Krampusbox
Scritto da Krampus Box.
Oggi vi portiamo in un viaggio nel tempo, precisamente nel 1923, nel cuore pulsante di Harlem, New York.
Qui si parla di vera storia, di proibizionismo, di jazz che ti entra nell’anima e, ovviamente, di affari poco puliti. Stiamo per addentrarci in uno dei club più famosi e famigerati di quell’epoca rappresentato da questo stupendo titolo: 1923 Cotton Club.

Questo gioiellino fa parte di una serie di giochi abbastanza nota e già in circolazione da un pò: la serie 1900.
Questi titoli, prodotti dalla spagnola Looping Games, hanno una caratteristica che li rende immediatamente riconoscibili e irresistibili: sono racchiusi in scatoline veramente molto piccole.
Ma non fatevi ingannare dalle dimensioni! Se pensate che in uno spazio così ridotto ci possa essere solo un giochetto banale, siete completamente fuori strada.
La serie 1900 è rinomata proprio per racchiudere giochi di una certa profondità che riescono a offrire twist strategici capaci di rendere anche meccaniche già viste, come il piazzamento lavoratori, fresche e innovative.

L’aspetto grafico, poi, è sempre molto particolare e curato, grazie alle illustrazioni, spesso evocative, dello stesso autore: Pedro Soto.
La notizia fantastica per noi amanti dei giochi da tavolo qui in Italia è che questa serie non è rimasta bloccata oltre confine!
I nostri amici di Pick n’ Roll Games (Che ringraziamo tantissimo per averci fornito la copia per questa recensione)ci hanno creduto e hanno deciso di portarla in Italia, assicurandoci la localizzazione di questi capolavori in miniatura.

Tra i titoli già noti o in programma, c’è l’acclamatissimo 1906 San Francisco (che vi porteremo a breve su questi canali) e altri in arrivo.
La serie 1900 si distingue per la sua capacità di far vivere specifiche tematiche in modo coinvolgente, e 1923 Cotton Club non fa eccezione, condensando gestione, set collection e piazzamento lavoratori in un formato tascabile.
Prima di passare ai dettagli succosi del gameplay, prepariamoci a scaldare i motori e a dare un’occhiata alle prime impressioni su questo Eurogame tascabile che sta facendo parlare di sé.
1923 Cotton Club – Prime Impressioni
Prima di tutto facciamo le presentazioni:
- Eurogame
- Durata della partita: circa 60 minuti
- 2-4 Giocatori
- Distributore: Pick ‘n’ Roll
- Game Designer: Pau Carles
- Graphic Designer: Pedro Sotto

Appena aperta questa scatoletta compatta, siamo rimasti colpiti.
Nonostante le dimensioni ridotte, c’è una quantità non indifferente di materiali.
Sul tavolo, il gioco si espande parecchio, mostrando una presenza scenica decisamente superiore a quanto ci si aspetterebbe prima dell’apertura. Un vaso di pandora in miniatura insomma!
La qualità delle illustrazioni è indiscutibile, con un look vintage perfetto per l’ambientazione. Inoltre, c’è una cura ricercata di dettagli storici: nel gioco troviamo carte che ritraggono artisti, gangster e personaggi realmente esistiti (ovviamente li ricordano senza, senza nomi) come Al Capone, Duke Ellington e Louis Armstrong.
È come avere un piccolo manuale di storia del jazz e della malavita racchiuso nel gioco.
Ma passiamo al cuore pulsante del Cotton Club: le meccaniche. Siamo di fronte a un piazzamento lavoratori.

Ogni giocatore deve gestire il proprio club e, per farlo, ha a disposizione tre pedine. La partita si svolge su un massimo di sei round (o meno, se finisce prima uno dei mazzi).
L’obiettivo finale è diventare il club con la maggiore Reputazione.
Come? Principalmente attirando le Celebrità più importanti e influenti dell’epoca e per farle entrare nel locale, dobbiamo costruire un motore economico e tematico funzionante.
Questo ci porta al cuore della meccanica: per attirare un VIP non basta l’influenza del locale (consumabile, ne parleremo meglio sul focus regole), devo anche avere nel mio club gli elementi che piacciono a quella specifica celebrità.
Parliamo di icone che rappresentano tipi di artisti (cantanti, ballerini, musicisti) o tipi di alcolici (whisky, birra, vino). Ogni icona corrispondente mi garantisce uno sconto sul costo in influenza.
Questo aspetto ci costringe a pianificare le acquisizioni non solo per i benefici immediati, ma anche per i futuri sconti che ci permetteranno di accaparrarci i VIP più pregiati.
Le carte che posso acquistare sono di cinque tipi diversi: Miglioramenti (per il club), Gangster (per la protezione e gli affari loschi), Contrabbando (l’alcol!), Artisti (per lo spettacolo), e, appunto, le Celebrità.
Insomma, le prime impressioni sono che 1923 Cotton Club è facilmente sottovalutabile a prima vista, è molto più profondo di quanto la sua confezione non faccia intuire.

È un Eurogame con un meccanismo pulito (e di semplice apprendimento) ma con decisioni strategiche interessanti da prendere in ogni turno.
Abbiamo smosso la vostra scimmia interiore?
Se si proseguite con noi perché prima delle considerazioni racconteremo (in modo sempre sintetico) le regole del gioco.
1923 Cotton Club – Fondamenti
Ora che abbiamo un po’ assaporato l’atmosfera, è il momento di capire esattamente come si gestisce questo club clandestino! Il regolamento è lineare, ma pieno di dettagli che fanno la differenza.
Partiamo dal Setup
Il gioco è pensato per 2-4 giocatori e una partita dura circa 60 minuti.
Prima di iniziare, si preparano i componenti:
- Tabelloni: Si posizionano i due tabelloni di gioco affiancati, assicurandosi di usare il lato corretto in base al numero di giocatori (c’è un lato 2-3 giocatori e un lato per 4). Un tabellone presenta i tracciati (Criminalità, Iniziativa, Influenza, Reputazione), l’altro presenta gli spazi azione.
- Carte: Ci sono sei tipi di carte. Le carte Evento vengono messe a parte. Per gli altri cinque tipi (Miglioramenti, Gangster, Contrabbando, Artisti, Celebrità), si separano le carte iniziali, contrassegnate da due frecce. Si mescolano le carte iniziali separatamente, e poi si pongono in cima al resto del mazzo, anch’esso mescolato.
- Display Azioni: Si rivelano e si posizionano quattro carte scoperte di ogni tipo (tranne per gli Eventi) accanto al tabellone Azioni, in corrispondenza della loro riga specifica.
- Giocatori e Risorse: Ogni giocatore riceve la propria Plancia Club (per tenere traccia dei dollari), 3 pedine e 5 dischetti nel proprio colore.
Fatto ciò, posizioniamoci sui vari tracciati con i nostri dischi.

Il posizionamento è fondamentale per il bilanciamento iniziale:
- Criminalità e Iniziativa: Partendo dall’ultimo giocatore in ordine di turno, si posiziona un dischetto sul valore “0” di entrambi i tracciati. Gli altri dischetti si impilano sopra in ordine inverso.
Nota importante: In caso di pareggio su di un tracciato, il giocatore con il dischetto più in alto è considerato in vantaggio.
- Influenza: Il primo giocatore piazza il suo dischetto sullo “0”, il secondo sull’“1”, il terzo sul “2” e il quarto sul “3”.
- Reputazione (i punti vittoria): Tutti i giocatori posizionano un dischetto sul valore “5”.
- Contanti: Il primo giocatore inizia con $6, il secondo con $7, il terzo con $8 e il quarto con $9. L’ultimo dischetto di ogni giocatore viene posizionato sul tracciato soldi sulla propria plancia.
Eventi Iniziali e Ordine di Turno:
Il giocatore che ha ascoltato musica jazz più di recente è il primo giocatore (una piccola chicca tematica!). Si creano due pile di carte Evento:
- Pila di Pesca: Si prendono 5 carte Evento casuali dal mazzo, mescolate, e si mettono in una pila. Queste determineranno la fine della partita (che sarà massimo di 6 round).
- Mano Personale: Si distribuiscono 5 carte Evento a ogni giocatore. Ogni giocatore ne sceglie 3 da tenere segretamente in mano e scarta le altre.
Finito il set up siamo pronti ad iniziare la nostra prima partita a 1923 Cotton Club.

Ogni round si articola in quattro fasi:
FASE 1: Eventi (Se siete al primo round si salta)
A partire dal secondo round, si rivela la prima carta Evento dalla pila di pesca e si posiziona coperta. Poi, in ordine di turno, ogni giocatore può aggiungere una carta Evento dalla propria mano, posizionandola coperta a destra della fila. Queste carte influenzeranno tutti i giocatori, dando bonus o malus basati su icone o tracciati.
FASE 2: Le Azioni dei nostri lavoratori
I giocatori, in ordine di turno (determinato dal tracciato Iniziativa), posizionano a turno una delle loro tre pedine.
- Posizionamento: La pedina va nel primo spazio disponibile più in alto (che è sempre il più vantaggioso). Una volta che gli spazi di un’azione sono pieni, l’azione non può più essere scelta.
- Bonus/Malus: Si riceve immediatamente il bonus o si paga la penalità indicata nello spazio scelto.
- Azione: Si esegue l’azione associata.
Le azioni in sintesi (non le spiegheremo nel dettaglio) sono:
- Miglioramenti (Improvements): Si prende una carta Miglioramento (spesso gratuite o con costo in $). Queste modificano i diversi tracciati (es. Logistica aumenta Iniziativa, Riforme Club dà Reputazione, etc.).
- Gangster: Si acquista un Gangster pagando con dollari. Questi ci daranno icone (es. Pistole, entrate) e aumentano la Criminalità e altri tracciati.
- Contrabbando: Si acquista Alcol (Birra, Vino, Whisky).
- Artisti: Si assumono Artisti.
- Celebrità: Si attira una Celebrità pagando punti Influenza. Le Celebrità forniscono molti punti a fine partita e il loro costo può essere ridotto da icone Artista/Alcolici presenti nel proprio club come abbiamo già accennato.
- Prestito: Si ottengono $5 ma si aumenta la Criminalità di 1.
- Soffiata: Si guadagna $1 e si guarda segretamente l’ordine delle carte Evento del round. A fine Fase 2, la pedina usata per questa azione deve essere riposizionata in un altro spazio azione libero, eseguendo una seconda azione (due azioni in un round!).

Una volta che tutti i giocatori hanno piazzato le loro tre pedine la Fase 2 termina.
FASE 3: Risoluzione Eventi
A partire da destra verso sinistra, si rivelano le carte Evento (quelle obbligatorie e quelle giocate dai giocatori). Tutti i giocatori applicano gli effetti.
FASE 4: Entrate e Manutenzione
- Recupero: Tutti i giocatori recuperano le proprie tre pedine.
- Entrate: Si guadagnano dollari in base a entrate e carte rimaste nella pila degli eventi.
- Refill: Si riempiono gli spazi vuoti nel display delle azioni, pescando dalla cima dei mazzi corrispondenti.
- Ordine di Turno: Le tessere ordine di turno vengono riassegnate in base al giocatore con il valore più alto sul tracciato Iniziativa.

Condizioni di Vittoria e Punteggio Finale
Il gioco finisce alla fine del sesto round (quando la pila di pesca Evento è esaurita) o se un mazzo di carte azione si esaurisce durante la fase di riempimento.
Prima del punteggio finale, c’è una fase speciale:
- Corruzione: Se un giocatore possiede Celebrità con l’icona Politico, può pagare per diminuire la propria Criminalità di 1.
Infine, Punteggio Finale: Si parte dai punti Reputazione già accumulati sul tracciato, poi si aggiungono o sottraggono punti:
- Si aggiungono i PV nascosti sulle carte acquistate (Miglioramenti e Celebrità).
- Si aggiunge 1 PV per ogni $5 rimasti sul tracciato soldi.
- Tracciati Maggioranza/Malus: Si fanno punti sulle maggioranze dei tracciati di influenza, iniziativa e criminalità
Vince chi ha più Reputazione alla fine della partita, diventando il proprietario del locale più in voga (e più malfamato) della città.

Come gira 1923 Cotton Club
Vorremmo partire subito dal giudizio: bello bello bello!
Ci piace molto il fatto che in una scatola così piccola hanno racchiuso un gioco con una struttura solida senza banalità.
Il regolamento è pulito e semplice da intavolare, lo si spiega in poco e visto che le partite durano relativamente poco, intorno a un’oretta, si finisce in tempo per intavolare addirittura altro (la serata perfetta).
La meccanica centrale di piazzamento lavoratori, unita all’acquisto di carte, è combinata molto bene. Non devi semplicemente mettere il meeple dove vuoi, ma devi andare nello spazio libero più in alto.

Nulla di nuovo ed innovativo, ci direte.
Tuttavia, il fatto di avere solo 3 azioni e poche scelte la corsa alle azioni è palese (così come l’interazione indiretta).
Sarete sempre lì a chiedervi: “Voglio l’azione più potente adesso, anche se mi costa di più, o mi accontento di una posizione meno vantaggiosa pur di essere il primo nel round successivo?”.
E proprio per questo motivo, il tracciato Iniziativa è di una importanza strategica cruciale: essere il primo in Iniziativa non solo garantisce la scelta migliore della carta nel prossimo round, ma spesso assicura anche un piccolo bonus.
Infine, Il modo in cui le carte si integrano tra loro per creare sconti è il vero motore del gioco. Non si tratta solo di accumulare punti, ma di costruire una strategia funzionale.

Collezionare icone (Pistole, alcolici, artisti) per poi poter pagare meno le Celebrità in termini di Influenza ad esempio.
Invece il tracciato Criminalità risulta essere una lama a doppio taglio: dovrete reclutare Gangster e contrabbandare alcol per far girare l’economia del club e ottenere le icone necessarie per i VIP. Ma più salite su quel tracciato, più si alza il rischio di subire penalità pesanti a fine partita.
È una scommessa che fate per il bene del punteggio (e dei vostri loschi affari).
Gli eventi sono poi la classica variante aleatoria. Posso usare l’azione “Soffiata” per dare una sbirciatina alle carte evento in arrivo e prepararmi di conseguenza. Oppure, posso giocare una delle mie carte Evento private per sfruttare una maggioranza o un simbolo che solo io ho nel mio club in quel momento, cercando di farmi dare un bonus.
Parlando di scalabilità, nelle nostre partite abbiamo notato che in 3 o 4 il gioco è al suo meglio. In 2 ci sono delle piccole varianti al set up (oltre al bot neutrale) ma, nonostante ciò, non ci ha dato la stessa sensazione (come se mancasse qualcosa).
Pro e Contro
Ed eccoci come di consueto ai nostri Pro e Contro su 1923 Cotton Club.
Pro
- Immersione Tematica e Contenuto Storico: 1923 Cotton Club eccelle nell’integrazione tematica, un aspetto che la serie 1900 cura bene. Il gioco ci catapulta nel pieno del Proibizionismo a New York, costringendoci a bilanciare la necessità di vendere alcol di contrabbando (attività criminale) con l’obiettivo di mantenere un club di alto livello per attirare l’élite. Stupende, inoltre, le carte che riprendono figure note dell’epoca, che ben si riconoscono nonostante l’assenza di specifiche.
- Profondità Strategica: Come già detto più volte, è fantastico avere un’esperienza di grande spessore in una scatolina così piccola. Il meccanismo di piazzamento lavoratori nonostante sia un “classico” come meccanica è è arricchito dalla necessità di gestire i tracciati (soprattutto Iniziativa e Criminalità).
- Le celebrità: Il cuore del punteggio risiede nell’attirare le Celebrità, che devono essere pagate con la risorsa Influenza. Tuttavia, il vero colpo di genio è il sistema di sconti basato sulle icone delle carte già acquistate (alcolici o artisti) che amplificano la strategia. Dovrete fare delle scelte e non sempre queste saranno quelle giuste ma si sa…questo è il bello di una scommessa sulla vostra attività criminale.

Contro
- Esperienza in Due Giocatori: 1923 Cotton Club soffre un pò in due giocatori. Sebbene il gioco sia pensato per 2-4, l’interazione e la tensione generate dal blocco degli spazi e dalla competizione per le carte sono massimizzate in 3 o 4. Come spiegato nel regolamento, c’è un set up ed un bot che aiutano il bilanciamento ma noi vi consigliamo serate da almeno 3 players.
Conclusioni
1923 Cotton Club è un titolo che ci ha lasciato un’ottima impressione.
È la dimostrazione perfetta di come la Looping Games (portata in Italia dalla nostra amata Pick n’ Roll che ringraziamo ancora per averci dato la copia per questa recensione) sappia racchiudere in un formato tascabile un’esperienza Eurogame completa e satura di atmosfera.
Nonostante possa sembrare “solo” un banale piazzamento lavoratori, la vera sfida sta nel bilanciare la fame di notorietà (attirare Celebrità tramite l’Influenza e gli sconti tematici) con la necessità di sporcarsi le mani con i Gangster e il Contrabbando, stando però attenti a non eccedere nel tracciato Criminalità.

E non dimentichiamoci gli Eventi, che aggiungono quel tocco di caos e tattica personale che rende ogni round unico.
Quindi, l’unica possibile conclusione sensata è la seguente: Se mai ti dovessi trovare in piena epoca di Proibizionismo a gestire il tuo club jazz segreto, assicurati di arruolare Al Capone e ingaggia Louis Armstrong affinché il suo swing sia così potente da far dimenticare a tutti quanta criminalità stai accumulando!
Il vero successo, secondo krampus box, è questo: avere il miglior whisky illegale e la musica più sexy di tutta Harlem.

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