapulta, nella nuova versione diventano 17 tessere con una Fiume, le tessere Fortezza, che diventano la tessera di Partenza (eventualmente con il Fiume), 3 Catapulte, due ulteriori meeple normali per ogni giocatore.

Regole

Quando si schiera un meeple, se ne può schierare uno nella Fortezza, nella posizione corrispondente. Quando i tre spazi fortezza sono riempiti parte in Contrattacco, ovvero tutti i meeple nelle postazioni corrette di difesa ottengono dei punti. Quando vengono pescate le tessere con il simbolo Assedio, si piazza la Catapulta nella posizione corrispondente, se non si può piazzare avviene l’Attacco quindi ci si deve difendere con il Meeple appropriato e qualora non sia possibile si deve rimuovere un proprio meeple dalla mappa della città in costruzione.

… e quindi ..

L’elemento di destrezza de La Catapulta viene (giuntamente!) eliminato e il gioco diventa interessante. Assedio e Difesa ha qualche punto di contatto con Tornei e Emblemi, di cui abbiamo appena parlato, ma a mio giudizio è più interessante perché esiste l’incognita sul quando uscirà la tessera che fa scattare l’evento. I giocatori sono quasi obbligati ad investire meeple sulla difesa, dal momento che, in caso contrario, rischiano di perdere un elemento di gioco già posseduto e questo in qualche modo, riduce la disponibilità di meeple ai giocatori. Altro titolo che fa dell’interazione tra i giocatori uno dei punti cardine del regolamento.

Castelli e Ponti vs Bazar, Ponti e Castelli

Materiali

Le 12 Tessere paesaggio diventano 16 Tessere a cui non manca, naturalmente, il Fiume. I 12 ponti rimangono identici nel numero e nel formato passando al grigio, da color legno (a mio gusto forse più piacevole e caldo, ma meno ‘visivo)’. La 12 tessere Castello, diventano 6 e compaiono 6 tessere Fienile.[Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]

Regole

Il piazzamento del ponte rimane praticamente invariato, servendo a collegare i margini opposti di un campo, ma il ponte nel conteggio delle strade fa crescere il punteggio infatti ogni tessera con un ponte ci fornirà 3 punti vittoria. Il Castello valorizza, ulteriormente, le città da due; infatti il meeple diventerò una Damigella e ci farà fare punti per tutti i meeple presenti nell’area di gioco, quando rimosso, in precedenza, invece facevano punti le tessere e non i meeple. Il fienile, infine, di ottenere punti con i Contadini, durante il gioco. Scompare completamente il Bazar (un’asta di punti per giocare la tessera)!

… e quindi ..

Non ho mai amato le città da due, che, personalmente, penalizzerei nel punteggio; con questa espansione, invece, le città piccole da due tessere diventano ancora più importanti, e ancora di più anche rispetto al passato. La diversità nell’uso del Castello non so se mi piace o no, ha sicuramente pro e contro, mentre il Ponte, sicuramente la più riuscita tar queste mini espansioni, rimane invariato confermandone la bontà, Sicuramente l’espansione dove si è osato di meno, si poteva (si doveva?) fare di più.

Pecore e Pastori vs Pecore e Colline

Materiali

19 tessere nella nuova edizione, con, ovviamente una tessere Fiume a fronte delle 18 tessere nella precedente edizione. 16 tasselli gregge e 2 tasselli lupo in entrambe le edizioni, presenti in entrambe le edizioni sia i meeple Pastore sia il sacchetto di stoffa, che nella vecchie edizioni era elegante e con il simbolo di Carcassonne, mentre nella nuove edizione è un po’ più anonimo. [Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]

Regole

Il Pastore si piazza nei campi (anche se è presente un contadino) e poi si accresce il suo gregge pescando il tassello dal sacchetto., cosa che si può ripetere ogni volta che si ingrandisce il campo, se non si accresce il gregge, allora si deve, obbligatoriamente radunarlo, ovvero contando quante pecore ci sono nel gregge e trasformandole in punti. Il lupo, disperde il gregge e il pastore che tornano nelle riserve. Ci sono poi tessere con le Oche, che danno ulteriori punti ai pastori e le tessere Vigneto che, che danno punti ulteriori se posizionate visino ad un Monastero. Spariscono dal regolamento (oltre che dal nome) le Colline.

… e quindi ..

Pastori e Vigneti non cambiano, le Oche danno ulteriori punti ai Pastori (e non so se ci fosse così bisogno) e spariscono le colline che servivano a dare un minimo di tridimensionalità e a rompere i pareggi, però c’era solo un aspetto di fortuna, e mi sembra che in queste espansioni tutto quanto fosse molto vincolato alla fortuna sia stato eliminato.

Il Circo vs …

Materiali

L’espansione più recente vedi i materiali sostanzialmente immutati, con l’unico piccolissimo cambio nelle tessere con la presenza della tessera Fiume. [Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]

Regole

Nessuna modifica nel regolamento, che vi farà fare molti punti. Riassumendoli velocemente in primis quando il Tendone del circo si sposta, viene rivelato il tassellosottostante e tutti i giocatori ottengono punti per i propri meeple presenti sulle 8 tessere immediatamente adiacenti, ci sono poi le piramidi umane che quando completate se ‘ritirate’ fanno fare 5 punti per ognuno dei meeple impegnati e la Direttrice del Circo dà punti bonus quando si completano città o strade adiacenti al Tendone del Circo.

… e quindi …

Non avevo la precedente versione de Il Circo, pur trovandola un’espansione divertente (permette di fare tantissimi punti e la piccola piramide di Meeple è un’idea molto carina) perché come molti avevo sofferto la scelta (discutibile!) di far uscire l’espansione con i tetti blu, quindi con la nuova grafica, e i miei tetti rossi non potevano accettare questa modifica. Essendo l’espansione più recente è, ovviamente, quella che meno aveva bisogno di cambi, che, infatti, sostanzialmente non ci sono stati.

Una classifica molto personale

Le classifiche hanno un doppio effetto o piacciono o vengono odiate. Io non le amo particolarmente ed è per questo che faccio questa divisione in tre fasce con:

Le Espansioni da avere assolutamente (in ordine di numero):

Locande e Cattedrali – Commercianti e Costruttori – Assedio e Difesa – Il Circo.

Le Espansioni da avere possibilmente (in ordine di numero):

La Fata e Il Drago – Torri e Ladri – Tornei e Emblemi – Pecore e Pastori.

Le Espansioni da avere per completisti e malati di Carcassonne (in ordine di numero):

Castelli e Ponti – Messaggeri e Sindaci.

In Conclusione

Con queste espansioni Giochi Uniti ha fatto sicuramente un qualcosa di importante per il mondo di Carcassonne. L’aggiornamento grafico è al passo con i tempi e, soprattutto, si allinea con sia con la grafica della scatola base sia con le esigenze di un pubblico moderno.  L’edizione storica ha uno stile grafico classico, con colori più tenui, disegni semplici e meno dettagliati, dallo stile “cartoon” molto riconoscibile fin dall’uscita nei primi anni 2000. La nuova edizione ha, invece, illustrazioni più moderne e vivaci, con colori più saturi e luminosi e con effetti di ombreggiatura che danno profondità alle tessere; c’è, inoltre, maggior definizione degli elementi e soprattutto si sono dettagli nei paesaggi, personaggi e oggetti che compaiono sulle tessere.

L’impianto regolistico è stato migliorato in (quasi) tutte le espansioni, credo anche sentendo quali sono stati i feedback delle community, anche quando un miglioramento era oggettivamente difficile (La Catapulta) si è optato per un qualcosa che in qualche modo ricordasse il passato, almeno a livello di immagine ma fosse allo stesso tempo un qualcosa di profondamente diverso. Spesso le espansioni accentuano l’interazione tra i giocatori, facendoli competere uno con l’altro in diversi aspetti, per un gioco che già nella sua versione base fa dell’interazione tra i giocatori un suo punto cardine.

Un piccola perla come in video postato qui sopra ci conferma poi che anche piccole scelte possono determina un’attenzione ai dettagli che potrebbe lasciarvi stupefatti.
Si legge spesso di espansioni identiche al gioco base o alle precedenti, o di versioni Duel, o, ancora di versioni Dice, che sembrano operazioni marketing senza alcun valore aggiunto. In questo caso, invece, una revisione completa e a tutto tondo del mondo delle espansioni di Carcassone (regole, materiali, …) mi permette tranquillamente di suggerire l’acquisto di queste espansioni, senza timore di essere delusi.  

Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.

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