Scritto da Marco Mengoli – il Non-Wargamer
GUERRIERI. GIOCHIAMO A FARE LA GUERRA?
Avere voglia di provare qualcosa di nuovo ma sentirsi non all’altezza, impreparati, intimiditi, addirittura impauriti? Non vi siete mai sentiti così?
Questo è spesso quello che provano potenziali giocatori quando si avvicinano ai giochi di simulazione storica o ai Boardwargames. Sarà per l’aura da “giocatori pro” che avvolge i cultori dell’hobby, sarà per la lunghezza spesso interminabile di certi regolamenti o di certe partite, sarà per quel numero infinito di esagonini di cui sono costellate alcune mappe o pel le dimensioni delle pedine che richiedono 12/10 di vista per essere lette, il BWG viene spesso lasciato perdere dal giocatore più o meno casual, che lo vede spessissimo come un culto misterico riservato a pochi iniziati, anche un po’ pallosi.

Però, riflettendoci, i giochi di simulazione storica potrebbero essere molto interessanti: magari sei un fenomeno a Twilight Imperium ma una parte di te si domanda se avrebbe saputo vincere a Waterloo al posto di Napoleone; magari ti piacerebbe imparare qualcosa di nuovo in maniera divertente, migliorando le tue conoscenze storiche senza doversi sorbire lunghi saggi scritti o lentissimi documentari; magari vuoi semplicemente scoprire perché quei tizi strani che rispondono al nome di “wargamers” sono considerati da tutti come la cosa più vicina al livello “pro” che abbiamo nell’hobby del Gioco Da Tavolo.
Come Iniziare?
Solo che appena pensi di avvicinarti al soggetto ti immagini di ritrovarti nel film di Walter Hill, in territorio sconosciuto e con i padroni di casa che ti prendono in giro dicendoti “Guerrieriiii, giochiamo a fare la guerra?”: spauriti, spaventati, con un percorso infinito e impervio da affrontare, convinti di non farcela. Certo che ce la farete! E che diavolo! Basta seguire le semplici regole del “Non-Wargamer”. Primo: non, lo ripeto non, lo scrivo meglio NON andate da un “wargamer” esperto chiedendogli “tu come hai iniziato?”.


I consigli dei grognard
La stragrande maggioranza dei giocatori gioca da quando c’era Rumor come Presidente del Consiglio e vi descriverà con le lacrime agli occhi titoli come Panzer Leader, Afrika Korps o Stalingrad che voi non dovrete assolutamente cercare (almeno per ora!). Non che non siano titoli ottimi anche oggi – gli ultimi due nemmeno troppo complessi, a dirla tutta-, ma tenete conto che all’epoca i suddetti, come passatempo, erano le uniche alternative al Monopoli o allo sballo, mentre oggi per fortuna esistono un numero molto maggiore di alternative più adatte ai tempi in cui viviamo – non imparate a guidare su una macchina senza servosterzo, per intenderci -. Se quindi vuoi iniziare a “giocare alla guerra” il Non-Wargamer ti consiglia un simpatico giochino, estremamente economico, molto veloce e relativamente semplice, che riesce a farti vivere la tensione di un evento storico fondante del XX secolo: la crisi dei missili di Cuba del 1962.
Oltre la storia: 13 MINUTES – THE CUBAN MISSILE CRISIS
13 Minutes: the Cuban Missile Crisis è un gioco di Asger Harding Granerud e Daniel Skjold Pedersen, composto di soli 13 carte e 26 cubetti di due differenti colori (13×2). Due giocatori impersonano Kennedy o Krushchev durante quell’ottobre del 1962 dove il mondo sembrò essere a un passo dal conflitto finale. Grazie a un regolamento molto semplice, il gioco riesce a offrire una bella ricostruzione, anche emotiva, di quell’evento: nel pieno della Guerra Fredda entrambe le parti in causa avevano qualche rivincita da prendersi: gli USA un anno prima avevano fallito completamente l’invasione della Baia dei Porci spingendo definitivamente Fidel Castro sotto l’orbita sovietica ma, in compenso, per riequilibrare il presunto “divario missilistico” denunciato dal proprio presidente John Fitzgerald Kennedy, erano riusciti a trovare un accordo con Italia e Turchia per l’installazione di missili puntati contro il nemico.

La contromossa di URSS e CUBA
L’URSS decise di rispondere a tale mossa iniziando la costruzione di una base missilistica a Cuba per missili a medio raggio MRBM di cui gli Stati Uniti vennero a conoscenza il 14 Ottobre 1962 grazie alle Fotografie prese da un U-2, un aereo-spia. Il giorno successivo il presidente Kennedy vide le fotografie e creò immediatamente la Commissione Esecutiva del Consiglio di Sicurezza Nazionale (EXCOMM) per far fronte alla crisi. Gli americani istituirono un blocco navale, denominato “Quarantena” perché non venisse interpretato come atto di guerra, cui parteciparono diverse nazioni alleate per impedire che ulteriori missili potessero arrivare a Cuba e chiedendo che i missili già presenti venissero smantellati. Il Segretario Generale delle Nazioni Unite, U Thant, si impegnò per suggerire un patto di non invasione per Cuba tentando di convincere il presidente sovietico Krushchev a richiamare le proprie navi dal limite della zona di quarantena; Fidel Castro continuò a sostenere che “Mosca è il cervello” tentando però nel frattempo di esortare l’alleato a usare i missili e gli aerei già presenti sull’isola per un attacco preventivo, arrivando a sostenere che avrebbe preferito vedere la sua nazione nuclearizzata piuttosto che gli Yankees vittoriosi – e non stava parlando di baseball!

L’accordo e il buon senso
Negli USA Kennedy rispondeva alle proteste pubbliche contro gli schieramenti missilistici denotando una tranquilla disinvoltura basata su “sorrisi e saluti in tutte le occasioni pubbliche. Il 27 ottobre venne abbattuto un aereo di ricognizione U2, pilotato dal maggiore Rudolf Anderson – alla fine l’unica perdita dell’intera crisi -: il mondo si trovava sull’orlo del baratro. Il rischio che l’evento venisse interpretato come un atto di guerra era altissimo ma, fortunatamente per tutti noi, il buonsenso prevalse da entrambe le parti; il 28 Ottobre l’URSS accettò la rimozione dei missili da Cuba in cambio dello smantellamento delle armi statunitensi in Europa. La crisi era finita, la Guerra fredda sarebbe proseguita per oltre vent’anni seguendo le linee principali dell’ “Equilibrio strategico” tra le forze in campo, con gli US che tentarono di applicare una continua politica di Contenimento dell’espansionismo sovietico (vedi anche la crisi del Vietnam).

13 Minutes ti farà rivivere, utilizzando soltanto 13 carte, la tensione estrema di quei 13 giorni in cui il mondo rischiò di finire; ogni mossa vi avvicinerà completamente a una vittoria diplomatica, ma rischierà anche di disequilibrare la situazione, portando il mondo verso una guerra nucleare. Insomma, un gioco al cardiopalma con solo cinque carte a testa in cui, se avete letto con attenzione la parte precedente e le parole in grassetto, potrete addirittura fare i fighi con i vostri amici descrivendo la connotazione storica delle carte utilizzate. In breve tempo, continuando a seguire questa rubrica, diverrete il Barbero di riferimento della vostra cerchia di amici e aumenterete enormemente il vostro sex-appeal.
Il gioco è in inglese ma è possibile trovare una traduzione sia delle regole che delle carte nella sezione file della pagina dedicata di Boardgamegeek.

E adesso che abbiamo riscritto la storia a cosa giochiamo?
Il bello dei wargame, difficili o facili che siano, è il poter rivivere e riscrivere la storia. In questo caso abbiamo parlato di un titolo il cui scopo è quello di rievocare la guerra fredda ma di titoli con la stessa ambientazione ne esistono molti. Tra tutti ricordiamo 13 Giorni, Quartermaster General: The Cold War e ovviamente Twilight Struggle. Quest’ultimo è forse un caposaldo dei wargame, ha fatto la storia dei giochi da tavolo e ha ispirato innumerevoli titoli, tra cui ricordiamo RED SEA: Conflict In The Horn of Africa
Ogni gioco è un’esperienza a sè, ed è un pò come guardare la guerra fredda da diverse angolazioni. Ogni wargame è una lezione di storia, un racconto da “ascoltare” e un momento di crescita personale.
Nel blog abbiamo parlato di molti titoli che possono far riscrivere la storia, è un argomento molto sentito tra i giocatori esperti e non. Così sentito che ne abbiamo parlato anche in una puntata del podcast. Buon Ascolto!
Il presente articolo è una rivisitazione aggiornata ed ampliata di alcune mie riflessioni ispirate a 13 Minutes: The Cuban Missile Crisis e pubblicate precedentemente su Rune: nuova edizione 2.
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