scritto da Chrys
Ultimamente (da un annetto) sono preso davvero bene per i microgiochi, tant’è che ho iniziato ad acquistare o provare tutti i microgiochi su cui mettevo
le mani e quasi la metà dei miei ultimi prototipi rientrano in questa categoria… dovreste anche trovarne uno sugli scaffale a breve. 😉
Il gioco di oggi si chiama “13 Minutes: The Cuban Missile Crisis, 1962” (2 giocatori, ~13 minuti) ed è stato ideato da Daniel Skjold Pedersen e Asger Harding Granerud. Come potrete immaginare rientra a pieno titolo nella categoria dei microgiochi; aggiungiamo anche che per molti versi, inclusi alcuni elementi della meccanica, riprende Twilight Struggle… ho attirato la vostra attenzione?
Se la risposta è sì, preparatevi a lanciarvi nel pieno della crisi di Cuba. 😀
Giocando come Kennedy o Krusciov, il tuo obiettivo è di uscire dalla
crisi cubana del ’62 come la superpotenza più forte e con maggior controllo dell’avversario sui vari scenari militari e politici… ma dovrete fare attenzione anche a non scatenare un conflitto nucleare, pena la sconfitta!
COS’È UN MICROGIOCO
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| Un signor minigioco… ne trovate la mia recensione su questo sito. ^^ |
In un certo senso un microgioco è un po’ come una poesia haiku* o, per fare un esempio più semplice da spiegare, come un racconto breve… non è facile sviluppare una storia interessante, che ti prenda e stupisca in 15/30 pagine. ^__^
Un microgioco deve quindi contenere tutti gli elementi di un gioco in 15-20 carte (o poche tessere) e una manciata di token, il che significa avere una meccanica molto pulita e talvolta delle carte dai molteplici usi… e oltre ad essere compatto deve dare un’esperienza appagante in un tempo molto breve. Trovo molto interessante vedere come un
game-designer approcci questa tematica tutt’altro che banale.
* tipica poesia breve giapponese, composta di tre versi per un totale di 17 more (la mora indica la durata delle sillabe… le sillabe brevi durano una mora, quelle lunghe 2 more)
NELLA SCATOLA
In una scatola di 14×10 cm, compatta ma palesemente sproporzionata per il contenuto (però capisco che la visibilità e la necessità di stampare loghi e scritte ha un suo peso), troviamo 13 carte, 13 cubetti rossi, 13 cubetti blu e un regolamento.
Le carte hanno un aspetto molto serioso che ricorda quelle di Twilight Struggle, con del testo storico, un effetto speciale, un’affiliazione (URSS, ONU o USA) e un effetto base sotto forma della quantità di cubi piazzabili. Sulla carta è anche indicato il numero di punti vittoria forniti a fine partita e il tipo di crisi che rappresenta (militare, politica od opinione pubblica).
Una volta tolto il contenuto dalla scatola, lo potrete far stare facilmente tutto in una tasca della giacca o dello zaino. ^__^
COME SI GIOCA
Un giocatore farà l’URSS ricevendo 13 cubetti rossi e l’altro l’USA prendendo i 13 blu. Le tredici carte vanno mescolate: la prima viene messa a faccia in giù al centro del tavolo (quindi mostrando il retro con l’isola di cuba e il bollino da 2 PV) e poi ogni giocatore ne pesca due a formare la mano iniziale. E il set-up è completo. 😀
A questo punto si fa un’asta segreta iniziale: nel pugno si stringe il numero di cubetti (che nel gioco sono l’influenza della superpotenza) che si vuole puntare e poi si guarda chi ha scommesso di più. Entrambi perdono i cubetti puntati e chi ne ha offerti di più sceglie chi inizia a giocare.
Il tavolo va considerato diviso virtualmente in 3 fasce di influenza: quella centrale è la zona neutrale, quella più vicina al giocatore URSS è l’are di influenza sovietica mentre la fascia più vicina al giocatore USA è l’area di influenza americana. Ogniqualvolta che nel gioco piazzeremo 1+ cubi influenza su una carta, questa si sposterà di una fascia verso di noi (indipendentemente dal numero di cubi piazzati); analogamente ogni volta che toglieremo 1+ cubi influenza da una carta questa si allontanerà di una singola fascia da noi.
- Comando: si guarda solo la fascia superiore… la carta permette di piazzare o rimuovere quel numero di cubi del proprio colore da una delle carte sul tavolo (quale che sia la sfera di influenza) modificando poi di conseguenza la posizione della carta.
- Evento (solo se della propria superpotenza o dell’ONU): si legge e si applica l’effetto speciale indicato nella parte inferiore della carta, ignorando la fascia comando.
IMPORTANTE: quando si gioca una carta dello schieramento avversario, prima di applicare l’effetto comando (che in questo caso è l’unico modo valido di usare la carta) l’avversario ha la possibilità di attivare e utilizzare il suo evento scritto sopra.
FINE PARTITA E PUNTI VITTORIA
Il gioco finisce quando entrambi i giocatori, non potendo più pescare, si ritrovano con una sola carta in mano. A questo punto si calcolano i punti vittoria come segue.
Punti vittoria dai conflitti: chi ha il maggior numero di cubetti influenza su un conflitto lo domina facendo un punto vittoria (2 per l’isola di cuba); in caso di pareggio (anche 0 a 0) il punto va al giocatore che ha la carta nella propria sfera di influenza.
Maggioranza di conflitti militari: si gira la carta di Cuba per renderne visibile la tipologia e il giocatore che controlla più conflitti militari (le 5 carte col bollino giallo) ottiene un punto extra.
Prestigio post conflitto: entrambi i giocatori scoprono la carta rimasta in mano e si conta il numero di cubi su eventuali carte di fazione (USA/URSS) presenti tra le due non giocate. Il giocatore con più cubi presenti ottiene un punto extra.
Guerra nucleare: infine si controlla se un giocatore ha nella sua area di influenza (quindi non importa chi li controlla) 3 conflitti dello stesso tipo, identificato dal colore del bollino in alto a sinistra… se questo avviene la superpotenza lancia un attacco militare e il giocatore ha automaticamente perso. Se entrambi i giocatori dovessero lanciare un attacco nucleare il mondo è distrutto ed entrambi perdono.

CAMPAGNA
In questa modalità è possibile giocare più partite (normalmente ne bastano 2… massimo 3), segnandosi il numero di punti vittoria: il primo che arriva a (rullo di tamburi, suspense, non ve lo aspetterete mai) 13 punti è il vincitore. Piccola chicca che aggiunge pepe alla cosa: se un giocatore lancia un attacco militare ha automaticamente perso l’intera campagna, indipendentemente dai punti accumulati.
CONSIDERAZIONI FINALI
Quindi la componente tattico/strategica nel gioco è preponderante (ma ve ne renderete conto solo dopo almeno 2 partite) e anche se nell’arco della partita i giocatori attiveranno in tutto solo 5 carte a testa, le scelte da fare sono su talmente tanti livelli, che vi sembrerà di aver giocato molte più carte.Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it



