Dewan

A prima vista Dewan potrebbe sembrare uno di quei giochi che fanno della semplicità la loro carta vincente. Poche regole, componenti ordinati, una mappa modulare che si costruisce in pochi minuti e una spiegazione che scorre via senza intoppi. Lo metti sul tavolo, sistemi le tessere, distribuisci le carte e sei pronto a partire quasi senza accorgertene. Quando lo si gioca, però, ci si accorge che sotto quella struttura essenziale c’è molto più di quanto sembri.

La prima partita scorre via liscia, quasi con leggerezza. La seconda è già diversa: inizi a notare le zone, a guardare cosa stanno facendo gli altri, a pesare il valore di una carta che prima avresti scartato senza pensarci troppo. Dalla terza in poi capisci che Dewan ha una profondità inaspettata!

Edito da Asmodee, ideato da Johannes Goupy e Yoann Levet, impreziosito dalle meravigliosi illustrazioni di Arthus Pilorget, Dewan accoglie da 2 a 4 giocatori, per partire della durata di circa 40 minuti. L’obiettivo della partita è accumulare più punti possibili completando le carte Storia, accumulando bacche, ottenendo segnalini Fuoco e creando degli agglomerati di accampamenti (almeno 2 accampamenti adiacenti).

Meccaniche

Nel tuo turno puoi fare solo due cose: prendere due carte terreno dal mercato oppure piazzare un accampamento sulla mappa. Non c’è altro ed è proprio questa essenzialità a sorprendere dopo le prime partite. Le carte servono per muoverti: ogni casella che attraversi va pagata con una carta del terreno corrispondente, mentre l’acqua si attraversa con una sola carta per tutta la zona. Alcune carte hanno una singola tipologia di terreno, altre sono doppie e saranno più ambite, proprio per la loro duttilità.

La regola che fa cambiare il ritmo della partita è quella del passaggio sopra un accampamento avversario: la carta non viene scartata, ma consegnata al proprietario. È una decisione che sembra piccola, ma che al tavolo fa sentire il suo peso: fai il giro lungo e consumi più risorse oppure passi di lì e gli regali una carta? Non è solo una questione di efficienza nel movimento, ma di lettura della partita. A volte regalare una carta significa accelerare un avversario proprio mentre sta per completare una storia. Altre volte è il prezzo minimo da pagare per non rimanere bloccato.

Le tessere Storia sono il vero motore del punteggio e ti obbligano a ragionare in termini di zone, non di singole caselle. Ogni area di Terreni adiacenti dello stesso tipo è chiamata zona e qualsiasi numero di accampamenti in un’unica zona vale uno. Bisogna quindi riuscire ad espandersi con criterio. Va studiata attentamente la mappa non solo per trovare il percorso più corto, ma anche per individuare quello che permetta di toccare territori diversi e incastrare più obiettivi possibili con lo stesso piazzamento. Bisogna tenere anche conto che la mappa è modulare e sarà diversa ogni partita! Le tessere Storia possono richiedere un mix differente di Terreni, Artefatti, Pigmenti o Cristalli e danno in cambio determinati valori in punti finali o in Fuoco (anche questo, conteggiato nel termine partita).

Gestione del tempo

Il tempo non è mai solo tuo: quando qualcuno piazza l’ultimo accampamento la partita entra nel giro finale. Se hai accumulato carte senza trasformarle in presenza sulla mappa, rischi di ritrovarti con obiettivi incompleti e poche possibilità di recupero. È una dinamica che crea una corsa silenziosa, ma molto evidente: tutti devono tener d’occhio quanti accampamenti restano agli altri.

Per fare un esempio concreto, può capitare di avere in mano tutto il necessario per completare una storia impegnativa, magari che richiede tre zone di montagna diverse. Ti manca solo il piazzamento giusto. Decidi di aspettare un turno per pescare una carta che ti servirà anche per un secondo obiettivo. Nel frattempo, un altro giocatore piazza il suo penultimo accampamento. A quel punto la pressione sale: hai davvero tempo per ottimizzare ancora o devi correre subito a occupare quella zona prima che sia troppo tardi?

Interazione

L’interazione in Dewan non è mai aggressiva, ma è indiretta e costante. Ogni accampamento piazzato modifica i percorsi, rende più costoso un passaggio, apre opportunità nuove (raramente) o le chiude (spesso). Il sistema del “pedaggio” crea una dinamica interessante: regalare una carta può sembrare poco, ma spesso significa accelerare il turno successivo di qualcuno.

In quattro giocatori la pressione aumenta perché lo spazio si riduce più in fretta. Le zone diventano contese e la scelta di dove piazzare un accampamento può avere effetti immediati sugli altri tre. In due, invece, la partita assume un tono più tattico, quasi di duello, dove ogni movimento viene osservato e valutato con maggiore attenzione. In entrambi i casi, bisogna studiare attentamente la mappa perché è il centro della partita.

Materiali

Dal punto di vista produttivo si nota attenzione ai dettagli. Le plance a doppio strato tengono in ordine carte e tessere, le Storie scorrono verso l’alto quando vengono completate e rendono immediata ed efficace la lettura. Gli accampamenti non si distinguono solo per colore ma anche per forma, un dettaglio che aiuta molto al tavolo e che evita confusioni inutili. Le icone sono chiare e dopo un paio di turni non serve più consultare il regolamento.

Anche l’organizzazione interna della scatola è pensata con criterio, e dopo qualche partita il setup diventa rapido. È una produzione attenta ad ogni piccolo particolare, cosa che fa sempre piacere a noi giocatori!

Scenari

Oltre allo scenario base, che può essere giocato in modalità competitiva o a squadre, abbiamo anche tre scenari aggiuntivi: il Nubifragio, il Vulcano e Villaggi Lacustri. Tutti e tre presuppongono l’uso di un mazzo di carte Evento che, dopo un determinato numero di carte pescate, permette di innescare un evento specifico.
Per il Nubifragio avremo un’invasione di caselle Acqua: ogni volta che si attiva l’evento, infatti, io giocatore attivo trasforma una qualsiasi casella libera in casella Acqua, creando una vera e propria inondazione.
Con il Vulcano avviene qualcosa di simile, ma le caselle vengono occupate dalla Lava: non possono più essere attraversate, obbligando in certi casi ad effettuare folli deviazioni!
Quando si gioca con i Villaggi Lacustri c’è la possibilità di collocare accampamenti sull’acqua. Quando si attiva l’evento, scartando una carta dalla mano si può acquisire un Pesce (che varrà 3 punti!).

Considerazioni Finali

Quello che resta dopo diverse partite è la sensazione di aver giocato qualcosa di compatto, ma per niente superficiale. Dewan ti mette davanti a poche scelte: se perdi, di solito sai perché! Hai aspettato troppo, ti sei concentrato su una sola zona, hai regalato più carte di quanto fosse opportuno, oppure hai sottovalutato il tempo che restava. Se vinci, non è perché ti è andata bene una pescata, ma perché sei riuscito a incastrare meglio le storie con la mappa e con il ritmo della partita.

Cambia la disposizione delle tessere, cambiano le storie disponibili, cambiano le scelte iniziali e la partita prende una direzione diversa. Anche la possibilità di avere scenari aggiuntivi permette di applicare regole nuove ad un gioco che già modifica la mappa dopo ogni partita, rendendolo a tutti gli effetti un gioco dalle mille combinazioni!
In conclusione, Dewan è un gioco semplice nelle meccaniche, ma molto divertente da giocare!

Si ringrazia l’editore per la copia review

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