scritto da
FΛB!O P.
Buona domenica a tutti!
Giusto quarant’anni fa i Queen registravano nel celeberrimo stadio londinese – poi demolito e ricostruito – il doppio CD Live at Wembley ’86. Tornando ancora più indietro, oggi nel 1962 i Rolling Stones esordivano ufficialmente al Marquee Club, sempre a Londra. E allora che le vostre partite al tavolo abbiano la stessa energia di un pubblico in delirio: giocate con ritmo e precisione, unite le vostre forze come una band che non sbaglia un attacco e celebrate ogni vittoria da veri champions!
Buona lettura!
Pillole
[Tore] Aliens Attack! • 1 giocatore • 10+ • 15′ • 3 partite giocate (la prima in 15′, la seconda e la terza in 10′)

Colonna sonora consigliata: Subterranean Homesick Alien – Radiohead (1997) – 4’27”. Tempo di lettura della presente: inferiore alla durata della suddetta canzone.
Miei affezionati lettori, siete pronti a difendere la nostra bella Terra ancora una volta? Aliens Attack! è l’ultimo titolo della Pixel Series a lasciare lo scaffale della vergogna e, dopo sole 3 partite, devo dire di aver trovato un solitario divertente quanto soddisfacente. Della grafica a 8 bit, dell’effetto nostalgia ho già scritto a proposito degli altri titolo della Pixel Series, qui mi dedicherò a presentarvi Aliens Attack! per spingervi a cercarlo e dargli una possibilità. Con questo titolo la Grail Games ci porta un card game in stile sparatutto nel quale dovremo resistere alle ondate delle navicelle aliene, fino a distruggere la nave quando arriva nella “Combat Area”. In caso di fallimento, la Terra è spacciata.
Dopo aver scelto una delle 4 navi madre diverse, disposto gli alieni sulla Launch Line in alto, i nostri cannoni in basso e le difese planetarie a lato, avremo formato una griglia 4×3 all’interno della quale, seguendo la Danger Card, avverranno gli spostamenti delle navi nemiche ed i combattimenti. In ogni turno, potremo sparare con uno dei nostri cannoni oppure usare una delle difese planetarie e, gestendo risorse e poteri, dovremo resistere fino a distruggere la Nave Madre. Oltre alle carte variant per le 4 Navi Madre, il regolamento prevede 4 diversi livelli di difficoltà e una modalità per 2 giocatori (che non ho proprio guardato).
Che dire? Ho perso la prima e la terza partita, ma le vibe alla Space Invaders da tavolo, veloce, teso e molto arcade sono state più che buone (tanto che si è aggiudicato uno slot nello zaino che mi accompagnerà in vacanza). Aggiungo che la scatola è compatta e resistente, le carte di buona qualità, il regolamento chiaro e semplice (anche se esclusivamente in inglese e francese). In conclusione, Aliens Attack! è il solitario tascabile perfetto per l’estate.
Ai miei spaziali lettori giunga il mio saluto più caro, appuntamento alla prossima pillola a 8 bit!
[Angela] Murdoku – 80 omicidi misteriosi da risolvere con la logica • 1 giocatore • 5-15′ per caso • difficoltà crescente

A chi piace risolvere enigmi? C’è un gioco che fa per voi, un gioco che è anche un libro e unisce logica e mistero nello stesso tempo: Murdoku, dalla crasi tra murder e sudoku, al tempo stesso degno dei migliori investigatori ed enigmisti, nonché lettori, perché non solo le istruzioni (poche pagine chiarissime a inizio libro) sono da leggere e ricordare, ma pure i suggerimenti in calce ai singoli enigmi sono fondamentali.
Il libro contiene 80 enigmi innestati su una base sudoku suddivisa in più stanze. Ogni stanza è occupata da un ospite che il lettore/investigatore deve collocare in base alle indicazioni fornite dal testo. Si va per esclusione, come nel sudoku, partendo dall’ospite il cui indizio consente una collocazione sicura fino a quello più complesso. Poche regole: ogni stanza ospita in genere un solo ospite, ogni riga e ogni colonna contengono a loro volta un solo ospite, qualche ospite può essere collocato su un letto oppure può essere accanto a una pianta o un mobile. L’ultima casella è quella della vittima, il cui assassino dunque sarà colui che è nella medesima stanza.
Veloce, semplice, ma intrigante, ti invoglia a continuare e – enigma dopo enigma – arrivi alla fine, soddisfatto dalla soluzione, perché, come tutte le cose che hanno una soluzione unica, definita, inequivocabile, ti dà anche serenità. Sapere che sei arrivato al risultato, l’unico risultato possibile, ti dà il senso della vittoria e del superamento della sfida. E quindi giocate, provate, alla fine vincerete sicuramente e ve ne andrete un tantino più soddisfatti. Basta un po’ di attenzione e concentrazione e la vittoria è assicurata.
[F/\B!O P.] No Push No Fish • 1-6 giocatori • 8+ • 15′ • giocato in 3 alla prima partita • 10 minuti con spiegazione

Io sono il primogenito. La minore delle mie sorelle abita nel mio stesso comune, mentre la maggiore da una decina d’anni risiede a Marsiglia. Siccome in tutto questo tempo non siamo mai stati a trovarla lì e dall’autunno prossimo si trasferirà ad Algeri, è giunto il momento di andare. Visto il volo diretto e i prezzi abbordabili, abbiamo optato per una nota compagnia aerea low cost. Nel biglietto era compreso solo un piccolo bagaglio a mano, quindi per la parte ludica ci siamo affidati a una raccolta di giochi.
Al vostro turno muovete la pedina squalo su una casella ortogonale e poi lanciate il dado: se ottenete un numero inferiore o uguale ai pesci lì presenti passate il turno, altrimenti li mangiate. In tal caso, potete fermarvi e incassare altrettanti punti oppure spostarvi per provare a mangiarne altri. Cedendo 1-3 punti si può rilanciare 1-3 volte. La partita finisce dopo 5 round e vince chi ha più punti.
Dei 15 giochi contenuti nel libretto, in Italia ne avevo individuati 6 che accomodassero 3-4 giocatori (cioè noi senza o con Monica), rispettando i quasi 8 anni di Alice. Questo è di Luca Borsa, ispirato a SharkPark. Risulterà il preferito delle bimbe e il più giocato della vacanza. A suo favore durate tra i 3 e gli 8 minuti, una meccanica semplicissima e il brivido di tentare la fortuna (push-your-luck).
Da parte mia, trovo che gli conferisca quel qualcosina in più la possibilità di spendere i punti vittoria già segnati per effettuare dei rilanci. Le mie figlie sono molto titubanti su questo, mentre io ne ho fatto un uso spregiudicato, a volte trionfando, altre fallendo miseramente, sempre con grande divertimento. Unico rimpianto: non essere riuscito a catturare il pesce giallo da 7 PV.
[F/\B!O P.] Around the World • 2-4 giocatori • 8+ • 15′ • giocato in 3 alla prima partita • 12 minuti con spiegazione

Tramite un noto portale di affitti a breve termine, abbiamo trovato un appartamento centralissimo che i proprietari ci hanno lasciato mentre loro stessi erano in ferie. Sapevamo dall’annuncio della presenza di un pianoforte (per la gioia di Ambra) e di alcuni giochi da tavolo (per quella di tutti). La maggior parte erano in edizione francese, ma quello che ci interessava di più era recuperare componenti generici come dadi e pedine da usare sopra alle pagine spiralate di Quindici Giochi con Piero.
All’inizio di ogni round, chi sta a destra del primo giocatore indica due monumenti che ne abbiamo almeno altri 5 in mezzo. Al vostro turno potete togliere una moneta dalla riserva comune oppure dubitare che le monete rimanenti bastino per collegarli lungo la circonferenza. Si compie una verifica e chi ha ragione prende una moneta come punto. Il primo che riesce a conquistare 3 monete è il vincitore della partita.
Questo è il mio preferito e anche il più diverso dagli altri, di Martino Chiacchiera e ispirato a World Monuments. In un mondo in cui oramai pago quasi esclusivamente con soldi di plastica o via NFC dello smartphone, recuperare 15 monete di varie dimensioni non sarebbe stato facile nemmeno a casa. Il tabellone disegnato da Alan D’Amico ricorda un pochino l’effetto fotografico “Tiny Planet”, ma con gli edifici verso l’interno.
Ce ne sono 16 tra i più iconici del mondo: l’Italia ne sfoggia due con il Colosseo e la Torre di Pisa. Alcuni sono stretti, altri abbastanza larghi, tuttavia non cambia molto, dal momento che non devono essere interamente ricoperti dalle monete. La meccanica del dubito non è nuova per nessuno, dunque siamo subito in partita. Probabilmente la curvatura della Terra ha un ruolo fondamentale nell’ingannare l’occhio delle mie figlie, così la vittoria è mia. Mi piace che la riserva diminuisca con i round, così alcune coppie di monumenti possono essere irraggiungibili fin dalla dichiarazione.
[F/\B!O P.] Monster Bluster • 2-4 giocatori • 8+ • 15′ • giocato in 3 alla prima partita • 8 minuti con spiegazione

Ad esempio una fattoria e delle strade prese da Catan sono diventate lo squalo e i pesciolini del primo gioco, mentre ho integrato le monete del secondo con gettoni di Puissance 4 (Forza 4) e del Jeu du Nain Jaune. Per questo qui ho utilizzato pedine e dadi di La Bonne Paye (Giorno di paga). Gli indigeni erano veramente troppi e ho fatto ricorso a degli stuzzicadenti spezzettati per raggiungere la quantità richiesta.
Piazzate Kong al centro dell’isola, 18 Indigeni sugli esagoni intorno e un Kaiju per giocatore sulla spiaggia (che iniziano a livello 1 di Furia). Al vostro turno svolgete queste fasi. Spaventare: il Kaiju può spingere in linea retta un numero di Indigeni adiacenti pari alla sua Furia (con effetto domino su chi c’è dietro). Colleziona gli indigeni caduti in mare e resetta la Furia a 1, altrimenti Furia +1. Muovere: il Kaiju può spostarsi di un numero di esagoni pari alla sua Furia. Muovere Kong: lanciate il dado e fategli fare un passo nella relativa direzione. Vince chi ha più Indigeni quando ne restano 4- o Kong cade in acqua.
Pure qua l’ispirazione arriva da SharkPark, però il prodotto di Gabriele Mari e famiglia è completamente differente da quello visto prima. La mappa esagonata con le varie aree distinte per colore e soprattutto l’ambientazione dei mostri catturano la nostra attenzione. Partiamo da posizioni distanti, tuttavia le spinte a domino ci permettono di influenzarci sin dall’inizio.
Le dinamiche sono spassose, ma forse siamo stati un tantino sfortunati, perché le nostre tre partite si sono tutte concluse piuttosto rapidamente. Infatti il movimento casuale che il dado ha impresso a Kong l’ha fatto tuffare nel giro di pochi round. Ciò ci ha lasciato con un punteggio bassissimo e una sensazione di “troppo presto”. Forse chi era in svantaggio avrebbe dovuto respingere il gorillone verso l’interno. Da riprovare!
[F/\B!O P.] Ligretto • 2-4 giocatori • 8+ • 10′ • giocato in 6 di cui 4 alla prima partita • 5 partite in 20 minuti

Nei giorni della nostra permanenza, abbiamo verificato quel che si dice sui francesi: in qualunque lingua tu parli, ti rispondono nella loro. Per fortuna con la guida di mia sorella è stato tutto più semplice. Due sere siamo stati a cena nella sua fraternità e abbiamo conosciuto suor Anna e suor Lara. Seppur non appassionatissime di giochi da tavolo, una partita a questo non la rifiutano mai.
Si gioca senza turni: cercate contemporaneamente di scartare le vostre carte il più velocemente possibile. Ogni giocatore ha una fila di 3-5 carte e una pila Ligretto da 10, scoperte, più un mazzo. Al centro si costruiscono le sequenze da 1 a 10 divise per seme: potete giocare una carta dalla fila/pila solo se è l’1 o se è quello successivo a un numero già lì. Se non potete giocare nulla, rivelate un gruppo di tre carte dal vostro mazzo e controllate se la terza è usabile. Quando qualcuno esaurisce la sua pila Ligretto, la partita finisce. Segnate 1 punto per ciascuna delle vostre carte nelle sequenze, ma perdete 2 punti per ogni carta rimasta nella vostra pila Ligretto. Vince il punteggio più alto.
Noi siamo in 6 (stasera Lara è via) e il gioco è da 4, pertanto formiamo 2 coppie: Alice-Monica e Francesca-Anna. In realtà ne esistono tre edizioni (rossa, verde e blu): mettendole insieme si può arrivare fino a 12. Secondo le attese, la partita d’esordio va a Francesca (e Anna). Sicuramente dividersi i compiti tra stare attenti alle sequenze e girare le tre carte ottimizza gli sforzi. Chiediamo e otteniamo la rivincita immediata.
Noto che Francesca non passa le tre carte dalla cima al fondo del mazzo man mano che lo scorre, come invece facciamo noi pivelli: lei le appoggia sul tavolo e le accumula lì. Pare più performante e così ci provo anch’io: vinco! Alla terza partita tutti fanno propria questa tecnica e il duo Francesca-Anna trionfa nuovamente. Ambra scende addirittura in negativo. Alice a questo punto ha l’idea giusta: scombinare le coppie e andare con la zia XD
In effetti funziona, eppure non possiamo continuare per sempre. L’ultimo confronto tentiamo di renderlo il più equilibrato possibile con tre coppie: Alice-Francesca, Ambra-Fabio, Anna-Monica. Ognuno vuole chiudere in bellezza, c’è un turbinio di carte e di indicazioni, la frenesia è al massimo. È Monica a urlare “Ligretto!” nell’esaurire la sua pila, ma in un certo senso vinciamo tutti: mentre la curva dell’adrenalina va giù, su ciascun volto è stampato un sorriso.
[F/\B!O P.] Scarabocchio • 4-12 giocatori • 9+ • 45′ • giocato in 4 alla prima partita • 60 minuti con spiegazione

Ambra e Alice lo avevano puntato dal momento stesso in cui avevano aperto la scatola e veduto i materiali. Poiché il minimo per provarlo è 2 squadre da 2 giocatori, serve tutta la famiglia. Consce di questo, l’ultima sera (ultima chance!) sono straordinariamente ubbidienti e collaborative nel raccogliere le nostre cose, preparare le rispettive valige e rassettare la casa. Siamo pronti per sollevare il coperchio su cui il titolo è “Mirogolo”.
Sostanzialmente bisogna far indovinare un soggetto disegnandolo, però indossando occhiali che distorcono la vista. La casella dove si trova la pedina della squadra determina la tipologia delle lenti (facili, medie o difficili) ed eventualmente cambia la sfida. Alternandosi, un giocatore pesca una carta, legge in segreto il soggetto (la categoria è pubblica), avvia il timer e inizia a tracciare dei segni. Se i compagni indovinano in tempo, avanzano con un tiro di dado; se falliscono, il turno passa agli avversari. Vince la squadra che per prima raggiunge il traguardo sul tabellone.
Ci dividiamo Ambra e papà contro mamma e Alice: parto io a disegnare, sugli occhiali sono montate le lenti verdi (presunte facili). Le carte sono in francese, perciò dobbiamo fare ricorso allo smartphone per la traduzione. Come se non bastasse, per complicare le cose decidiamo di comune accordo di utilizzare più volte lo stesso foglietto, fino a completo riempimento.
Devo dire che me lo aspettavo più difficile: Ambra ed io non abbiamo mai mancato un riconoscimento. La volta in cui ci siamo andati più vicini, io avevo disegnato uno zoo con mura di recinzione, cancello d’ingresso, elefante, giraffa e zebra… ma ad Ambra sembrava una pasticceria! Siamo stati anche sfortunati, perché ci siamo fermati 2 volte su salta il turno, 0 su scegli le lenti e 0 su senza occhiali (al contrario delle nostre avversarie).
Ciò nonostante, abbiamo tagliato il traguardo per primi. Sebbene non abbiamo giocato tantissimi turni, è durato un’oretta, personalmente un po’ troppo per l’esperienza che restituisce. Le mie figlie l’avrebbero rifatto all’instante. Dopo una singola partita, mi ha lasciato l’impressione di qualcosa che consuma in fretta la novità che lo caratterizza. Chissà se avremo altre occasioni di riprovarlo, magari con un numero maggiore di giocatori…
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ho caricato un video. È la descrizione dei componenti con apertura della scatola di Memo rischia tu, di Paolo Bianchi, gioco da tavolo edito da Erickson.
ENIGMI E SALUTI
La settimana scorsa ho preso una copertina, l’ho scalata a 32×32 pixel e ho ridotto la palette dei colori a 16. Non sono impostazioni casuali: forse qualcuno di voi riconoscerà le caratteristiche delle icone di Windows 95 🤓 Ad ogni modo, il gioco era proprio Dune: Imperium – Uprising come commentato da Spip74 e Matteo!
Il caleidoscopio di questa domenica è fin troppo geometrico…

Giocate, pensate e commentate. Alla prossima!
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