Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo curato nei minimi dettagli il nostro giardino, scoprendo poi che l’erba voglio cresce anche nel giardino della Regina, finanche nel giardino del Monte Olimpo con aquiloni colorati di bambini festanti a correre in basso.
Buona lettura!
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Pergola • 1-4 giocatori • 10+ • 45-60′ • giocato in solo • 45 minuti

Confesso di aver acquistato questa scatola più perché sono stato attirato dalla grafica e dai materiali che per lo studio del sistema di gioco.
Mi ha affascinato la sua somiglianza grafica (e produttiva) con Meadow, gioco che ho sempre ammirato e adorato giocare.
Credevo anche che avrei trovato analogie nel sistema di gioco che, invece, come unico anello di congiunzione ho visto avere solo la scelta delle azioni in base a token.
Qui non c’è una gestione carte come in Meadow, ma una gestione plancia personale con piazzamento di vari elementi forieri di punti a fine partita in base a livelli e posizioni.
Mi cimento in una sfida in solitario per “imparare” meglio (e bene) il gioco prima di portarlo in associazione da altri miei amici dal pollice ludico verde.
Concludo con 86 punti che sono effettivamente pochi e non mi permettono di eguagliare i target stabiliti dalle sfide sul regolamento.
La mia partita si era concentrata su farfalle e coccinelle, snobbando un po’ api e vasetti di miele che forse mi avrebbero garantito di raggiungere almeno i 100 punti.
In più giocatori immagino sarà un rilassantissimo solitario di gruppo, vista la totale assenza di azioni dirette contro gli avversari, con relativa insalata…anzi, giardino di punti!
Particolare come sistema di piazzamento, assolutamente libero sulla propria plancia, con la possibilità di creare un proprio unico e sempre diverso giardino.
Per giocatori amanti della gestione del proprio orticello e avversi all’interazione, anche solo indiretta. Una gioia, per occhi ed ergonomia, gli inserti dove riporre tutto anche a partita in corso!
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[F/\B!O P.] Queendomino • 2-4 giocatori • 8+ • 25′ • giocato in 2 alla prima partita • 45 minuti con spiegazione

Siamo al terzo e ultimo appuntamento organizzato dalla nostra biblioteca comunale, ottimamente supportata dalla tana dei goblin di Treviso. Dopo aver spuntato in privata sede la prova di Ghost Fightin’ Treasure Hunters espanso, Ambra si prefigge come obiettivo minimo di oggi il passare da Kingdomino, avendolo già vinto sia standard che 7×7, alla sua regina.
A turno selezionate una tessera e poi aggiungetela al vostro regno, facendo combaciare almeno un terreno. L’ordine dei giocatori dipende dal valore della tessera presa: maggiore è, più aspetterete. In aggiunta ci sono: le monete con cui comprare edifici, il Drago che permette di bloccare o disturbare gli avversari e la Regina che dà vantaggi economici a chi la ospita. A griglia 7×7 piena, segnate punti per le aree di terreno (moltiplicate per le corone lì presenti) e per gli edifici (secondo i loro criteri): vince chi ne fa di più.
Arianna ci aveva avvertito che questo sarebbe stato un piatto leggermente più saporito. È superfluo dire che aveva ragione. Io abbandono subito l’idea di tenere il castello al centro e per un errore di piazzamento mi precludo già dai primi round la possibilità di avere un tabellone finale senza buchi. La nostra spiegatrice ci assicura che questi bonus valgono anche in questo secondo capitolo, però nel regolamento non ne trovo traccia. Ad ogni modo non mi strappo i capelli.
Al contrario, la mia bimbella li perseguirà fino alla fine, fallendo solamente per un obbligo di adiacenza. Ne fa una mezza tragedia, ma le faccio notare che quello è l’ultimo dei suoi problemi, visto che il mio regno si sta prendendo beffe del suo, erigendo torri come funghi e costruendo edifici remunerativi. In effetti Ambra è più brava di me a livello di aree, tuttavia io la stacco nella parte più gestionale, che in fondo è un po’ il quid di questo titolo.
Il risultato conclusivo ha curiosamente le stesse tre cifre per entrambi, però nel suo caso sono crescenti, mentre il disordine delle mie mi consegna la vittoria. Laddove Kingdomino è un filler accessibile a chiunque, Queendomino fa la gioia dei giocatori abituali con più profondità strategica. Adesso dobbiamo per forza combinarli insieme in una partita in 4!
[F/\B!O P.] Santorini • 2-4 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 2 di cui 1 alla prima partita • 3 partite in 30 minuti con spiegazione

Lasciamo le torri della regina per altri pinnacoli, candidi e talvolta sormontati da una cupola celeste. Ambra non sa bene in che cosa si sta infilando, ma un po’ i componenti accattivanti e un po’ la sua attuale passione per Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo (una pentalogia di genere mitologico scritta da Rick Riordan) la catturano. È pure l’occasione per spiegarle da dove arriva la foto appesa in entrata, scattata durante la nostra luna di miele.
A turno dovete prima muovere uno dei vostri due costruttori su una casella adiacente libera, di pari livello o salendo di 1 o scendendo a piacere. Poi costruite un livello su una casella adiacente a uno dei due. I palazzi possono avere al massimo 3 livelli più la cupola: se entrate nel terzo, vincete subito. Nell’edizione 2016 ci sono anche i poteri degli dèi, che aggiungono abilità speciali.
La prima partita la giochiamo senza poteri in modalità principianti: pura strategia astratta ad armi pari. Partiamo distanti, tuttavia mi avvicino rapidamente con atteggiamento aggressivo. Pensavo di farcela al primo tentativo, però Ambra mi blocca con una cupola inopportuna. Le sue azioni sono troppo dispersive e così me ne approfitto per costruire appena una casella oltre la sua portata e vincere.
Chiede la rivincita introducendo gli dèi e io gliela concedo più che volentieri. Lei è Demetra: quando costruisce, può farlo una volta aggiuntiva (non sullo stesso spazio). Io sono Apollo: il mio costruttore può scambiarsi di posto con quello avversario. Mi aspettavo di trovarmi murato in pochi minuti, ma la mia bimbella sfrutta poco questo potere e così non sento particolare pressione. Al contrario, con un giro di valzer la smammo da dove intralcia e minaccia, aggiudicandomi la seconda vittoria.
Per la terza sfida io mi appoggio ad Artemide (fornisce fino a due passi), mentre lei a Ermes: se i costruttori non cambiano livello, ciascuno di essi può muoversi un numero qualsiasi di volte (anche zero). Ora il confronto è equo e mi tocca sudare. Sembra essere ovunque e riesco a combinare veramente pochetto. Devo sfruttare il suo limite di salita/discesa: recinto un angolo di tabellone, in modo che sia costretta pure lei a prendere le scale e rallentare. Questa strategia dà i frutti sperati e chiudiamo sul 3-0. Passiamo ad altro, perché il tempo si sta esaurendo, però il gioco non le passa di mente e lo recupererà da un’amica. Soddisfacente e assuefacente.
[F/\B!O P.] Kites • 2-6 giocatori • 10+ • 10′ • giocato in 2 alla prima partita • 6 minuti con spiegazione

Dopo tutta questa competizione, per gli ultimi minuti dell’evento ci affidiamo a un giochino cooperativo. Ce lo spiega niente di meno del presidente della tana trevigiana. È dai tempi di TAMSK (originariamente nel Progetto GIPF, poi scalzato da TZAAR) che mi affascinano le clessidre utilizzate come componenti dei giochi da tavolo. Corriamo controvento e cerchiamo di tenere in aria questi aquiloni!
Ogni clessidra ha la sua durata: rossa 30″, arancione 45″, gialla 60″, blu 75″, viola 90″ e bianca 60″. A turno giocate una carta: se ha due colori girate le relative clessidre, se ne ha uno solo scegliete tra quello e il bianco. Pescate una nuova carta e passate. Una volta esaurito il mazzo, dovete svuotarvi le mani, ma non potete più capovolgere la bianca. Se in una di esse cade l’ultimo granello di sabbia, perdete tutti; se riuscite a finire tutte le carte senza che ciò accada, vincete.
Non potevamo sperare in una chiusura più spettacolare, meglio persino dei fuochi d’artificio. Super-frenetico e incalzante, teniamo un buon ritmo, parlandoci continuamente. Ci diciamo quali colori abbiamo, di quali siamo scarsi e quali clessidre richiedono un intervento rapido. Niente giocatore alfa. Non ricordo un gioco così da quando è uscito Magic Maze, però questo è decisamente più approcciabile come regole e proponibile a chiunque. L’indicazione dei 10+ sembra fin troppo prudente.
Io ho un debole per i titoli in tempo reale e questo lo è alla sesta potenza. Purtroppo (o per fortuna, visto che vincere un cooperativo alla prima partita mi lascia spesso perplesso) la clessidra bianca ha finito la sabbia quando in mano ci rimanevano complessivamente 5 carte. Abbiamo una grandissima voglia di rivincita, condivisione e sperimentazione delle carte imprevisto. È finito tra le ricerche salvate nei canali dell’usato ^_^
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O ci porta nuovamente due video, un unboxing e un tutorial.
Nel primo video apre la scatola di Käpt’n Memo, di Tobias Tesar, gioco da tavolo edito da Zoch Verlag.
Nel secondo video ci spiega le regole di The Key – Assassinio all’Oakdale Club, gioco da tavolo edito da HABA, di Thomas Sing.
ENIGMI E SALUTI
L0G1 ha risolto l’indovinello “pianifica con attenzione una botanica attrazione!” Ho dovuto quindi attendere la soluzione per caricare anche una pillola su Pergola.
Questa settimana un indovinello leggero: quando vinci a questo gioco hai la sensazione (ormai antica) del vecchio Totocalcio…
Giocate, pensate e risolvete! Alla prossima puntata!
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