Entrate con calma. La Zona non va di fretta.
LarryG
Era il 1972 quando due fratelli russi (Arkadij e Boris Strugackij) pubblicarono un romanzo che la censura sovietica avrebbe tormentato per quasi un decennio. Si intitolava Picnic sul ciglio della strada, e la sua idea era così semplice da essere irresistibile.
Gli alieni erano già stati sulla Terra, ma se ne erano andati senza degnarci di attenzione, lasciando i loro rifiuti sul prato come dopo un picnic sul ciglio di una strada. E noi, quegli animali confusi, avevamo cominciato a rovistare tra quegli avanzi.
Nacque così la Zona. E nacque la figura dello stalker: il cercatore disperato che entra dove non dovrebbe per portare fuori quello che non capisce. Non un eroe, ma qualcuno che fruga tra i rifiuti degli altri e ci campa sopra.
Nel 2007 i ragazzi di GSC Game World decisero di prendere quell’idea e darle un corpo videoludico. La Zona diventava qualcosa di visibile, viscerale, tossica, con il ticchettio del contatore Geiger a fare da colonna sonora all’ansia.
E ora è sul tavolo…

S.T.A.L.K.E.R. The Board Game di Paweł Samborski è un cooperativo da 1 a 4 giocatori edito nel 2025, localizzato in Italia da Pendragon, con sessioni che superano facilmente le due ore.
A produrlo è Awaken Realms e potrei fermarmi qui. Chi conosce l’editore sa già che si parla di produzioni ambiziose, cura quasi maniacale per l’atmosfera e quell’equilibrio sempre in bilico tra immersione totale e macchinosità che, ogni tanto come in Etherfields, si incrina.
Non è un dungeon crawler. È qualcosa di più specifico, più… radioattivo. Loro stessi lo chiamano “zone crawler” con tutta ragione, perché la Zona è un territorio vivo che respira e ti osserva mentre la esplori.
Diciamolo subito che non è un gioco perfetto. Il setup ha tanti elementi da gestire che rendono l’esperienza quasi un lavoro amministrativo, anche il regolamento a tratti incerto non aiuta. Tre anni di attesa dalla campagna di crowdfunding e un prezzo retail non popolare non rendono indulgenti verso questa tendenza ai “megabox” di Awaken Realms.
Eppure.
C’è qualcosa nelle meccaniche che funziona e lo senti in quella stretta allo stomaco quando ti alzi dal tavolo riconoscendo di aver giocato una partita vera.
Quando perdi, sai perché. Quando vinci, te lo sei guadagnato. E quando finisce, ci metti un momento a capire perché hai i pugni chiusi.
È il DNA di Awaken Realms, nel bene e nel male.
I. Componenti & Direzione Artistica
Aprire la scatola di S.T.A.L.K.E.R. non è un momento da “wow“. È un “ok, qui c’è roba seria“, quella sensazione di impegno che ti avvolge ancora prima di leggere una regola data la mole di componenti.
In un certo senso è piacevole perché trovi la promessa di un’epopea che sa di scorie e metallo.
Dentro c’è tutto quello che serve: plance personali in stile PDA, mazzi corposi di carte tra armi, nemici ed equipaggiamento, segnalini solidi, manuale, libro missioni, campaign binder. La mappa non è un’unica grande plancia statica ma si costruisce ogni volta da tessere numerate, con carte ambiente sovrapposte che aggiungono interazioni.
La Zona cambia forma a ogni missione.
Visivamente ci siamo. La direzione artistica punta tutto sull’atmosfera sporca e coerente con l’immaginario del videogioco. I dettagli fitti restituiscono un mondo ostile e credibile che copre buona metà del tavolo. Awaken Realms sa fare questo ad occhi chiusi.
Poi però ti accorgi degli standee dei nemici, e qui arriviamo a una delle scelte più discusse.
Scuri, con il retro completamente nero. Tradotto: capire al volo chi ti stia dando le spalle diventa un esercizio quasi mistico. “Quello lì… sì, quello strano… no aspetta, l’altro strano.”
Awaken Realms ci ha abituati a fiumi di plastica e miniature di ottima qualità (pensate a Nemesis) e qui la scelta risulta stonata, soprattutto considerando che posizione e orientamento dei nemici non sono dettagli decorativi ma informazioni tattiche. Avrei apprezzato una maggiore definizione a quel prezzo.



Meglio le anomalie, le sagome trasparenti acetate con simboli fluorescenti erano la scelta giusta da seguire e funzionano. Occhio però alla defustellazione, nel mio caso la pellicola sottile dei simboli stava per staccarsi dalla plastica, ed è rimasta qualche piccola bolla a testimonianza del pericolo scampato.
II. Setup & Rigiocabilità
Preparare una missione significa affrontare un setup stratificato fatto di mappe modulari e gestione ossessiva dei componenti. Mezz’ora scarsa di preparativi è lo standard, anche per chi lo conosce già. A questo si aggiunge la lettura della lore della missione, sia chiaro sono pochissimi minuti, ma obbligatori se volete che quello che succede al tavolo abbia un senso.
Vale la pena? Sì. Ma occhi aperti su cosa state comprando.
Perché nel prezzo è inclusa anche la modalità Survival: scenari one-shot separati dalla campagna principale, con mappe e configurazioni variabili che generano ogni volta combinazioni diverse di obiettivi e nemici. Un sistema che allunga sensibilmente la rigiocabilità e trasforma ogni sessione autonoma in qualcosa di imprevedibile.
Chiude il quadro la localizzazione italiana che nel complesso è buona ma con qualche scelta lessicale che fa storcere il naso. Ferita pesante invece di Ferita grave, tanto per citarne una. Nulla che rovini l’esperienza, ma un filo più di attenzione sarebbe stata apprezzata.

III. Nella Zona
Non esiste un modo indolore per imparare a giocare a S.T.A.L.K.E.R. Il regolamento è denso e purtroppo disorganizzato, ti lascia con dubbi e il quick reference è quasi inutile perché mancano elementi cruciali. Certe cose si capiscono davvero solo quando il gameplay inizia a punirti per non averle colte.
Prima di entrare due cose da tatuarsi in testa.
La prima: la Zona non ha pietà. Se ti trovi davanti a un dubbio (qualsiasi dubbio) applica la regola a sfavore dello stalker. Sei un intruso.
La seconda: la carta batte il manuale. Se quello che c’è scritto su una carta contraddice il regolamento, la carta ha ragione. Sempre.
Detto questo. Potete entrare.
Il ritmo della Zona
Ogni round si apre con un nuovo colpo di scena, una carta evento che può portare pericoli o opportunità. Poi, ogni stalker ha due turni per costruire la propria strategia, muovendosi o attaccando principalmente. Al termine di ogni turno, i nemici che hanno linea di vista attaccano. È un flusso costante che alterna il controllo tattico del giocatore alla reazione imprevedibile della Zona.
Potrete farlo attraverso la Campagna dove ogni missione aggiunge un tassello a una storia che si costruisce nel tempo. Nuovi rifugi da scoprire, mercanti da sbloccare, equipaggiamento da comprare e vendere tra una missione e l’altra. La Zona la coprirete lentamente e ogni partita lascia in eredità qualcosa a quella successiva.
Oppure nella modalità Zone Survival con sessioni autonome, senza copione, ogni volta diverse. Ne fai una e resetti tutto.
Il mazzo eventi è l’orologio nascosto dentro ogni missione. A ogni round si gira una carta che può portare nuovi nemici, piogge radioattive o complicazioni impreviste. Il tempo nella Zona non è infinito e il gioco ve lo ricorda a ogni turno.
Movimento e rumore
Spostarsi è semplice. Troppo semplice, all’inizio… e questa è la trappola.
Ogni stalker posizionerà il suo token bi-facciale di attenzione sulla mappa a seconda del proprio movimento o azione, giallo se il rumore prodotto è contenuto, rosso se avete sparato o fatto casino.
Il token non svanisce, ma resta sul tavolo e a fine round la Zona lo legge come un referto medico. Segnalini gialli significano allerta contenuta. Con segnalini rossi il mazzo di attivazione si fa più aggressivo e i nemici cominciano a cercare la sorgente del rumore. Voi.
Non si fermano se arrivano dove eravate e non ci trovano nessuno. Continuano.
I nemici hanno coni visivi precisi, angoli morti, comportamenti reattivi. Chiudere il turno nel loro campo visivo è un rischio certo. Capire come muoversi tra i loro pattern è forse la cosa più difficile da imparare e allo stesso modo la più soddisfacente quando finalmente ci riesci.

Combattimento
Quando tutto va storto, e andrà storto, ci si trova a combattere.
Ogni arma ha le sue statistiche, la sua gittata ideale, le sue munizioni contate. Si sceglie il bersaglio e si sceglie la parte del corpo, poi si tirano i dadi. I successi determinano la gravità delle ferite, pescate da un mazzo Ferite del Nemico che non vi dirà mai in anticipo quanto durerà il nemico davanti a voi. I token focus permettono di ritirare i fallimenti e sparare fa rumore. Sempre.
Lo shooting non “pulito” è puro cinema e il feeling diventa tattico, sia che stiate cecchinando o svuotando caricatori nel panico.
Esplorazione, anomalie e contatore Geiger
Tra uno scontro e l’altro il gioco respira, ma non si ferma.
Le aree ospitano punti di interesse e carte evento dalla storia. Raccogliere oggetti richiede un’azione, ma ricordatevi che lo zaino è limitato e quindi ogni scelta d’inventario sarà una scommessa su quello che troverete successivamente.
Le anomalie sono la rappresentazione più fedele della Zona mai apparsa in un gioco da tavolo. In questi luoghi le leggi della fisica si piegano e nascono artefatti dal valore inestimabile.
Nel gioco sono fogli di acetato trasparente sovrapponibili alla mappa e la loro forma indica la natura della minaccia: chimica, elettrica, gravitazionale o incendiaria. I simboli impressi invece la probabilità che si attivino.
Attraversarle significa tirare il dado e sperare che il risultato non corrisponda a nessuno dei simboli presenti. Se corrisponde, l’anomalia si attiva. E le conseguenze variano da fastidiose a devastanti. E gli artefatti dentro? Valgono ogni rischio.
Per neutralizzare queste anomalie si ricorre all’azione Dadi & Bulloni. Lanciare un bullone può coprire temporaneamente un simbolo, aprendo un varco per recuperare un prezioso artefatto anche con l’aiuto di un rilevatore. È uno dei momenti più soddisfacenti del gioco perché un passo falso può significare essere fatti a brandelli.
Poi c’è il contatore Geiger.
Ogni stalker ha il suo. Ticchetta in sottofondo per tutta la partita inesorabilmente. Molte zone della mappa emettono radiazioni. Gli artefatti stessi le emettono. Superare certe soglie logora la salute massima o infligge ferite critiche.

IV. Impressioni a campagna conclusa
Se dopo le regole avete ancora il coraggio di respirare l’atmosfera tossica del gioco, bene… entrate davvero.
C’è un momento che racconta S.T.A.L.K.E.R. The Board Game meglio di qualsiasi regola del manuale (missione A3): “Dovevo scappare ad inizio round e sapevo che i banditi alle spalle mi avrebbero seguito, la pressione era palpabile. Ho intravisto una finestra vicina. Sono entrato nell’edificio e mentre atterravo nella stanza ho piazzato una mina. Poi mi sono nascosto sfruttando al massimo le mie azioni. Quando sono entrati, sono saltati in aria!“. È lì che ho capito che questo gioco ti chiede di sopravvivere anche in maniera maledettamente scenografica.
Liberiamo subito il campo da un equivoco che circola su questo titolo, è inutile lamentarsi della fortuna che a volte ribalta una missione, queste non sono critiche pertinenti ma sono il prezzo d’ingresso alla Zona. Se cercate qualcosa di gestito e prevedibile, state sbagliando scelta.
Il gioco che vuole essere
Il gioco è un eccellente tattico-stealth dove il suono è un protagonista. Quando finalmente premi il grilletto, perché prima o poi succede, quel rumore ha il peso di una scelta consapevole. Ma perché il colpo faccia male davvero, serve l’attrezzatura giusta.
Il tuo Stalker cresce tra armature e fucili che ti guadagnerai. La campagna sblocca asset che arricchiscono i mazzi, rivelando che l’inizio è solo un assaggio. Le armi giuste fanno la differenza. Ma arrivarci richiede qualche missione passata ad arrangiarsi con quello che si ha.
Ma anche l’attrezzatura migliore serve a poco se non sai chi hai davanti. I nemici non sono tutti uguali, e alcuni vi resteranno impressi. Il Succhiasangue ha tentacoli al posto della bocca ed è capace di rendersi invisibile prima di scattare verso di voi. Mette parecchio ansia anche solo sapere che è presente sulla mappa. Il Pseudogigante è un’altra storia, è una massa di muscoli e radiazioni, lento ma devastante, capace di spazzarvi via con un colpo solo. Spesso la scelta più saggia non è combatterlo ma evitarlo. E non è sempre possibile.
Quello che rende i nemici davvero efficaci è che non si limitano ad aspettare il vostro turno. Vagano, reagiscono ai suoni, si scontrano tra loro e quando vi individuano iniziano davvero a braccarvi. A volte vi ritrovate a osservare più loro che la vostra strategia.
Ho adorato quel momento in cui smetti di subire la Zona e inizi a usarla a tuo vantaggio. Tutto è pericoloso, ma spesso lo è anche per i vostri nemici. Le anomalie, gli eventi, l’ambiente stesso diventano strumenti. Un mutante al posto giusto può essere la tua migliore copertura. Devi solo fermarti, ragionare, adattarti.
C’è poi una scelta di design che a prima lettura spiazza, soprattutto chi arriva da Nemesis, ed è che potete abbandonare uno spazio occupato da un nemico senza subire colpi alle spalle. Nessun attacco, nessuna penalità immediata. Sembra un buco nel sistema, ma è fedele al videogioco e sul tavolo funziona. La fuga è solo un modo per guadagnare tempo.
Il gioco che ancora non è
La carne al fuoco è tanta e assimilarla richiede tempo. Le prime partite scorrono lente con il manuale sempre a portata di mano. Anche quando il gioco entra in testa, capita di trovarsi davanti a situazioni borderline (una regola poco chiara o un’interazione non prevista) e di scegliere istintivamente una soluzione ragionevole piuttosto che fermare tutto per cercare la risposta esatta. Non è un difetto perché è quasi inevitabile in un sistema così denso. E spesso quelle regole improvvisate sul momento non spezzano il ritmo ma lo salvano.
Superata la barriera del regolamento emerge anche qualche crepa nel bilanciamento della campagna man mano che si avanza, soprattutto a causa delle svanziche (i soldi per chi non mastica il gergo). Troppo bottino e ricompense possono rendere i personaggi sovraequipaggiati così da smorzare la pressione. L’armatura SEVA è stata quella più abusata per rendere facile la gestione delle radiazioni. Il consiglio è non ottimizzare troppo e datevi qualche limite da soli.
Stesso discorso vale per il cane compagno che è una presenza affascinante e tematicamente perfetta, ma che alleggerisce le missioni in modo significativo. Se volete che la Zona faccia davvero paura, lasciatelo al sicuro nella scatola.

IV. Concludo il mio Picnic
C’è una confessione che devo fare prima di lasciare la Zona. Ho giocato le sei missioni della campagna sostituendo all’ultimo gli standee di cartone con le miniature del Zone Threats Model Pack. È un add-on puramente cosmetico che cambia tutto quello che si vede sul tavolo. Come dicevo per gli standee neri, avere la miniatura del Succhiasangue davanti cambia radicalmente il coinvolgimento.
Lo consiglio? Sì, se volete l’immersione totale, ma occhio che il prezzo non è popolare nemmeno qui.
Discorso simile per gli Stretch Goals, prendeteli per le storie extra e l’equipaggiamento, ma solo se il base vi ha convinto. Non comprate a scatola chiusa.
Non ho parlato della modalità solitaria e lo faccio ora con la dovuta onestà, ho all’attivo una sola partita, troppo poco per un verdetto. Però emerge chiaro che da soli avete tre azioni per round, il che rende tutto più gestibile e semplice. Paradossalmente in gruppo la Zona si stringe e avrete meno tempo e più caos. È una dinamica che mi ha sorpreso e che ribalta il concetto base di “più siamo, meglio è”.
S.T.A.L.K.E.R. The Board Game è probabilmente il miglior lavoro di Awaken Realms a livello di gameplay. Non è il più rifinito (il setup è un mezzo ufficio complicazioni), ma riesce a portare sul tavolo un’atmosfera che sembrava impossibile senza un PC davanti.
Gli Strugackij lo sapevano già nel 1972.
Con la Zona è così: torni con la roba, un miracolo. Torni vivo, un successo. Tutto il resto: destino.
E se non vi sta bene, i German bilanciati vi aspettano fuori dal perimetro.
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