Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo consultato rune, costruito cupole, spostato ombrelli, aperto portelloni, coltivato fiori e colorato facciate.
Buona lettura!
Pillole
[Andrea-White Winston] The Lord of the Rings: Duel for Middle Earth • 2 giocatori • 10+ • 30′ • giocato in 2 • 45 minuti compresa spiegazione

Ieri sera ho provato per la prima volta questo titolo, seguito del celebre 7 Wonders Duel, trasposizione per due giocatori dell’ancora più celebre 7 Wonders. Premessa: oltre al gioco base, ho provato anche l’espansione “Alleati”.
Che dire… la sensazione è di essere di fronte a un gioco molto simile al predecessore, ma allo stesso tempo sufficientemente diverso da non poterlo definire un semplice reskin a tema Signore degli Anelli.
La tematica si sente tantissimo ed è perfettamente calata all’interno delle meccaniche; probabilmente è l’aggiunta di maggior spessore al titolo che, da gioco già molto buono che era, ne esce anche come ottimamente tematizzato.
Viene completamente riscritta la condizione di vittoria con i punti, sostituita dal tracciato dell’anello, che simula la corsa tra Frodo e Sam da una parte, e i Nazgul dall’altra. Le altre due condizioni di vittoria vengono ampliate, aggiungendo una piccola componente di presenza su mappa (con edifici e truppe) alla vittoria militare e uno strato aggiuntivo alla vittoria scientifica, che qui diventa legata alle alleanze con le razze della Terra di Mezzo.
Ho apprezzato molto anche l’espansione, che aggiunge asimmetricità al titolo (ne aveva bisogno, vista l’ambientazione), oltre che un pizzico di complessità, ampliando le scelte con delle carte che aggiungono poteri istantanei al costo di 1-2 gettoni (una nuova valuta ottenitibile scoprendo determinate carte nella piramide).
Potrei continuare parecchio a lungo nel descrivere il titolo e le sue similitudini o divergenze con il predecessore… chiudo quindi dicendo che, lasciando perdere tecnicismi legati a bilanciamento e profondità (che non si possono valutare con una sola partita), The Lord of the Rings: Duel for Middle Earth mi ha entusiasmato tantissimo.
È un titolo che può esistere indipendentemente dal suo progenitore e – anche solo per il fatto che lo tematizza in maniera forte con un brand che non ha bisogno di presentazioni – probabilmente vi risulterà anche migliore complessivamente del precedente.
Il mio consiglio quindi è se non lo avete, abbiatelo! E con l’espansione!
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[Andrea-White Winston] Underwater Cities • 1-4 giocatori • 12+ • 80-150 minuti • giocato in 2 • 150 minuti compresa spiegazione

Vi è mai capitato di aver comprato un gioco, averlo provato, giudicato non degno di rimanere in collezione, averlo rivenduto e, a distanza di anni, aver avvertito una risalita dell’hype tanto da volerlo comprare di nuovo per riprovarlo? Un po’ è quello che mi è capitato con Underwater Cities (in realtà non l’ho ricomprato, ma ho spinto forte per farlo comprare a un amico!).
Questa volta però è finito sul mio tavolo completo di espansione New Discoveries, che ne migliora sia la giocabilità in termini di materiali (finalmente plance dual layer!), sia la longevità ampliando e aggiungendo alcune piccole cosette, e non ultimo abbatte il tempo di gioco introducendo un “quick start” (una sorta di Prelude di Terraforming Mars).
Ebbene, le impressioni sulla produzione scarsa, sulla ripetitività e sulla scarsa interazione non sono cambiate… però devo dire che è un gioco davvero molto ben fatto, piacevole e intrigante come motore da costruire e far girare.
Paragonato a mostri come Terraforming Mars, Ark Nova e l’ultimo SETI, secondo me ne esce con le ossa rotte sotto ogni aspetto. Ciò nonostante, rimane uno dei giochi migliori di Suchy, con qualche trovata davvero intrigante.
Se solo avesse avuto una produzione degna e un po’ più di variabilità e complessità negli effetti, avrebbe potuto ambire tranquillamente alle vette del suo genere. Ad ogni modo, spero di provare presto anche la sua ultima espansione “Data Era” uscita proprio all’ultima Essen!
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[Antonio-Figlio di Griffin] Umbrella • 1-4 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in solo • 20 minuti con lettura delle regole

Puzzle game che mi sono trovato in collezione grazie a un regalo on-line. Mi ci sono approcciato senza sapere o aspettarmi nulla e senza nemmeno leggere commenti in rete.
Vista la giornata solitaria già in programma, l’ho affrontato proprio in questa configurazione leggendomi il breve e chiaro regolamento.
I materiali belli e funzionali alla sola azione possibile: scorrimento di una delle file di ombrelli per la realizzazione di una delle tessere coreografia/punteggio.
Semplicità disarmante per un gioco che in solo mi ha restituito partite (consecutive) di 10/15 minuti molto sfidanti e appaganti.
Il titolo, in solo, fa scartare gli ombrelli usciti dalla griglia personale 4×4. In multiplayer, invece, gli ombrelli girano sulle zone di attesa tra ogni avversario.
Mi ha lasciato sicuramente la voglia di provarlo con più persone per vedere quali diverse dinamiche possano innescarsi coi giri di ombrelli e di tessere punteggio risolte.
Al momento non sono riuscito a superare i 22 punti che, da regolamento, sono valutati come punteggio medio-basso e mi sarà difficile superarli a livelli di difficoltà più alta di quelli usati in queste mie prime partite.
A sensazione credo sia un’ottimo titolo a incastri più da solitario che da gruppo di giocatori. Questa cosa però potrò averla chiara solo intavolandolo in diverse configurazioni…”farò sapervi”!
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[Giorgio-Zaku MKII] Room 25 • 1-6 giocatori • 13+ • 30′ • giocato in 6 • 60 minuti compresa spiegazione

Room 25 è un gioco da tavolo chiaramente ispirato al film cult Cube – Il Cubo. L’ambientazione è quella di un brutale reality show futuristico in cui i giocatori devono collaborare (nella vostra modalità) per fuggire da un complesso di 25 stanze che scorrono, ruotano e nascondono insidie mortali. Ogni mossa va programmata, ma il complesso è vivo e cambia sotto i vostri piedi.
La serata a casa di Daniele era iniziata sotto i migliori auspici. Eravamo un gruppo affiatato: Daniele, Antonella, Piergiorgio e Serena, Valerio ed io . Abbiamo scelto la modalità cooperativa totale, nessun traditore fra noi, solo il desiderio di uscirne vivi, insieme.
L’inizio è stato folgorante, quasi sospetto. Nemmeno il tempo di orientarci e sbam: troviamo subito la stanza con la combinazione. Un boato di gioia ha scosso il tavolo. Ci siamo guardati, con quel sorriso di chi pensa di aver già vinto. “Due, massimo tre turni e siamo tutti fuori. È fatta, ragazzi!”
Ma Room 25 non si lascia sconfiggere così facilmente. Mentre iniziamo a pianificare meticolosamente e a piazzare i segnalini per marcare le stanze mortali, la prigione ha iniziato a mostrare i denti.
Mentre la tensione saliva, i ruoli si sono delineati naturalmente:
Piergiorgio, l’Eroe del Gelo: Si è letteralmente immolato. Bloccato nella cella frigorifera, con i movimenti rallentati dal gelo, ha continuato girare per le il labirinto, cercando e guardando dentro ogni stanza per aprirci la strada.
Il Fronte Est: Io,Valerio, Antonella e Serena abbiamo preso d’assalto il quadrante Nord-Est. Ogni stanza esplorata era un sospiro di sollievo o un brivido lungo la schiena.
Il Fronte Ovest: Daniele ha settacciato il quadrante Nord-Ovest, cercando di far quadrare i conti con una mappa che sembrava non voler collaborare.
Abbiamo iniziato a faticare, il fiato corto non per la corsa, ma per l’ansia di non trovare quella benedetta Stanza d’Uscita. La coordinazione è diventata un sussurro frenetico: “Se sposti questa riga, spingi Piergiorgio nella Stanza Mortale!”, “Non muoverti, Antonella è ancora troppo lontana!”.
È un gioco di incastri perfetti che si rompono costantemente. Ti senti un genio della strategia per cinque minuti e un prigioniero disperato per i restanti cinquanta.
Ah, alla fine….siamo morti. Non siamo riusciti a trovare l’uscita perché qualcuno di noi (non vi dirò mai chi, ma LUI lo sa) ha messo il suo segnalino “da stanza mortale” per errore sulla stanza d’uscita.
Ovviamente quando abbiamo scoperto il perché non siamo riusciti a salvarci sono fischiate le orecchie alle divinità sumere… e subito dopo….ci siamo fatti una bellissima risata.
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[F/\B!O P.] Floral • 1-5 giocatori • 8+ • 15-25′ • giocato in 5 • 23 minuti senza spiegazione

Nel 2025 abbiamo giocato una quarantina abbondante di partite a casa dei miei genitori. I mattatori degli ultimi due mesi sono due giochi di carte, accomunati dalla semplicità regolistica, da un aspetto molto riconoscibile e da trovate stuzzicanti, con un’interazione indiretta, però ben percepita. Il contesto del primo è floreale, ma poteva essere qualunque cosa.
Ciascuna carta mostra una griglia di 2×3 aiuole di fiori in sei colori, uno dei quali vale da 1 a 3 punti. Da una mano di tre carte eseguite le seguenti azioni nel vostro turno: espandete il vostro giardino con una carta, sovrapponendo almeno 2 aiuole; (opzionale) prendete e accantonate una carta dal centro del tavolo che attribuisca punti a un colore di cui avete più aiuole visibili degli altri; aggiungete una carta al centro del tavolo; pescate 2 carte. La partita finisce quando si esaurisce il mazzo. Assegnate le restanti carte al centro del tavolo e fino a una dalla propria mano. Chi totalizza più punti vince.
Cosa ci ha conquistato? Direi l’amalgama tra la meccanica di sovrapposizione, la lotta per le maggioranze e il fascino di carte usate sia come giardino che come obiettivo. Immaginate di avere in mano una carta da 1 PV con un’aiuola rossa e un’altra da 3 PV con tre aiuole sempre rosse: il doppio utilizzo espansione/premio costringe a scegliere tra allargare poco il giardino con la carta da 1 e mettere al centro quella da 3 (nella speranza che non la prenda un avversario) oppure il contrario, balzando in avanti sulla conta delle aiuole a discapito di meno punti sul breve periodo.
Poi, giocando spesso in 5 a un gioco di maggioranze che offre sei colori, si verificano varie situazioni: a volte ci si accapiglia su un insieme ristretto di fiori, altre un colore viene tralasciato, altre ancora qualcuno riesce a portarne avanti due. Stasera è quest’ultimo caso che si verifica, con Alice che primeggia tra petali arancioni e rosa. Io e mia mamma condividiamo il secondo posto per distacco, Ambra occupa il terzo poco dietro. Mio papà è irrimediabilmente ultimo, però si è divertito lo stesso. Scatolina da tenere in tasca!
[F/\B!O P.] Grachtenpand • 2-5 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 5 • 13 minuti senza spiegazione

Ma ecco il preferito indiscusso a casa dei nonni! Un gioco la cui parte più difficile probabilmente è pronunciare il titolo olandese. Sì, perché siamo lungo i canali di Amsterdam a titar su palazzi variopinti e multiformi. A scatola chiusa non avrei minimamente puntato su di lui, tuttavia il riscontro al tavolo non mente… né i messaggini di mio papà: “Ricordatevi di portare quello dei canali”.
Ci sono tre mazzi di carte (ciascuno nei colori giallo, verde, rosa e lilla): porte, piani e tetti. Ad ogni turno, ricevete tre carte dal giocatore alla vostra destra, pescate una quarta dal mazzo che preferite e aggiungetene una alla vostra via. Dovete costruire dal basso verso l’alto: una porta, un numero qualsiasi di piani e un tetto. Porte e tetti mostrano un valore in punti e i requisiti da rispettare: ad esempio almeno 3 gabbiani, niente gatti, altezza da 3 a 5 carte, tetto più basso dei vicini. La partita finisce quando un giocatore completa il quarto palazzo: sommate porte e tetti soddisfatti più le fioriere (1 PV fisso) più un bonus da 4 PV per chi ha l’area più estesa del medesimo colore.
Se penso alla scena dopo il primo turno della prima partita, mi vien da sorridere. “Adesso passate a sinistra le tre carte che vi restano.” “Ma come, non posso tenerle?” “Io sapevo già come piazzare le mie!” “Non le rivedrò più?” Quasi una mezza rivolta. Verosimilmente non avevano realizzato le implicazioni del draft simultaneo durante la mia spiegazione, che comunque è stato molto apprezzato dopo questo piccolo shock iniziale XD
Anzi, direi che questa meccanica è stata proprio una delle chiavi del suo successo, con il suo ritmo sostenuto (devo sempre scandire “pescate la quarta, piazzatene una, passatene tre” per non perdere nessuno), la varietà delle carte che girano e la mitigazione della fortuna. Inoltre il risultato finale è visivamente appagante e si ha in ogni caso la sensazione di aver costruito qualcosa.
Questa partita è stata particolarmente interessante e a suo modo istruttiva. Alice ha applicato una strategia di case basse da pocchi punti, così da chiudere in fretta con i cantieri avversari ancora aperti. Alla fine ha avuto ragione, però è stato determinante il bonus colore, senza il quale avrei vinto io con soli due palazzi grossi. Mia mamma è di nuovo a pari merito, stavolta terza con Ambra (mio papà non serve scriverlo). Un ringraziamento corale a chi ce l’ha regalato!
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un nuovo tutorial di F/\B!O.
Nel video ci mostra preparazione della partita e descrizione delle regole di UFO Invaders, gioco da tavolo edito da Titan Boardgames e in campagna KS.
Nella sezione Podcast si parla ancora del 2025 con la Top American Way!
ENIGMI E SALUTI
Rimasto senza solutori il sonetto che voleva nascondere (alla fine molto bene ^_^) i tre giochi TTG de Il Signore degli Anelli:
Da solo o in compagnia
sarà il seme a dettar la via,
in compagnia o da solo
tutto si concluderà in volo.
Che dite, non era calzante?
Vista la poca presa di indovinelli troppo lunghi, oggi provo a chiedervi: in quale gioco 1 è uguale a 1, 2 è uguale a 2 e così via…?
Giocate, pensate, contate bene e rispondete stavolta! A domenica prossima!
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