Krampusbox
Scritto da Krampus Box.
La mattina del 18 aprile 1906, la città di San Francisco si svegliò decisamente male: un terremoto violentissimo, stimato tra i 7.9 e gli 8.6 gradi della scala Richter, scosse le fondamenta della metropoli, seguito da un incendio ancora più feroce che rase al suolo gran parte di ciò che era rimasto in piedi.
Il gioco che vi presentiamo oggi ci mette nei proprio nei panni di promotori immobiliari pronti a rimboccarsi le maniche per ricostruire la città nel decennio successivo alla distruzione. Stiamo parlando di 1906 San Francisco.

Il gioco è una creazione di Perepau Llistosella, con le splendide illustrazioni dal sapore vintage di Pedro Soto.
Abbiamo già parlato di alcuni lavori di Perepau tra cui Lunch atop a Skyscraper (figlio della sua nuova avventura come socio della Kokorin Games).
Ma torniamo a San Francisco: Il gioco fa parte della celebre “Serie 1900” (Qui per vedere la nostra ultima recensione di 1923 Cotton Club) della casa editrice spagnola Looping Games, nota per riuscire a infilare giochi dalla profondità insospettabile in scatoline minuscole che occupano meno spazio di un pacchetto di biscotti.
In Italia, dobbiamo ringraziare i ragazzi di Pick N’ Roll Games Lab (che ringraziamo per averci fornito la copia per questa recensione) per aver localizzato questa serie fantastica, permettendoci di litigare per un lotto di terreno senza dover rispolverare il dizionario di spagnolo o inglese.

In 1906 San Francisco, è un eurogame (in versione quasi tascabile) da 1 a 4 giocatori che competono per ottenere concessioni, rimuovere macerie, pianificare lo sviluppo urbano e, naturalmente, costruire edifici moderni per far tornare la città ai suoi fasti.
Tutto questo in una durata contenuta di circa 45-60 minuti, perfetta per una sfida intensa ma che non vi occupa l’intera nottata ludica.
Non vogliamo aggiungere altro e andiamo a presentare più nel dettaglio questa piccola perla ludica.
1906 San Francisco – Prime Impressioni
Prima di tutto facciamo le presentazioni:
- Eurogame
- Durata della partita: circa 45-60 minuti
- 1-4 Giocatori
- Distributore: Looping Games (Pick n’ Roll Games Lab)
- Game Designer: Perepau Llistosella
- Graphic Designer: Pedro Soto

La prima cosa che salta all’occhio quando si prende in mano la scatola è: “Ma davvero qui dentro c’è un intero eurogame?”. La risposta è un sonoro sì.
Appena aprite la scatola di 1906 San Francisco, la quantità di materiali vi esplode letteralmente tra le mani: carte di ogni tipo (licenze, obiettivi, lotti di terreno, azioni), casette in legno, segnalini macerie in cartone e plancette per tracciare soldi e sviluppo.
Non ci sono bustine a sufficienza e per chi come me non vuole lasciare tutto in scatola a ballare la salsa…avrete bisogno di qualche bustina in più.
L’estetica è curatissima, con uno stile illustrativo che richiama le vecchie cartoline d’epoca dell’inizio del XX secolo.
La sensazione iniziale è quella di trovarsi di fronte a un titolo che sa coniugare la portabilità con una profondità meccanica degna di un cinghiale di media taglia. Non fatevi ingannare dalla scatolina: una volta intavolato, il gioco occupa uno spazio generoso (come già notato in 1923 Cotton Club), creando una vera e propria mappa circolare di azioni attorno ai lotti della città.
Le meccaniche principali ruotano attorno a un rondellone di azioni dinamico e a una gestione strettissima delle risorse (principalmente soldi e permessi).
C’è un solo lavoratore a testa, il che significa che ogni mossa deve essere pesata con cura millimetrica. L’interazione, pur essendo indiretta (non si distruggono le case altrui, per fortuna, ci ha già pensato il terremoto) è molto sentita: rubare un’azione cruciale o accaparrarsi l’ultimo idrante disponibile può mandare a monte i piani dei vostri avversari in un batter d’occhio.

L’impressione generale è quella di un gioco solido, onesto e molto “smart”. Ti dà l’idea di dover incastrare tanti piccoli pezzi di un puzzle burocratico-edilizio, dove devi bilanciare la fretta di costruire per finire prima degli altri con la necessità di urbanizzare correttamente per non perdere punti preziosi a fine partita.
È arrivato il momento di approfondire setup e regole di gioco, proseguiamo!
1906 San Francisco – Fondamenti
Spiegare come si gioca a 1906 San Francisco richiede un po’ di attenzione alla burocrazia, proprio come se stessimo davvero chiedendo un permesso al comune.
Per prima cosa, si crea la mappa della città mettendo al centro un numero di carte “Lotto di Terreno” che varia in base ai partecipanti.

Ogni lotto ha due facce, A e B, il che garantisce che ogni partita abbia una distribuzione diversa di spazi vuoti e macerie. Sopra ogni spazio “irregolare” del lotto, si piazza un segnalino maceria. Attorno alla mappa, si dispongono in cerchio le 6 carte Azione creando così il percorso.
Vengono poi preparati i vari mazzi: Licenze, Obiettivi Municipali e carte Urbanistica.
Ogni giocatore riceve un obiettivo segreto e si scelgono tre obiettivi comuni che varranno per tutti. Infine, si piazzano i token sui tracciati dei soldi e dello sviluppo.
Finito il set up siamo pronti a giocare!

La partita dura un massimo di sei round, che corrispondono agli anni dal 1906 al 1911 (con una fase finale nel 1915). Ogni anno è diviso in sei turni d’azione.
La Regola d’Oro per l’ordine di turno è semplice: chi è più a destra sulla carta azione corrente gioca per primo. Nel proprio turno, si deve muovere il proprio pegno sulla carta azione successiva in senso orario, scegliendo uno spazio libero.
Facciamo una panoramica rapida delle tre opzioni principali una volta scelto lo spazio:
1. Effettuare l’azione dello spazio occupato o, se non volete o potete, prendere un misero dollaro di consolazione.
2. Effettuare un’azione diversa sulla stessa carta, pagando però 2 dollari per ogni spazio di distanza dal vostro pegno.
3. Passare (solo in 3-4 giocatori), garantendosi così la seconda posizione nel turno successivo.

Non abbiamo modo di dettagliare tutto, dunque, qui di seguito una breve carrellata delle azioni che troverete sulle carte azione:
- Guadagni: Si incassa il denaro indicato.
- Materiali: Si prende una casetta del proprio colore dalla riserva e la si mette nella propria zona di gioco (non si può costruire se non si hanno case “in mano”!).
- Permessi (Licenze): Si prende una delle tre carte visibili o la prima del mazzo. Queste carte mostrano un colore, un numero e delle icone urbanistiche.
- Obiettivi: Si sceglie un obiettivo municipale visibile o se ne pesca uno coperto dal mazzo.
- Sviluppo Urbano & Sgombero: Pagando 2 o 3 dollari, si avanza sul tracciato dello sviluppo verso destra o verso l’alto. Se pagate 3 dollari, potete anche rimuovere una maceria dalla mappa e tenerla (vale punti).
- Costruzione: È il cuore del gioco. Pagate il costo dell’anno corrente (che aumenta col tempo: si parte da 0 nel 1906 e si arriva a 3 dollari nel 1911!) e scartate una licenza che corrisponda per colore e numero allo spazio sul tabellone.

NB: Potete scartare due licenze per combinare il colore di una con il numero dell’altra, permettendovi costruzioni più flessibili. Se le due carte hanno almeno un’icona urbanistica uguale, ottenete un bonus (parchi, tram, idranti, lampioni) e avanzate gratuitamente sul tracciato sviluppo.
Fine Partita e Calcolo dei punti.
Il gioco finisce se un giocatore costruisce la sua ottava casa (prendendo il bonus “Miglior Costruttore”) o se si raggiunge l’anno 1915.
Si gira il tabellone degli anni e si contano i punti: obiettivi municipali comuni e personali, posizione sul tracciato sviluppo, carte urbanistica ottenute e 1 punto ogni 3 dollari avanzati.
Chi ha più punti è il salvatore di San Francisco! Minimo minimo vi devono fare una statua in centro.

Come gira 1906 San Francisco
Eccoci arrivati al momento delle considerazioni: che impressioni abbiamo avuto con 1906 San Francisco?
Noi l’abbiamo provato e, ragazzi…la sensazione di “coperta corta” è importante. C’è una pianificazione strategica non banale anche se non troppo complessa da far uscire il fumo dalle vostre orecchie.
L’elemento più affascinante (e frustrante, in senso buono) è la gestione del rondellone delle azioni.

L’ordine di gioco del turno successivo dipende da dove vi piazzate in quello attuale, vi troverete costantemente a fare dei sacrifici. Volete fare l’azione più forte? Accomodatevi pure, ma sappiate che probabilmente sarete gli ultimi a scegliere nella prossima carta, e i vostri avversari potrebbero rubarvi proprio quel lotto di terreno che vi serviva disperatamente per completare un obiettivo.
È un continuo balletto di “faccio questo ora o aspetto?”.
I soldi, come in ogni buona ricostruzione post-apocalittica, sono merce rara e preziosissima. Inizierete spendendo e sperperando come Rockfeller negli anni d’oro per rimuovere macerie, ma ben presto vi accorgerete che il costo di costruzione aumenta inesorabilmente anno dopo anno.
Arrivare al 1911 senza un dollaro in tasca significa guardare gli altri che inaugurano palazzi mentre voi state ancora lì con la pala in mano a chiedere l’elemosina.
Inoltre, c’è il limite dei 15 dollari: se ne guadagnate di più, li perdete, quindi dovete reinvestire costantemente.

L’uso dei permessi doppi è una chicca meccanica. Spesso non avrete la carta perfetta per quel lotto rosso numero 3, quindi dovrete “bruciare” due permessi per farne uno buono.
Sembra uno spreco, ma il bonus urbanistico e l’avanzamento sul tracciato sviluppo spesso compensano ampiamente la perdita della carta extra. A tal proposito: cercare di collezionare lampioni o tram non è solo una questione estetica, ma un modo per accumulare una marea di punti vittoria che possono ribaltare il risultato finale.
L’interazione è un altro punto di forza. Non c’è cattiveria diretta, ma c’è quella subdola interazione di posizione. Vedere un avversario che punta chiaramente a costruire nel quartiere verde e occupargli lo spazio (magari pagando pure un extra per copiare l’azione di costruzione prima di lui) è una goduria rara.
Il gioco scala egregiamente: in due è più scacchistico e controllabile, mentre in quattro diventa una rissa burocratica dove ogni spazio libero è un miraggio.

In sintesi, noi abbiamo trovato un gioco che punisce le distrazioni ma premia la lungimiranza. Non è un titolo da giocare con leggerezza tra una chiacchiera e l’altra; richiede attenzione, colpo d’occhio sulle plance avversarie e una buona dose di gestione del rischio.
Rispetto all’altro 1900 provato (1923 Cotton Club) sicuramente lo abbiamo trovato molto più ragionato, strategico ma anche più godibile. L’apprezzamento al tavolo ha dato merito al lavoro di autore e cada di produzione!
Pro e Contro
Ed eccoci come di consueto ai nostri Pro e Contro su 1906 San Francisco.
PRO:
1. Rapporto Profondità/Dimensioni: È incredibile come in una scatola così piccola possa esserci un gioco così denso. Non è il solito filler da 15 minuti, ma un’esperienza strategica completa che potete portare nello zaino senza nemmeno accorgervene. Euro tascabile!
2. Variabilità e Longevità: Grazie alla disposizione casuale delle carte Azione, alla mappa modulare e alla varietà degli obiettivi municipali, ogni partita richiede un approccio tattico differente. Non esiste una “strategia vincente universale”, dovete adattarvi a quello che la città vi offre turno dopo turno.
3. Soddisfazione Visiva e Tematica: C’è qualcosa di intrinsecamente appagante nel vedere la mappa che si riempie gradualmente di casette colorate, ripulendola dalle macerie. Il legame con il tema storico è ben reso, non solo dalle illustrazioni ma anche dal costo crescente delle costruzioni che simula la ripresa economica della città.

CONTRO:
1. Tanti componenti, poche bustine: Se proprio dobbiamo trovare dei difetti, uno di questi è quello che fa “scapocciare” una persona ossessiva compulsiva, ovvero tanti materiali ma non sai dove metterli se non hai delle bustine di “riserva”. Noi boardgamer esperti abbiamo chilate di bustine nel nostro armadio ma un giocatore occasionale che inizia con questa scatolina…
2. L’incidenza della fortuna negli obiettivi: Altro “pelo nell’uovo” forse è la pesca degli obiettivi municipali coperti (a fine partita) che può essere un terno al lotto. Potreste trovarvi tra le mani una carta che vi regala 10 punti per cose che avevate già fatto per caso, o una missione impossibile che risulterà solo in un’azione sprecata.

Conclusioni
1906 San Francisco è un piccolo grande capolavoro di design compresso.
È un gioco che sa essere spietato, elegante e profondo, tutto nello spazio di una scatolina che scompare in libreria. È il titolo ideale per chi ama i giochi di gestione risorse e posizionamento lavoratori ma non ha tre ore a disposizione per intavolare un “cinghialone” da 5 kg.
Noi lo consigliamo caldamente a chi cerca una sfida intelligente, a chi ama le ambientazioni storiche curate soprattutto per chi gode nel vedere un piano ben riuscito incastrarsi tra permessi e tram.

Il divertimento e la profondità che offre sono decisamente superiori al suo prezzo e alle sue dimensioni.
E ricordate: ricostruire una città non è uno scherzo, servono nervi saldi e un portafoglio sempre pronto. Ma occhio ai vostri avversari: se vi distraete un secondo Krampus Box vi ruberà sotto il naso proprio il permesso edilizio che vi serviva per vincere la partita e resterete solo con un pugno di polvere in mano.

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