The Dark Summer: Normandy 1944 [recensione]

Introduzione

Quanti sono i giochi, a qualsiasi livello di scala simulativa, che cercano di riprodurre sui tavoli dei giocatori le peripezie dello sbarco in Normandia e della successiva campagna di conquista Alleata? Domanda retorica a parte, a cui anche chi non è avezzo al wargame può provare a rispondere ponendosi la stessa questione in termini di film, libri o videogiochi, il fatto che la stragrande maggioranza di questo nostro amato hobby sia di derivazione statunitense (anche se fortunatamente questo sta velocemente cambiando) fa sì che i temi più toccati siano quelli che più hanno influenzato la storia e la cultura di quel popolo. Il D-Day e la Normandia per gli americani rappresentano una sorta di momento topico della loro narrativa nazionale ed è per questo che, essendo cultura dominante, quanto meno nella seconda metà del ‘900 e fino a pochi anni fa, essi cerchino di studiare, rappresentare, simulare e celebrare questi eventi.

Così, anche il nostro buon vecchio Ted Raicer, autore di titoli blasonati quali Paths of Glory o I, Napoleon (giusto per citarne due), cavallo in forza soprattutto alla scuderia di mamma GMT Games, nel 2021 da alle stampe il suo titolo su questo specifico teatro dell’ETO (European Theatre of Operations).

Specchietto Riassuntivo

The Dark Summer: Normandy 1944 (Dark Summer d’ora in poi) è un boardwargame strategico per 2 giocatori scritto, come abbiamo appena detto, da Ted Raicer ed edito da GMT Games nel 2021. Si tratta del terzo capitolo della serie “Dark” di Raicer: il primo, “The Dark Valley: The East Front Campaign, 1941-1945“, tratta, come intuibile, di tutto il fronte Sovietico, mentre il secondo “The Dark Sands: War in North Africa 1940-42” racconta la battaglia per il Nord Africa e l’operazione Torch. La serie si basa sul sistema regolistico nominato “dark”, che ha alcune idee particolari di design che vedremo durante la recensione.

Setup in corso

Le meccaniche di base del gioco prevedono un sistema di chit-pull per le attivazioni e la sequenza di turno che si innesta su un classico hex-and-counter con griglia esagonale, tiro di dadi e tabelle per la risoluzione dei combattimenti; come durata passiamo dalle circa 4 ore se entrambi i giocatori conoscono bene le regole alle 6-8 nel caso il gioco sia ancora in fase di apprendimento.

Come spiegare il gioco a tua mamma

Peschi quadratini di cartone da una tazza e muovi quadratini di cartone su una mappa.

L’ambientazione storica di Dark Summer

Nella famosa data del 6 giugno 1944 gli Alleati sbarcarono sulle spiagge della Normandia in quella che sarà per sempre ricordata come una delle più grandi operazioni di sbarco della Storia. Dopo sanguinosi combattimenti, inglesi, truppe del Commonwealth e americani riuscirono a creare delle teste di ponte in quelle fasce costiere, conosciute da tutti con i nomi in codice dati nel piano dell’operazione: Omaha Beach, Utah Beach e Pointe-du-Hoc per la parte statunitense, Sword Beach, Juno Beach e Gold Beach per la parte britannica. Grazie a quella ardimentosa operazione gli Alleati misero un piede nella porta della fortezza Europa nazista, iniziando una lunga e faticosa cavalcata verso Berlino e il crollo del regime hitleriano.

Per fare questo bisognava però, dopo aver conquistato le spiagge, prendere il controllo del fondamentale porto di Cherbourg nell’estremo nord della penisola del Cotentin conquistando anche Carentan, passare le insidiose regioni ricoperte di bocage della Normandia verso sud, in direzione della Bretagna e di Parigi, conquistare la città di Caen e mettere in sicurezza l’intera regione, che successivamente sarebbe diventata un enorme centro logistico per le truppe Alleate che sarebbero giunte nei mesi successivi. Non fu impresa facile perché i nazisti ben sapevano che se il nemico avesse tentato uno sbarco in Europa, quello sarebbe avvenuto sicuramente sulle coste del nord della Francia.

Le spiagge dello sbarco: il D-Day sta er cominciare! [Fonte: BGG]

Il feldmaresciallo Rommel fu incaricato dallo stesso Hitler di occuparsi dell’allestimento delle difese in previsione di questa eventualità. La Volpe del Deserto fece quello che poteva, facendo erigere nuove fortificazioni e rafforzando quelle vecchie, minando le spiagge e disseminandole di ostacoli. A sua disposizione aveva la 352esima divisione, composta da soldati altamente addestrati; poi la 709esima e 716esima, nei cui ranghi militavano però truppe di scarso valore militare, perché troppo anziane o per motivi medici inabili al servizio sul fronte orientale. Nella penisola del Cotentin vi era inoltre la 91esima divisione da sbarco aereo (che comprendeva il 6° reggimento Fallschirmjäger), dislocata lì in posizione tatticamente vantaggiosa in caso di intervento sulle spiagge. Inoltre, a sud di Caen, in grado di raggiungere un eventuale luogo di invasione costiera, vi era la 21° Panzer-Division, forte di 146 carri armati Panzer IV e 51 cannoni StuG III.

A disposizione degli Alleati vi erano 73 000 uomini per il settore statunitense e 83 000 per quello britannico. Alcune delle unità coinvolte nella battaglia di Normandia sono state rese celebri da film, videogiochi e libri, come la 101esima aviotrasportata USA, o la 1° e 29esima divisione fanteria.

La battaglia di Normandia durò dal 6 giugno 1944 al 21 agosto e il gioco di Ted Raicer, copre tutto il periodo delle operazioni, dallo sbarco sulle spiagge fino alla caduta delle ultime resistenza tedesche e la ritirata delle stesse verso la Germania.

Componentistica

All’interno dell’elegante scatola ottimamente illustrata da Marcos Villaroel con una evocativa immagine in cui troneggiano due Sherman statunitensi impegnati in battaglia, trova spazio una bellissima mappa 56×86 cm su cartoncino leggero: la zona ritratta comprende le spiagge degli sbarchi, parte della penisola di Cotentin fino a nord di Valognes (il porto di Cherbourg è rappresentato astrattamente da un box), l’entroterra pieno di bocage da St-Lo ad Avranches, Caen e i dintorni come pure tutto il corso del fiume Orne e la zona della sacca di Falaise. Gli esagoni rappresentano 2.25 miglia quadrate l’uno (circa 3,62 chilometri) e tutti gli elementi del terreno sono ben visibili e il tutto risulta ben leggibile e accattivante. Completano l’area di gioco alcuni box come, oltre al gia citato Cherbourg Box, il Brittany Box e l’Eastern Exit Box; sono inoltre presenti i tracciati dei turni di gioco, della sequenza di azioni del turno, dei Victory Points e delle condizioni meteo.

La sacca di Falaise: come nella realtà, le truppe inglesi e canadesi, spinte dalla conformazione del terreno e dei fiumi, nonché delle strade, finirono per formare una sacca che racchiudeva parecchie unità tedesche.

Due fustelle raccolgono i 384 counter del gioco, che sono di quattro tipi: Combat Units, che rappresentano le unità coinvolte nella battaglia; Weather and Action Chits, che indicano il tempo meteorologico e le azioni a disposizione dei giocatori, entrambi elementi fondamentali sui quali si regge, come vedremo più avanti, tutto il sistema di regole; Combat Support Markers, che rappresentano il supporto aereo, navale e di terra a disposizione dei due schieramenti, come ad esempio il Carpet Bombing per gli Alleati o il German Nebelwerfer Support per i tedeschi; Game Markers, usati per tenere traccia di vari eventi, informazioni e funzioni durante la partita. Tutti i segnalini sono di ottima fattura, facilmente riconoscibili e con le informazioni necessarie ben leggibili: una volta clippati gli angoli e piazzati sulla mappa, sono una vera gioia per gli occhi e per quello che riguarda le unità, i differenti colori di sfondo (verdi per gli USA, beige per gli inglesi, azzurro per i tedeschi e nero per le SS) aiutano a non perdere mai di vista le linee del fronte e le possibili zone di scontro.

Vi sono poi due manuali: il rulebookottimamente scritto e ben impaginato, con esempi chiari e la classica struttura sequenziale dei giochi targati GMT, che qui si rivela davvero ottima per organizzare le informazioni necessarie; e il Playbook, che oltre a una prima sequenza di 9 turni guidati che ben fanno imparare sul campo le regole del gioco, le integrano con due pagine di Designer’s Note davvero interessanti.

Completano la dotazione della scatola un dado a sei facce, due identici player’s aid cards, con aiuti utilissimi per i diversi tipi di terreno e i combattimenti (l’indispensabile CRT è stampata solo qui), e una terza aid card dove vengono ricapitolati gli effetti del meteo, la sequenza di gioco, alcune regole generali da ricordare e le condizioni di vittoria dei due schieramenti.

Il gioco: la meccanica del chit-pull

Dark Summer si sviluppa lungo un arco di 10 turni, ognuno rappresentante 1/4 di mese della campagna. A parte i primi 4 round del primo turno, che hanno una sequenza di gioco fissa in cui si simulano i momenti degli sbarchi sulle spiagge e la reazione tedesca, il resto del gioco è composto da una serie di impulsi per round.

In base al tipo Weather Chit pescata a inizio turno dalla Weather cup, che può essere soleggiato, nuvoloso, pioggerellina, pioggia o tempesta, andremo a mettere nella Action Chit Cup un numero di Action Chit variabile che andrà ad indicare quante volte e come uno schieramento agirà in quel turno. All’inizio di ogni round del turno i giocatori pescheranno dalla Tazza Azione un Segnalino Azione, che indicherà chi giocherà in quel round e quale azione potrà svolgere: movimento o combattimento (gli americani e i tedeschi hanno le pedine azione che comprendono entrambe le opzioni, ad indicare la maggiore versatilità delle loro truppe. Gli Inglesi hanno chits diverse per l’azione di movimento e quella di combattimento). Questo sistema, oltre a creare una sorta di “nebbia di guerra” nello svolgimento delle operazioni sulla mappa, rende i turni sempre diversi, aumentando notevolmente l’imprevedibilità e la rigiocabilità.

I rinforzi organizzati secondo l’ordine di ingresso. Si notino i counter scuri che rappresentano le unità SS. Sulla carta sarebbero dei rulli compressori ma si rivelano spesso insufficienti a rallentare realmente l’avanzata Alleata.

Per controllare in parte la sorte, che spesso gli è avversa, il giocatore tedesco ha a disposizione un numero variabile (sempre in base alle condizioni meteo) di Reaction, che può giocare subito dopo un impulso avversario per attivare una singola formazione (per esempio la 21esima panzer), muovendone tutte le unità indipendentemente da dove sono dislocate, o un singolo stack, che deve obbligatoriamente muoversi in gruppo. Questa tattica consente al tedesco di cercare di “tappare i buchi” che si andranno via via a creare a causa delle minore mobilità e quantità delle sue truppe. Così se un’unità di fanteria americana sta muovendosi un po’ troppo rapidamente lungo il crocevia di St-Lo, ad esempio, si potrà usare questo impulso per cercare di porvi rimedio portando in zona qualche unità così da creare una linea di ZOC e bloccarne l’avanzata.

Di contraltare il giocatore alleato potrà utilizzare la Combined Action Chit a sua discrezione (una per la parte USA e una per la parte britannica per turno) durante un qualsiasi round di movimento o combattimento per poter muovere (di un esagono) e combattere (con il malus di uno slittamento di colonna a favore del difensore sulla CRT).

Il meteo

In Dark Summer il meteo rappresenta una meccanica fondamentale e importantissima: come spiegato da Ted Raicer stesso nelle note e anche in questa bella intervista su Player’s Aid, le condizioni metereologiche furono fondamentali durante tutta la campagna di Normandia. Nei giorni di sole o nuvole, la superiorità aerea alleata impedì alle truppe tedesche di utilizzare le strade per muoversi, poiché avrebbe rappresentato un grosso rischio con i caccia alleati che sorvolavano costantemente i cieli francesi alla ricerca di colonne nemiche da bersagliare. La Luftwaffe nel 1944 era ormai già ridotta al lumicino e non rappresentò un serio problema per l’aviazione alleata. Allo stesso modo, far giungere rifornimenti e truppe di rinforzo da oltre Manica era molto più semplice se il braccio di mare non era agitato da tempeste e burrasche.

Per riflettere questo in termini di gioco, sia la quantità di Action Chits disponibili nella Tazza Azione, sia i Replacements disponibili per gli schieramenti differiscono molto in base al meteo pescato a inizio turno. Per fare un esempio, in un turno soleggiato, gli USA avranno 4 move/combat chits, i britannici 2 move e 2 combat chits, e il tedesco 3 move/combat chits e 1 reaction disponibile; ma se il turno fosse di tempesta, la situazione sarebbe nettamente diversa: 2 move/combat per gli USA, 1 move e 1 combat per gli inglesi e 3 move/combat e 4 reaction per i tedeschi. Allo stesso modo per i replacements delle unità danneggiate, in caso di sole gli alleati avrebbero a disposizione ben 6 unità “ricostruibili” mentre il tedesco nessuna, ma se ci fosse tempesta la situazione si capovolgerebbe, con nessun replacement disponibile per l’alleato e 2 per il tedesco.

A circa metà campagna, il Cotentin è ormai in salda mano americana, così come il porto di Cherbourg. GLi inglesi e i canadesi invece assediano Caen, che vende dura la pelle. Si notino inoltre i Player’s Aid

Le condizioni di vittoria di Dark Summer e come giocano le due parti

Le condizioni di vittoria riflettono gli obiettivi tattici e strategici della campagna e spingono i giocatori verso una simulazione storica abbastanza convincente. Sono presenti sia condizioni di sudden death victory che la possibilità di decidere la partita ai punti alla fine del decimo turno. Vediamole nel dettaglio.

Per quanto riguarda gli alleati, la partita è vinta automaticamente se non ci sono unità tedesche rifornite sulla mappa in qualsiasi momento dalla fine del turno nove in poi. Gli alleati fanno punti conquistando Cherbourg il prima possibile, controllando tutte le città alla fine del decimo turno, e mandando truppe in Bretagna e poi facendole uscire dalla mappa dal confine est, iniziando la cavalcata verso Berlino.

I tedeschi vincono immediatamente la partita se catturano tre o più esagoni spiaggia, di cui due adiacenti; se controllano ancora Cherbourg alla fine del settimo turno; e se controllano Avranches alla fine di un qualsiasi turno in cui unità americane sono entrate nel Brittany BoxI tedeschi fanno punti eliminando le truppe speciali alleate, come paracadutisti o Ranger nei primi cinque turni oppure per ognuna di queste unità ancora sulla mappa dal quinto turno in poi, se controllano Cherbourg nei turni 5 e 6, se ci sono meno di due divisioni nel Brittany Box oppure per ogni kampfgruppe, battaglione di Tiger oppure reggimento o brigata nella eastern exit box.

Ultime resistenze tedesche prima della Bretagna

Gli alleati da parte statunitense sono spinti verso nord, verso il fondamentale porto di Cherbourg, anche perché se non riescono a conquistarlo entro il settimo turno perdono automaticamente, e verso sud, verso la Bretagna, in modo da poter aprire la cavalcata USA verso il confine est della mappa. Devono quindi decidere su quale asse concentrarsi prima, perché aprire troppo il fronte può essere dispendioso prima di conquistare il Cotentin, ma ritardare troppo la discesa nel bocage fa fare tanti, tanti punti al nemico.

Da parte inglese invece, è fondamentale il controllo di Caen il prima possibile, poiché solo così è possibile per le truppe di sua maestà varcare il confine est verso Berlino. L’assedio di Caen è la parte più ardua del settore britannico, così come anche il contrastare l’inevitabile resistenza che si andrà a creare lungo i fiumi a nord e sud di Falaise una volta che Caen sarà caduta.

Dunque se dalla parte americana si giocherà una guerra di movimento e si dovrà decidere come distribuire le forze per non aprirsi troppo ne troppo presto, nel settore britannico si giocherà più di attrito, dove fondamentale sarà il posizionamento e la tenuta del fronte.

Il tedesco giocherà la prima parte della partita cercando una difesa attiva, soprattutto nel cercare di provocare una sudden death victory grazie alla riconquista delle spiagge e alla resistenza all’assedio di Cherbourg (entrambe condizioni molto difficili ma non impossibili); dal sesto turno in poi dovrà cercare di ritirare quante più truppe possibile verso est, senza però completamente lasciare campo libero al nemico, pena al nono turno perdere automaticamente se non avesse più unità sulla mappa. Questo riflette il fatto storico che mentre gran parte dello staff dell’esercito capì la necessità di ritirare quante più truppe possibili entro i confini della Germania per la difesa della madrepatria, Hitler di fatto non autorizzò mai una vera ritirata, ordinando di resistere fino alla morte dell’ultimo soldato.

Alla fine Caen è caduta!

Conclusioni

Dark Summer è un gioco non particolarmente complesso dal punto di vista di un giocatore assiduo e con tanta esperienza, tanto è vero che la GMT stessa indica una complexity rate di 5 su 10 sulla scatola e su BBG la votazione per lo stesso parametro è di 2.57 su 5. Tuttavia, può essere spiazzante per un neofita perché richiede una certa conoscenza delle nozioni fondamentali del genere hex&counters: tuttavia, vista la chiarezza del manuale e la relativa semplicità delle regole (un esempio fra tutte la CRT, che rappresenta un esempio di semplicità e immediatezza rare, senza troppi calcoli e modificatori di cui tenere traccia) può essere un’ottima via di mezzo tra complessità e semplicità di accesso, soprattutto se accompagnati da un grognard più esperto.

Personalmente l’ho trovato perfetto per introdurre me stesso al genere, è stato il primo operazionale ad esagoni che ho mai giocato, me lo sono studiato giocandolo in solitario, anche perché il sistema si presta molto alle partite ad un giocatore: non ci sono informazioni nascoste e la meccanica del chits pull dalla Tazza Azioni è perfetto per simulare la nebbia di guerra anche giocando da soli. Se si ha la possibilità, come ho la fortuna io, di poterlo lasciare piazzato, lo si può studiare con calma, impratichendosi con concetti quali le ZOC, le supply line ecc.

Non ho trovato particolari punti oscuri nel regolamento e l’ottimo playbook guida per mano il nuovo giocatore lungo i primi nove impulsi di gioco del primo turno, aiutando davvero a capire come è il gioco e permettendo di intavolare subito una partita di prova dopo una rapida lettura del manuale.

Setup iniziale: ok, avrei dovuto mettere questa foto all’inizio, ma l’età…

Ted Raicer ha creato un gran gioco che in un pomeriggio consente di simulare l’intera campagna di Normandia. Utilizzando meccaniche a lui care e comuni a tutta la serie Dark (Dark Valley è il primo capitolo della serie, seguito da Dark Sands) come il pescaggio dei chits azione, mescolandole ad altre nuove come i box sulla mappa e alcune astrazioni riuscite, come il supporto navale o aereo alleato, è riuscito a creare un mix davvero riuscito di tensione e dubbi strategici.

Giocando a questo gioco si è sempre messi di fronte all’inesattezza dei propri piani, alla costante necessità di riformulare delle strategie in base a come cambia il tempo o per contrastare qualche mossa inaspettata dell’avversario. Grazie alle scelte di design poi, anche non conoscendo nel dettaglio le operazioni di quei mesi d’estate del ’44, si è spinti ad operare in “senso storico”, il che per quanto mi riguarda è un pregio non da poco in una simulazione che lascia comunque ampia libertà ai giocatori.

Riuscire a semplificare e rendere scorrevoli meccanismi importantissimi come le supply lines, controllate in maniera integrata durante lo svolgimento degli impulsi e non in una fase dedicata, velocizza il flusso di gioco e rende accessibile anche a un non veterano un sistema che avrebbe potuto diventare molto più complicato, visto anche l’obiettivo che si propone, cioè di raccontare una complessa campagna militare condensandola in una sessione di gioco della durata di 4/5 ore, consentendo al tempo stesso una narrazione solida e convincente e uno studio approfondito delle situazioni.



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