[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Cozy Stickerville e altri 3! (+ indovinello riproposto)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo letteralmente attaccato villaggi, abbiamo riflettuto in beatitudine prima di ogni mossa, abbiamo rubato pedine a nonni e nipotine e abbiamo scambiato merci ricoprendo diversi ruoli.

Buona lettura!


PILLOLE

[Tore] Cozy Stickerville • 1-6 giocatori • 8+ • 30′-60′ • giocato in solo • 20′-30′ per anno (10 anni)

Ieri sera Cozy Stickerville

Colonna sonora consigliata per la lettura: Costume da torero – Brunori Sas (2017)
Tempo di lettura: entro il termine della suddetta canzone: 2’23” (più o meno)
Benvenuti a quei 3-4 affezionati miei lettori (i quali ancora non sanno di esserlo).

Cosa vi manca di quando eravate piccoli? A me: mettere in fila macchinine e animali dello zoo, da riporre in alti (almeno per il Tore dell’epoca) fustini di detersivi in polvere (ormai scomparsi), passatempo indicativo del disturbo ossessivo-compulsivo che sarebbe divenuto evidente di lì a pochi anni; mi manca pure attaccare adesivi, tanto. Che avrei dovuto fare quando ho letto per la prima volta di questo gioco, nel quale abbiamo a disposizione un intero Libro degli Sticker? Cercarlo, trovarlo e farlo mio, ovviamente.

Non solo abbiamo centinaia di sticker da attaccare su di una plancia (nonché su altri sticker), ma anche uno scopo preciso e una motivazione forte: creare il nostro villaggio e rilassarci nel farlo. Il gioco si chiama “cozy” per una precisa ragione: è un confortevole cooperativo da 1 a 6 giocatori. Ho deciso di giocarlo in solo perché, oltre ad essere un ossessivo-compulsivo (che goduria stare nei margini), sono anche un’alpha player, ma soprattutto perché avrei trovato difficile lasciare attaccare gli adesivi agli altri giocatori.

In CSV non si perde, si prendono “solo” decisioni con conseguenze permanenti ed esiti fausti o nefasti per il nostro villaggio. Avremo degli obiettivi a lungo termine (ottenere titoli, felicità, ecc.), ma la libertà è piena: potremo scegliere di costruire il ristorante oppure la biblioteca e così via. Giocheremo 10 anni, 12 carte per anno. Letta la preparazione di inizio anno dal Libro della Storia, inizieremo ogni turno compiendo due passi: la mattina (si pesca 1 carta evento) ed il pomeriggio (in cui si effettua un’azione).

Al mattino, affronteremo eventi inaspettati leggendo le carte del mazzo eventi (spesso si tratterà di scegliere tra A o B). Al pomeriggio, sceglieremo cosa portare avanti, svolgendo una sola azione. In questo modo esploreremo luoghi, attaccheremo sticker degli edifici e tanto, tanto altro. Alcune azioni richiederanno di spendere risorse: legno, cibo, oro e minerale (molti effetti consentono di accumulare risorse). Se non rimangono carte nel mazzo eventi, l’anno finisce e si decide se continuare oppure salvare la partita (riponendo in una pratica scatolina risorse non utilizzate e carte ancora in gioco). Alla fine del decimo anno, leggeremo la conclusione della nostra storia e sbloccheremo la possibilità di rigiocarla utilizzando l’altro lato della mappa.

Al momento in cui scrivo, ho salvato a metà del quinto anno e, se potessi non dormire, l’avrei finito in una notte e mi sarebbe rimasto il tempo per andare a fare colazione alle 06:00 con i cornetti appena sfornati al bar della stazione. Considerazioni finali: due volte sono poche, mi sa che alla Play mi comprerò una seconda scatola, con la scusa di giocarla con mia moglie. Voi, zitti e mosca, mi raccomando!

“Concludo questo mio esordio saluntandovi con affetto, stima e rima.”

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[F/\B!O P.] Ananda • 2-4 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 45 minuti con spiegazione

Ieri sera Ananda

Alessia e Francesco hanno un cane che si chiama Bardo. Molti – come me, la prima volta che l’ho sentito – penseranno che si riferisca al poeta-cantore dell’antica area celtica. Invece questa parola nel buddismo definisce lo stato intermedio di transizione tra la morte e la rinascita: una fase di passaggio, sospensione o trasformazione. È il nucleo centrale del Libro Tibetano dei Morti. Potevano resistere a un gioco con un titolo in sanscrito che significa “beatitudine”, “gioia suprema” o “felicità divina”?

Al vostro turno spostate la vostra pedina su un’area libera, allargatela aggiungendo tessere, giocate carte per un totale di punti fino alla dimensione della vostra area, pescate tessere fino alla differenza tra area e punti, infine pescate carte fino al numero di tessere che avete: quando non ci sono più tessere, chi ha messo da parte più punti vince.
Parto io per dare il tempo ai miei amici di vedere come gira un turno, ma – a dispetto dalle regole scioglilingua che ho sintetizzato qui sopra – il tutto gira in maniera molto naturale e quasi zen, per rimanere sul tema orientaleggiante. Serve effettivamente un buon equilibrio: se segno tanti punti, pesco poche tessere; se ne faccio pochi, come posso riuscire a vincere?

I round si susseguono contendendosi le aree, ma anche sfruttando il lavoro di allargamento svolto dagli altri in precedenza. Il tabellone si evolve sia in estensione che in altezza: infatti vale l’adiacenza ortogonale, però senza considerare i livelli sovrapposti: l’area continua pure se c’è da superare un gradino. Non è facile avere un’idea chiara di come siamo messi coi punteggi, tuttavia ho la sensazione che i valori siano davvero vicini.

Alla fine, non è che si respiri tutta questa ambientazione ed è stata più che altro un gancio per acchiappare Alessia e Francesco. È un astratto molto asciutto, dai materiali piacevoli al tatto e alla vista, però dei monaci che pregano e del tempio in costruzione non passa granché. Accessibile, tattico, interattivo il giusto per non servire aree prefabbricate agli avversari, si conferma una maniera rilassata e divertente di trascorrere una mezz’oretta.

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[F/\B!O P.] HIT • 2-4 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 5 con una coppia • 41 minuti senza spiegazione

Ieri sera Hit

Questo sarebbe un titolo per 4 giocatori al massimo, ma se i nonni formano una coppia (da 47 anni!) ce lo facciamo andare bene lo stesso. Piace a tutti, perché prende un gioco tradizionale e conosciutissimo, sostituendo la parte peggiore con una più moderna e interessante. Ora non è che i miei parlino comunemente di deck-building o di roll-and-move, tuttavia hanno ben presente che togliere il dado sia stata una gran mossa.

Al vostro turno eseguite le seguenti 4 azioni in ordine: giocare 3 carte e svolgerne gli effetti (muovere una propria pedina in senso orario, catturare altri pezzi e/o ottenere monete dalla riserva); comprare una o più nuove carte dal mercato, mettendo gli acquisti in cima al mazzo personale, coperti; ripescare 3 carte; ripristinare il mercato. Ogni volta che terminate il movimento su una casella occupata, rimandate la pedina avversaria nella sua base. Le pedine escono dalla base giocando una carta con l’azione corrispondente oppure scartando 2 carte qualunque. Il primo a portare tutte le sue pedine sulle caselle di arrivo vince immediatamente la partita.

Si parte scattanti, con una pedina già in strada. I nostri stili si confermano. Io preferisco comprare carte che mi facciano macinare caselle su caselle, andando verso specifici simboli. Ambra cerca gli scudi per proteggersi (principalmente dalla sorella) e le carte coi valori alti o flessibili. Per Alice la vittoria passa quasi in secondo piano, perché il suo divertimento sta nelle catture. Quasi.

La squadra nonni è ovviamente divisa: mio papà che non guarderebbe in faccia nessuno e mia mamma che non vorrebbe indispettire la nipotina. Alcune “cattiverie” sono deliberate, altre sono obbligate, altre ancora vengono evitate. Nel complesso, nessuno la prende sul personale e la partita scorre liscia verso la conclusione: la maggiore adattabilità di Ambra questa volta ha pagato e la vincitrice è lei. Confermo il bollino di qualità che gli avevo attribuito al tempo della recensione su nonsolograndi e ottimo gateway verso la meccanica di costruzione mazzo.

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[White Winston] Puerto Rico • 3-5 giocatori • 12+ • 90-150′ • giocato in 4 • 120 minuti compresa spiegazione

Ieri sera Puerto Rico

Cosa si prova a rigiocare dopo 9 anni al gioco che a suo tempo fece scoccare la scintilla (insieme ad Agricola) per il mondo dei Gdt? E’ la domanda che mi sono posto prima di riportare sul tavolo questo titolo che non ha certo bisogno di presentazioni.

Il risultato è stato… che era, è e rimarrà sempre un fottutto capolavoro!!! Elegante, complesso, zero tempi morti, una meccanica centrale che risulta invecchiata benissimo, un equilibrio strategico sottile e una voglia enorme di rigiocarlo (nonostante si parli di un gioco del 2022!).

Questa volta ho provato per la prima volta l’espansione “nobili” e devo dire che mi è piaciuta davvero tanto. Rende il ruolo del sindaco maggiormente appetibile e aggiunge tanti edifici croccanti e interessanti, che stimolano nuove strategie.

Dall’altro lato, la maggior abbondanza di edifici rende forse la corsa alla costruzione un pochino meno stretta… ma considerato che al tavolo eravamo tutti un po’ a digiuno di Puerto Rico da tanto tempo, ci ha aiutato ad entrare in maniera più agevole, senza l’affanno della strettezza.

Che volete che vi dica… non vorrei fare il boomer, ma capolavori del genere vanno ritirati fuori più spesso!!!

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana torna il nostro bravo Davide con un tutorial.

Nel video ci spiega le regole di Dragondraft, gioco da tavolo edito da HABA, di Benjamin Schwer.

Nella sezione podcast si parla, inevitabilmente, di Play 2026!

ENIGMI E SALUTI

Nessun risolutore dell’indovinello della settimana scorsa “quando vinci a questo gioco hai la sensazione (ormai antica) del vecchio Totocalcio…“, che quindi Vi ripropongo.

Giocate, ripensate e risolvete! Alla prossima puntata!

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