[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Calzini Spaiati e altri 4! (+ indovinello)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli… abbiamo riunito popoli sotto la stessa bandiera, abbiamo messo (quasi) tutto in lavatrice, abbiamo riallestito più e più volte il nostro laghetto, non abbiamo spento alcuna fiamma e abbiamo attirato più di una specie.

Buona lettura!


PILLOLE

[Tore] Il Signore degli Anelli: Le Due Torri – Trick-Taking Game • 1 – 4 giocatori • 10+ • 20′ • 3 partite giocate in solitario • 15 minuti a partita

Ieri sera Le Due Torri TTG

Colonna sonora consigliata: Don’t Stop Believin’ – Journey (1981) – 4’11” (scelta a fini auto-motivazionali).
Tempo di lettura della presente: al di sotto della durata della suddetta canzone.
Dedico questa pillola al caro LarryG

Miei affezionati Compagni Lettori (non arrivando a 9, c’è ancora posto), continuate a scortarmi per un tratto di strada perché “Il Viaggio Continua!” (cit.). Inizio con una premessa ed una confessione. La premessa: ho ricevuto tempo fa la copia del gioco da Mamma GsnT perché son stato bravo, a detta sua (e invadente, a mio parere), ma l’ho lasciata colpevolmente a lungo sullo scaffale della vergogna.

La confessione: mi sento giudicato dai Trick-Taking, sono una vera e propria schiappa, motivo della permanenza del titolo sul citato scaffale. Detto questo, per esprimere la mia gratitudine verso la redazione di GsnT e non sopportando più l’Occhio su di me, mi sono deciso ad intavolare Le Due Torri (così chiamato per brevità), ma l’ho fatto in solo mode, così da subire solo il giudizio del gioco e non degli altri giocatori. Per l’esito, attendete poche altre righe.

Le Due Torri è un “gioco di prese” (trick-taking, appunto), cooperativo, suddiviso in capitoli, ovvero gli scenari che compongono la storia nota a tanti, da tanti anni (tra il 1954 ed il 1955, i tre volumi; dicembre 2001, 2002 e 2003, i tre film – magnifici regali di Natale). Le Due Torri è formato da 18 capitoli, così come il suo predecessore, La Compagnia dell’Anello.

Il setup è semplice e veloce: ogni capitolo ha una propria carta (nel nostro caso, a partire dal 19), con un breve testo narrativo, l’indicazione dei personaggi richiesti ed il requisito di vittoria; si mescola il mazzo di carte principale, si toglie una “carta esule” e la si mette a lato della carta capitolo; si distribuiscono le altre carte in base al numero dei giocatori; ognuno sceglie un personaggio, effettua l’eventuale azione di preparazione e si può iniziare.

Come in ogni gioco di prese, si deve rispondere al seme (colline, foreste, montagne, ombra). Ciascuno deve rispondere, se può farlo, al seme guida e la presa andrà a chi ha giocata la carta col valore più alto del seme guida stesso. Le 2 carte Torre (Bianca e Nera) vincono qualsiasi presa – a meno che non vengano giocate nella stessa; le 3 carte Orchi, invece, non possono essere usate per guidare e fanno perdere il capitolo, in assenza di alternative.

Per vincere, bisogna completare gli obiettivi di tutti i personaggi. Possiamo comunicare, ma non commentare o mostrare le carte che compongono la nostra mano. Conclusioni: ho giocato 3 volte il capitolo 19 ed ho vinto 2 volte, con non poca soddisfazione. Per mia fortuna, ho iniziato a rompere il guscio dei trick-taking e presto sarò pronto a lasciare il nido (cadendo, non volando) in modalità cooperativa.

Nota finale: le art mi sono piaciute, ma non le ho digerite, passatemi il paragone. Mi spiego meglio: da buon disadattato, vivo da decenni all’interno della Trilogia del Signore degli Anelli (e non solo in questa, lo ammetto) e, nel mio immaginario cristallizzato, le sole illustrazioni che accompagnano l’opera sono quelle realizzate da Alan Lee per l’edizione speciale del centenario della nascita di J.R.R. Tolkien. Sarò snob, perdonatemi. Qui chiudo, ringrazio Mamma GsnT per il gioco che mi ha fatto almeno alzare dal mio comodo divano ludico e saluto i miei cari lettori con “Namárië”!

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[Antonio-Figlio di Griffin] Calzini Spaiati • 2-4 giocatori • 14+ • 45-60′ • giocato in 4 • 50 minuti compresa spiegazione

Prima di provare Koi in 3 giocatori intavolo e spiego le regole di questo piccolo gioco, sempre proveniente da Bologna e sempre regalatomi dai due sodali che anche con minaccia soldi non ne hanno voluti.

Il gioco ha poche, semplici, regole: peschi due carte alla volta, ne tieni una, passi l’altra in base al verso della freccia e attivi uno dei due possibili simboli speciali (salvagente per rubare un calzino spaiato a un avversario, pacco dono per regalare una carta coperta a un avversario).

I calzini si raccolgono in base al colore e, alla fine, solo gruppi di calzini pari faranno prendere e contare i punti rappresentati dalle stelle presenti su alcune delle carte.

Facciamo due veloci partite che terminano (da regolamento) con la pesca di una carta lavatrice mescolata assieme a 10 carte e messe in fondo al mazzo di pesca, che vedono tutt’e due le volte me come vincitore per più di qualche punto sui miei avversari.

Il gioco, seppur semplice, seppur immediato c’è e diverte. Si sente la mano due autori scafati come Bauza e Riviere e la dinamica dà una bella interazione, con dubbi e tensione sui punti dati dalle carte regalate, tenute coperte e svelate solo prima del conteggio finale, col rischio fattivo di scombinare gruppi corposi di “calzini pari”.

Anche ai miei concorrenti è piaciuto molto, anche se avevano aspettative molto basse…anche loro si sono divertiti e anche loro lo hanno promosso, senza se e senza ma, quale filler di serate.

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[Antonio-Figlio di Griffin] KOI • 1-4 giocatori • 10+ • 45′ • giocato in 3 • 50 minuti con spiegazione delle regole

Ieri sera Koi

Finalmente riesco a intavolare Koi in più giocatori e anche Tore e Antonello riescono a provare un titolo che già da Bologna li aveva molto incuriositi, avendolo visto apparecchiato su tanti tavoli lì.

Cominciamo la partita con me e Tore evidentemente in vantaggio con tante ninfee e tante carpe piazzate, molte di più di quelle messe da Antonello.

Quasi a metà partita ci accorgiamo di avere applicato male – anzi malissimo – una regola che dava effettivamente troppi piazzamenti immediati.

Capito l’errore, fissando bene nelle nostre menti la corretta interpretazione delle icone, sparecchiamo per ripartire e giocare al gioco vero con le vere regole scritte sul regolamento.

Durante la nuova (vera) partita, Tore punta a mettere tante tessere blu davanti alle lanterne per massimizzarne il relativo moltiplicatore di punti, mentre io e Antonello puntiamo su carpe e carte con moltiplicatori.

Fino al conteggio finale ero quasi sicuro della vittoria, pensando di essere imbattibile grazie e alle mie tante lanterne messe attorno al mio laghetto.

Vengo invece beffato da Antonello che guadagna più punti con le carte, terminando con 93 punti davanti a me a 91 e a Tore fermo a 75. Tutti comunque molto soddisfatti e concordi nel ritenerlo più complesso (in accezione positiva) e soddisfacente del cugino Bonsai.

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[F/\B!O P.] Flamecraft • 1-5 giocatori • 10+ • 60′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 100 minuti con spiegazione

Ieri sera Flamecraft

Stasera da Orso ci vado con Dario. Gli facciamo una proposta davvero indecente: due giochi medi al posto di un titolone che occupa tutto il tempo. Il padrone di casa non si scompone minimamente, anzi, visto quanto lo sta impegnando il nuovo lavoro, pure lui apprezza partite contenute come durata e impianto regolistico. E allora pronti a farsi una reputazione tra le botteghe di un villaggio di draghi!

A ogni turno vi spostate in una bottega diversa da quella in cui siete e scegliete una tra due azioni: Raccogliere oppure Incantare. Con la prima prendete beni, monete o draghi indicati dalla bottega e potete aggiungere un vostro drago in uno spazio compatibile, ottenendo anche il premio associato e attivando il suo potere. Con la seconda pagate il costo di una carta Incantesimo che corrisponde all’icona della bottega, ne ottenete il beneficio e la bottega produce un bene extra nelle visite future. Dopo l’azione potete anche svegliare i draghi presenti per usare le loro abilità, poi rifornite la mano e il mercato. La partita finisce quando si esaurisce un mazzo principale: si gioca ancora un ultimo round e si assegnano punti finali per monete residue e obiettivi dei Draghi Fantasia.

Sembriamo avere priorità differenti sin dall’inizio. Dario punta alle carte Incantesimo più forti, cosa che lo obbliga spesso ad aspettare il momento giusto e a restare più indietro nel ritmo della partita. Io mi muovo in modo più pratico: non pianifico troppo lontano, ma cerco di sfruttare ogni bottega nel momento in cui la convenienza è maggiore. Orso invece si vede subito che è il veterano: cerca delle abilità precise e inanella delle combo chirurgiche.

Nel corso della sessione, Dario accumula risorse con calma e aspetta le combinazioni migliori, tuttavia perde qualche occasione, perché le carte che vuole non sono sempre immediatamente raggiungibili. Io mi adatto meglio alla situazione del tavolo: quando una bottega rende bene, sono già lì; se serve, cambio piano senza rimpianti. Orso resta il più efficace: tiene sotto controllo la scorta personale, aggiunge draghi con criterio e massimizza quello che ottiene da ciascuna visita.

Dario ha cercato il colpaccio, io ho giocato di opportunità, il padrone di casa ha spinto sull’ottimizzazione continua. Fino a tre quarti di gara i distacchi erano minimi, ma alla fine si vede la differenza tra i tre stili: Orso +15. Mi sono divertito molto e credo che piacerebbe pure in famiglia. Nonostante il playmat che non amo, illustrazioni meravigliose e materiali stupendi. Un sacco di varietà e scelte interessanti da fare.

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[F/\B!O P.] Harmonies • 1-4 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 40 minuti con spiegazione

Ieri sera Harmonies

Come da progetto, valutiamo candidati per riempire i tre quarti d’ora che ci mancano. Questo, Orso lo presenta come il figlio illegittimo di Azul e Cascadia: non l’ho mai provato, ma i presunti genitori mi piacciono. Idealmente dobbiamo costruire il paesaggio migliore per far vivere gli animali nei loro habitat, tuttavia la componentistica è decisamente astratta.

A ogni turno prendete 3 tessere da un piattino del mercato centrale e le piazzate sul vostro tabellone; poi, potete prendere una carta Animale tra quelle disponibili e provare a soddisfarne il disegno richiesto. Le tessere rappresentano elementi del paesaggio, come montagne, acqua, campi, alberi e edifici. Ciascun tipo segna in modo diverso: per esempio montagne in catena, fiumi lunghi, gruppi di campi e strutture circondate da varietà. Quando completate una carta Animale, potete collocare un cubetto e guadagnare punti aggiuntivi, però quella casella non è più utilizzabile per costruirvi sopra. Ogni giocatore può tenere al massimo 4 carte Animale riservate e il mercato va sempre rifornito a fine turno. La partita termina quando il sacchetto non basta a riempire il mercato o quando un tabellone ha 2- caselle libere, quindi si sommano i punti di paesaggio e animali.

Anche in questo caso cominciamo il confronto con idee molto diverse. Dario costruisce quasi solo per i paesaggi: cerca montagne, corsi d’acqua e combinazioni che gli diano punti stabili, senza inseguire troppo le carte. Io faccio l’opposto: tengo continuamente d’occhio le carte Animale e oriento le mie prese per chiuderne il maggior numero possibile. Orso, che ha già giocato, parte più ordinato di noi e tiene costantemente pieni i suoi 4 slot per le carte Animale, così da avere sempre opzioni pronte e massimizzare ciascun turno.

Durante lo svolgimento, Dario compone un tabellone super-pulito e coerente, con paesaggi ben collegati e pochi spazi sprecati. Io procedo in maniera più opportunistica: quando individuo uno schema utile, mi concentro su quello e accumulo punti dalle carte completate. Orso invece sostiene il ritmo migliore, perché riesce a far lavorare insieme paesaggi e animali con maggiore simbiosi.

Alla fine tutte e tre le strategie risultano valide. Il punteggio resta vicinissimo: 90 per Dario, 91 per Orso e 91 per me. Vinco io, poiché ho più cubetti animale sul terreno. L’obiettivo di costruire ambienti per ospitare gli animali è molto popolare, tuttavia quello che mi ha conquistato veramente è la tridimensionalità del piazzamento delle tessere. Dovrei giocarci ancora per dirlo con maggior sicurezza, ma è la meccanica che me lo fa preferire tra i tre citati in apertura.

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana altri due video: uno speciale e un tutorial.

Nel primo video Fapos fa una passeggiata tra i padiglioni dell’ETNA COMICS 2026!

Nel secondo video F/\B!O P. mostra preparazione della partita e descrizione delle regole di Tower of Gods, gioco da tavolo edito da Titan Boardgames, di Santiago Zanon. È attualmente in finanziamento su Kickstarter.

Nella sezione podcast questa settimana faccio il mio esordio accanto a Tore e “giochiamo in casa” parlando con Francesco Barletta, il Presidente dell’Associazione Ludica Il Guiscardo di Salerno.

ENIGMI E SALUTI

Settimana scorsa l’indovinello “pensate bene, parlate il giusto e capite meglio (degli altri)” è stato svelato da Mattia con DIXIT.

Questa settimana vi propongo: “pesto, sigarette e arancio“.

Giocate, pensate, non scappate e risolvete! Alla prossima domenica ludica!

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